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游戲策劃小白的打怪升級之路

時(shí)間:2024-09-28 07:02:06 游戲動(dòng)漫 我要投稿
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游戲策劃小白的打怪升級之路

  隨著(zhù)游戲行業(yè)變得越來(lái)越炙手可熱,想進(jìn)入游戲行業(yè)的新人也越來(lái)越多。和歐美成熟的游戲文化相比,國內的游戲資源存在很大的不足,既沒(méi)有成體系的教材、也沒(méi)有完整的職業(yè)生涯引導。于是,小編帶來(lái)下面這篇文章,希望對初入游戲策劃行業(yè)的你有所啟發(fā)。想了解更多相關(guān)資訊請持續關(guān)注我們應屆畢業(yè)生培訓網(wǎng)。

游戲策劃小白的打怪升級之路

  游戲策劃的教學(xué)關(guān)卡

  那么,要怎么才能成為一個(gè)游戲策劃呢?

  這是新人們問(wèn)的最多的問(wèn)題之一。一個(gè)比較便捷的方式就是進(jìn)入高校的游戲設計專(zhuān)業(yè)學(xué)習,目前北京的高校中就有中國傳媒大學(xué)和北京電影學(xué)院開(kāi)設了相關(guān)專(zhuān)業(yè)。四年的學(xué)習加上假期的實(shí)習可以幫你打好游戲設計的基礎,積累一些項目經(jīng)驗,這都對進(jìn)入行業(yè)很有幫助。

  但這樣的方式并不適合大部分人。且不說(shuō)中傳和北影的錄取難度,對于很多已經(jīng)工作想轉行的人來(lái)說(shuō),重讀本科無(wú)異于天方夜譚;對他們來(lái)說(shuō),只有直接投遞簡(jiǎn)歷或者尋找內推一途。那么要怎么做才能提高求職的成功率,讓自己更接近一個(gè)合格的游戲策劃呢?

  首先,每一個(gè)職業(yè)的電影人都看過(guò)無(wú)數電影;同樣的,每一個(gè)職業(yè)的游戲人都應該玩許多的游戲,這便是“閱片量”。

  “閱片量”要求一個(gè)策劃玩盡可能多類(lèi)型的游戲,而不是死扎在一個(gè)類(lèi)型上花費大量的時(shí)間;玩的時(shí)候不能只享受游戲,還要能夠在玩家和開(kāi)發(fā)者的心態(tài)之間來(lái)回切換。切換到玩家心態(tài)的時(shí)候,思考為什么玩家會(huì )喜歡這個(gè)地方,不喜歡這個(gè)地方;為什么這里會(huì )讓你情緒高漲,而這里會(huì )讓你覺(jué)得毛骨悚然。切換到開(kāi)發(fā)者心態(tài)的時(shí)候,要思考為什么這里要放置一個(gè)解謎而不是一段戰斗?為什么這里使用懸崖來(lái)阻斷退路而不是用一堵墻?每個(gè)設計的背后都有意圖,通過(guò)游戲來(lái)揣摩設計師的意圖是最好的學(xué)習方式之一。

  其次,試著(zhù)動(dòng)手去做一些游戲。如果你真的有對游戲的熱情,這一步其實(shí)是最容易的。從游戲的概念開(kāi)始,學(xué)習寫(xiě)概念文檔、進(jìn)行紙面的游戲設計和原型制作;然后嘗試著(zhù)學(xué)習一些游戲制作的工具,比如Unity或者Game Maker。十年前陳星漢做《云》的時(shí)候還需要和工程師一起寫(xiě)代碼,然而現在游戲制作的`門(mén)檻已經(jīng)非常低,不懂技術(shù)再也不是不去做游戲的理由了,一般的策劃也很少要挑戰技術(shù)難點(diǎn)。不用在意你的游戲畫(huà)面有多粗糙、運行效率有多低,而是試著(zhù)通過(guò)這樣的作品去展示你的設計理念和態(tài)度。游戲是一個(gè)日新月異的行業(yè),行業(yè)里的每個(gè)人都需要保持學(xué)習的動(dòng)力和熱情,才不會(huì )被甩到后頭,學(xué)習能力是這個(gè)行業(yè)非?粗氐囊豁椝刭|(zhì)。

  游戲策劃的新手村

  如果覺(jué)得自己準備充分,就可以開(kāi)始投遞簡(jiǎn)歷或者找人推薦了。一般來(lái)說(shuō)只要你不是太宅,通過(guò)各種游戲會(huì )議、Game Jam等活動(dòng),總是或多或少能認識一些你心儀的公司的研發(fā)人員。通過(guò)他們推薦來(lái)投遞簡(jiǎn)歷,會(huì )比在招聘網(wǎng)站上海投的成功率要高得多。

  這時(shí)候如果我們假設你拿到了幾個(gè)策劃的工作機會(huì ),并且選擇了其中之一。那么,恭喜你成功進(jìn)入了游戲行業(yè),成為一名初級的'策劃。在這個(gè)階段,你就會(huì )開(kāi)始接觸一些策劃的分工。如果你進(jìn)入了網(wǎng)游或者手游公司,那么你的頭銜多半是系統策劃、數值策劃或者任務(wù)(劇情)策劃;如果你進(jìn)入了單機游戲公司,那么你的頭銜可能會(huì )是游戲設計師或者關(guān)卡設計師。

  但這些都不重要。作為一個(gè)有遠大志向的游戲策劃,你不能只專(zhuān)注于你手中的內容——你需要什么都知道。做系統的不懂數值,升主策劃以后你怎么把握游戲的節奏?做數值的不了解系統,你怎么增加游戲的樂(lè )趣?另外,劇情策劃現在雖然地位不高,但絕對不要忽視這一部分內容——劇情是增加游戲品牌價(jià)值、沉淀忠實(shí)用戶(hù)最有效的途徑,君不見(jiàn)現在CP們都在瘋搶各種IP?如果想在職業(yè)生涯的路上走得更遠,除了完成本職工作以外,你還需要盡可能多地了解游戲研發(fā)的方方面面。

  打怪、練級、升裝備

  新手的生活注定是辛苦的。這是游戲策劃收入相對最低的,人員流失率最高的階段——也難怪,工作強度大、收入低,大部分時(shí)間都在執行別人的決策并且沒(méi)有什么自主權,這樣的工