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游戲設計工具及規則

時(shí)間:2024-11-06 22:53:04 游戲動(dòng)漫 我要投稿
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游戲設計工具及規則

  在許多游戲的宣傳文案中,總是可以在其中看到本作是由 Unity 或 Unreal 等游戲引擎開(kāi)發(fā)的訊息,好像搬出了這些名詞就會(huì )讓游戲變得很厲害!以下是小編整理的關(guān)于游戲設計工具及規則,希望大家認真閱讀!

  1游戲設計規則

  這是 indienova 整理的來(lái)自 M. M. Hrehovcsik 的專(zhuān)題 Tools for Game Design,第一期內容你可以在這里看到。

  坦白說(shuō),當我整理這一期的 Tools for Game Design 的時(shí)候,剛開(kāi)始我根本沒(méi)搞明白他在說(shuō)什么。

  游戲設計規則,是我私人的命名法,它所指代的是一系列為游戲設計提供指導、勸誡、陷阱、定理等的規則。這些規則本質(zhì)上是啟發(fā)式的,你不必死守這些規則。游戲設計師用這些規則來(lái)分享最佳實(shí)踐的方法,或者基于經(jīng)驗的觀(guān)察結果。

  最后,我明白了,作者指的就是,你知道,我們經(jīng)常在 Gamasutra 或者相關(guān)網(wǎng)站上看到的那些“關(guān)于游戲設計的十要十不要”,“好的設計一定要避免以下幾點(diǎn)”。對我來(lái)說(shuō),這些文章簡(jiǎn)直是游戲設計領(lǐng)域的微信熱文,雖然它們或許的確是設計師的血淚教訓,但看或不看幾乎沒(méi)有任何影響。

  但顯然作者在試圖證明我只是沒(méi)將其用對地方而已。

  2使用方法

  廣義來(lái)說(shuō),大至游戲設計概論的經(jīng)典教材如《游戲設計夢(mèng)工廠(chǎng)》,小至大家經(jīng)常來(lái) indienova 發(fā)布的開(kāi)發(fā)日志,其實(shí)都可以算作游戲設計規則的一個(gè)部分。

  不過(guò)我們還是先將目光集中在剛才那種一般性質(zhì)的總結吧。

  通常,在這種情況下,游戲設計規則對于評估游戲設計,從而發(fā)現設計過(guò)程之中的缺陷非常有幫助。

  使用游戲設計規則的一個(gè)方式是泛泛地試著(zhù)探索不同種類(lèi)的已有的規則。

  更嚴格的使用方法可以依據下面的清單,由此游戲設計師可以對于設計進(jìn)行一個(gè)快速的評估。這份清單可能與下面列出的類(lèi)似:

  選擇一套游戲設計規則

  逐條檢查規則

  檢視規則的時(shí)候,詢(xún)問(wèn)自己這樣的問(wèn)題:

  這條規則對于這個(gè)游戲或者這種狀況適用嗎?

  游戲設計是否違背了這條規則?為什么?

  設計需要進(jìn)行迭代嗎?

  另一種方法是將游戲設計規則與測試結合起來(lái)使用。在這種情況下,這些規則可以被用來(lái)設計游戲測試問(wèn)卷,或者作為設計師的檢查清單。

  最后,游戲設計規則也可以是由游戲設計師自創(chuàng )的反思,最后演化成為 postmortem 與設計師自己的設計筆記。

  3補充

  對于游戲設計規則,并沒(méi)有太多可以補充的內容,唯一值得注意的是隨著(zhù)時(shí)代變遷,游戲設計的規則也在不斷變化,通論與細微有所不同,針對某一類(lèi)型的準則也不適用于其他類(lèi)型。另外,紙上得來(lái)終覺(jué)淺,清單對照固然可以強化,但也需要實(shí)際設計開(kāi)發(fā)之后才有意義。而 postmortem 與設計筆記恐怕是每個(gè)設計師更加珍貴的私藏。

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