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游戲新興市場(chǎng)四大方向匯總
今天小編將從市場(chǎng)規模及概況、本地發(fā)行、游戲題材以及游戲暢銷(xiāo)榜4個(gè)方向,為各位客官做細細盤(pán)點(diǎn)。但是,新興市場(chǎng)絕不只以下10個(gè)地區,例如,中國絕對是全球最大的新興市場(chǎng)之一,這并不是冷笑話(huà)。
越南
市場(chǎng)規模及概況:Flurry報告,智能手機市場(chǎng)發(fā)展速度排名第二。該地區目前智能手機總數大概1700萬(wàn)臺。2013年越南手游收入大概每月2500萬(wàn)美金。手游進(jìn)入越南市場(chǎng)面臨的最大問(wèn)題是政府部門(mén)審批,審批時(shí)間長(cháng)達6個(gè)月。但是越南政府對預扣稅持優(yōu)惠政策,僅10%。手游ARPU在大概4 – 6美元,ARPPU 55 – 70美元每月。玩家對于中國題材的游戲接受度高。
本地發(fā)行:SohaGame是越南最大的生態(tài)系統以及手機游戲平臺。MC Corp是Tinhvan集團子公司,2011年3月在河內成立。目前已成為越南領(lǐng)先手游運營(yíng)公司。
游戲題材:功夫類(lèi)型,中國歷史,三國,金庸小說(shuō)。MORPG,SLG, COC,賽馬類(lèi),寵物養成類(lèi)在市場(chǎng)上的表現都不錯,尤其是MMORPG,COC和卡牌。
熱門(mén)游戲:《水滸3D》《永生門(mén)》《斗斗堂》(茶館注:成都本土公司千行出品,越南月流水300萬(wàn))
印度
市場(chǎng)規模及概況:2016年手游和應用市場(chǎng)收入將突破270億盧比(約39.5億人民幣)。根據印度IMRB Interna報告,印度智能手機用戶(hù),今年年底預計將增長(cháng)到6700萬(wàn)人,2016年這一數字將上漲至3.82億人。月活躍移動(dòng)用戶(hù)將達1.3億人。同樣,3G用戶(hù)從2011年的1100萬(wàn)人到今年5600萬(wàn)人,到2016年將接近2.66億人次。50%的手機上網(wǎng)流量和付費內容收入都將來(lái)自于智能手機,市場(chǎng)仍然以谷歌和蘋(píng)果的應用程序商店為主。2013年3月,印度智能機用戶(hù)數只有3600萬(wàn),然而包括智能機在內,只要是能支持上網(wǎng)功能的手機設備達4.31億臺。
本地發(fā)行:位于孟買(mǎi)的Nazara科技有限公司,是印度本土游戲開(kāi)發(fā)和發(fā)行商。Nazara是一家專(zhuān)注于印度、中東、非洲以及全球的移動(dòng)消費者平臺。除了研發(fā)一系列獨特的手游,公司旗下的游戲俱樂(lè )部(Game Club)也充當著(zhù)本地的獨家渠道,為全球各地區的游戲開(kāi)發(fā)者提供本地化服務(wù)。
游戲題材:牌類(lèi),MMORPG,益智休閑類(lèi)。
熱門(mén)游戲:《糖果粉碎傳奇》,Teen Patti-Indian Poker(提恩帕蒂-印度撲克),COC
南非
市場(chǎng)規模及概況:2012南非游戲產(chǎn)業(yè)總收入22億蘭特(茶館注:約13億元),主機游戲仍是最大市場(chǎng),但是緊追其后的即是移動(dòng)游戲。2012年移動(dòng)游戲總收入為6.94億蘭特(約人民幣4億)。排名第三為PC游戲,總收入3.94億蘭特。PwC預測到2017年,移動(dòng)游戲將占南非游戲總收入的39%。南非為非洲智能機滲透率最高國家,約有2500萬(wàn)用戶(hù)。非洲緊接著(zhù)是尼日利亞,埃及和摩洛哥。
本地發(fā)行:當地最著(zhù)名的游戲公司Thoopid,外媒評論Thoopid很有可能成為非洲的Rovio。
游戲題材:南非的游戲主題很特殊,大都和非洲本土文化有莫大關(guān)系,通過(guò)非洲文化相關(guān)的游戲主題,將整個(gè)市場(chǎng)縮小至教育或者益智解謎類(lèi)游戲。教育相關(guān),休閑益智,環(huán)境問(wèn)題以及內戰主題相關(guān)游戲也許更能被接受。
熱門(mén)游戲:Super Level Up(超級升級),Pro Tennis(職業(yè)網(wǎng)球)
俄羅斯
市場(chǎng)規模及概況:2013年俄羅斯移動(dòng)應用市場(chǎng)值3.3億美元以上。智能手機 1740萬(wàn)臺,平板 600萬(wàn)臺。俄羅斯社交巨頭Vkontakte,擁有兩億以上注冊用戶(hù),活躍度是Fb的兩倍。iPhone用戶(hù)443萬(wàn),安卓用戶(hù)1440萬(wàn),iPad用戶(hù)283萬(wàn)。就全球游戲收入而言,俄羅斯目前排名第12位,目前位于全球iPad商店排行榜第七,甚至在德國之上。俄羅斯手游玩家主要在重度游戲中消費,56%玩家愿意在游戲中付費。政府出臺計劃打造“愛(ài)國游戲”以抵制西方價(jià)值觀(guān)的游戲文化入侵。
本地發(fā)行:Game Insight為莫斯科休閑移動(dòng)游戲發(fā)行商,該公司的城鎮建設和找東西類(lèi)免費游戲大獲成功!陡罾K子》開(kāi)發(fā)商Zeptolab大規模發(fā)展渠道業(yè)務(wù)。
游戲題材:重度游戲類(lèi)型、星戰題材類(lèi)似于Galaxy on Fire 。
熱門(mén)游戲: COC,Top Eleven-足球經(jīng)理,《王者帝國》(茶館注:成都本地開(kāi)發(fā)Tap4Fun出品)
中東北非
市場(chǎng)規模及概況:2013年已產(chǎn)生2.6億美元的收入,目前擁有1億手游玩家。約10%兒童用戶(hù),其他集中于18-30歲年齡段,女性用戶(hù)占30%。ARPU較低為40每月。約1600萬(wàn)游戲用戶(hù)。
本地發(fā)行:發(fā)行商Peak Games目前同時(shí)在線(xiàn)用戶(hù)達到了30萬(wàn),該公司在土耳其和MENA地區的DAU數量突破了1180萬(wàn)。
游戲題材:MMORPG首選,FPS具有一定市場(chǎng)份額。策略,休閑益智仍然大受歡迎。
熱門(mén)游戲:由于涉及國家較多,游戲茶館主要從市場(chǎng)表現,整理以下游戲市場(chǎng)好評度較高:《迷你怪物》(Tiny Monsters)、《街頭風(fēng)云》(Big Time Gangsta)、《模擬人生:中世紀 HD》、《回到未來(lái)》(Back to the Future Ep 4 HD)
巴西
市場(chǎng)規模及概況:2012年巴西游戲市場(chǎng)規模達10億美元,預計2013年將增長(cháng)至14億美元。其中手機游戲是最大的市場(chǎng),在2013年總收益中將占比42%(即5.8億)。SuperData還預測,手機游戲月活躍用戶(hù)約1.15億(該國人口為2億)。Google Play 10月下載量排名第四。開(kāi)發(fā)經(jīng)營(yíng)成本比很多其他地區或國家要便宜許多。游戲機市場(chǎng)已經(jīng)被進(jìn)口稅逼得步履艱難,因此這塊市場(chǎng)對移動(dòng)游戲端而言,潛力巨大。智能手機和平板電腦的普及率達30%以上。另外明年巴西世界杯必將引發(fā)全球足球手游熱潮。但是制作一款全球皆宜的游戲絕對能夠快速打開(kāi)本地市場(chǎng)。
本地發(fā)行: Movile,本月剛剛發(fā)布《天空奔跑者》(Skyrise Runner)。Movile旗下有系列移動(dòng)平臺工具產(chǎn)品,為想要進(jìn)軍南美市場(chǎng)提供移動(dòng)支付和市場(chǎng)解決方案。
游戲題材:受歡迎的游戲大多都是流行于美國和歐洲的游戲,例如射擊類(lèi)和動(dòng)作類(lèi)游戲。運動(dòng)類(lèi)游戲市場(chǎng)潛力巨大,尤其是足球比賽類(lèi)。
熱門(mén)游戲:《糖果粉碎傳奇》,COC,Hey Day
中國臺灣
市場(chǎng)規模及概況:根據臺灣通訊委員會(huì )數據,2800萬(wàn)手機使用者中,82%都已經(jīng)使用3G網(wǎng)絡(luò ),是全球平均水平的兩倍以上。游戲人口約為750萬(wàn)人,其中移動(dòng)游戲用戶(hù)約為450萬(wàn)人。Google Play 收入10月排名全球第五。繼日本和韓國,成為亞太第三個(gè)Google Play收入重點(diǎn)區域。用戶(hù)群相對分散,16-40歲為主力人群,女性用戶(hù)占45%。ARPPU為60元左右,相對較高。
本地發(fā)行:臺灣本地發(fā)行實(shí)力不強,目前整個(gè)市場(chǎng)被Efun和昆侖兩家分割天下。
游戲題材:MMORPG為首選,卡牌類(lèi)游戲擁有一定市場(chǎng)份額。RPG和益智類(lèi)最受歡迎。
熱門(mén)游戲:《神魔之塔》《魅子Online》《武俠Q傳》
印度尼西亞
市場(chǎng)規模及概況:網(wǎng)游1.9億美元,在印尼網(wǎng)絡(luò )游戲終端分布上,智能手機居于首位,比例高達56%,其次為PC(31%)、平板電腦(13%)。印尼約有2.47億人口,其互聯(lián)網(wǎng)普及率僅為22%。同時(shí),印尼移動(dòng)設備保有量大概為2.85億部,其中智能手機占比25%。 印尼用戶(hù)付費習慣良好,但ARPU比較低。
本地發(fā)行:Kreon Mobile,11月日本Line宣布,與Kreon Mobile形成戰略業(yè)務(wù)結盟,進(jìn)一步擴大印尼移動(dòng)市場(chǎng)用戶(hù)群。兩家公司將展開(kāi)廣泛的聯(lián)合營(yíng)銷(xiāo),旨在擴大印尼的移動(dòng)游戲用戶(hù)數量。并從長(cháng)遠發(fā)展來(lái)看,兩家公司將向印尼偏遠農村地區傳播他們的品牌知名度。
游戲題材:RPG(16.8%),即時(shí)戰略(14.2%),模擬經(jīng)營(yíng)(13.5%)
熱門(mén)游戲:COC,Battle Camp戰斗營(yíng)地,《糖果粉碎傳奇》
泰國
市場(chǎng)規模及概況:泰國目前擁有1530萬(wàn)智能手機用戶(hù),目前只占泰國手機用戶(hù)25%。2014年有望突破2000萬(wàn)人,達到市場(chǎng)份額38%。平板電腦2014有望突破700萬(wàn)臺。安卓占市場(chǎng)份額70%以上。泰國對于移動(dòng)游戲而言,更加親睞平板游戲,而泰國本地游戲開(kāi)發(fā)商也重力打造平板游戲。Line為泰國的主要即時(shí)通訊工具,擁有1800萬(wàn)用戶(hù),即將趕上Fb2500萬(wàn)用戶(hù)的市場(chǎng)份額。
本地發(fā)行:Ini3數碼有限公司,是泰國領(lǐng)先的游戲服務(wù)提供商。
游戲題材:被日本Line游戲主宰,例如Pokopang和Line POP,牌游戲流行持久。
熱門(mén)游戲:《武俠Q傳》,Line POP, Thai Texa Poker(泰國德薩撲克)
馬來(lái)西亞
市場(chǎng)規模及概況:馬來(lái)西亞有 2900萬(wàn)人口,大概有 750萬(wàn)部智能手機。3G用戶(hù)達1450萬(wàn)人,同期增長(cháng)41%,今年年底有望突破1840萬(wàn)人。馬來(lái)西亞26%的手機用戶(hù)者是使用著(zhù)智能手機。安卓:70.1%,蘋(píng)果:21.1%,其中35.8%蘋(píng)果用戶(hù)進(jìn)行了越獄。新加坡用戶(hù)比較偏向于國際英語(yǔ)市場(chǎng)。玩家也比較喜歡國際大作。馬來(lái)西亞比較偏向臺灣中文市場(chǎng)。新加坡消費能力也比較高,主要是因為匯率比較強。以Fb 來(lái)推廣游戲,游戲最好也能用 Fb 賬號來(lái)登陸游戲。頁(yè)游ARPU為50-200。
本地發(fā)行:華為intouch合作伙伴聯(lián)盟馬來(lái)西亞最大運營(yíng)商Celcom,大量引入中國品質(zhì)手游產(chǎn)品在馬來(lái)西亞發(fā)行,種類(lèi)不限,數量不限,語(yǔ)言要求英語(yǔ)或者馬來(lái)語(yǔ)。另外GameView Eredan為馬來(lái)西亞最大游戲資訊平臺。
游戲題材:中英文市場(chǎng)對博采、成人、暴力的接受度高。暫未有官方機構來(lái)監督網(wǎng)絡(luò )游戲。日本風(fēng)Q版題材。
熱門(mén)游戲:Dragon Ball Z(龍珠Z),Line Pop,GT Racing(GT賽車(chē))
技術(shù)創(chuàng )新驅動(dòng)方向
云游戲:隨著(zhù)網(wǎng)絡(luò )基礎設施的不斷完善,尤其是5G等高速網(wǎng)絡(luò )的普及,云游戲有望迎來(lái)更大的發(fā)展機遇。玩家無(wú)需購買(mǎi)昂貴的硬件設備,通過(guò)云端服務(wù)器運行游戲,將游戲畫(huà)面實(shí)時(shí)傳輸到玩家的終端設備上,降低了游戲門(mén)檻,同時(shí)也為游戲廠(chǎng)商拓展了更廣泛的用戶(hù)群體。
人工智能(AI)與游戲融合:AI在游戲中的應用越來(lái)越廣泛,如生成式AI可以用于游戲角色、場(chǎng)景、劇情等內容的生成,提高游戲開(kāi)發(fā)效率和內容的豐富度;AI驅動(dòng)的智能NPC能夠模擬更加真實(shí)的人類(lèi)行為和情感,與玩家進(jìn)行更自然、更智能的互動(dòng),提升玩家的沉浸感和游戲體驗。
玩法與題材創(chuàng )新方向
二次元風(fēng)格創(chuàng )新游戲:二次元文化在全球范圍內擁有龐大的粉絲群體,具有獨特的美術(shù)風(fēng)格、豐富的劇情設定和個(gè)性化的角色塑造的二次元游戲,受到越來(lái)越多玩家的喜愛(ài)。尤其是一些結合了都市題材的二次元游戲,將現代都市元素與奇幻、科幻等元素相結合,為玩家帶來(lái)全新的游戲體驗。
女性向游戲:女性玩家在游戲市場(chǎng)中的占比逐漸增加,女性向游戲市場(chǎng)潛力巨大。這類(lèi)游戲通常在劇情、角色設計、玩法等方面更注重滿(mǎn)足女性玩家的需求,如戀愛(ài)養成、換裝搭配、劇情解謎等類(lèi)型的游戲,受到女性玩家的青睞。
市場(chǎng)拓展方向
新興地區市場(chǎng):東南亞、巴西、中東等地區的游戲市場(chǎng)規?焖侔l(fā)展,且擁有大量年輕人口,正在成為兵家必爭之地。例如,東南亞地區經(jīng)濟發(fā)展迅速,玩家游戲時(shí)間充裕,喜歡社交互動(dòng),對玄幻、武俠等題材有較高偏好;巴西玩家喜歡二次元元素和開(kāi)放世界游戲;中東玩家付費能力強,對策略類(lèi)RPG有較大需求。
小游戲賽道:小游戲具有即點(diǎn)即玩、輕量化、開(kāi)發(fā)成本低等特點(diǎn),能夠滿(mǎn)足用戶(hù)在碎片化時(shí)間內的娛樂(lè )需求。其市場(chǎng)規模與用戶(hù)活躍度都呈現出強勁的增長(cháng)態(tài)勢,且與傳統App游戲的用戶(hù)重疊度較低,拓展了新的用戶(hù)群體。
跨領(lǐng)域融合方向
游戲與社交平臺融合:游戲不再僅僅是一個(gè)娛樂(lè )工具,還成為了社交互動(dòng)的重要平臺。通過(guò)與社交平臺的深度融合,玩家可以在游戲中與好友互動(dòng)、分享游戲成就、組隊合作等,增加游戲的社交屬性和用戶(hù)粘性。
游戲與其他行業(yè)融合:游戲與教育、醫療、旅游等行業(yè)的融合也在不斷深化,產(chǎn)生了教育游戲、醫療康復游戲、旅游體驗游戲等多種創(chuàng )新形式,為玩家提供了更多元化的體驗,同時(shí)也為游戲行業(yè)開(kāi)辟了新的市場(chǎng)空間。
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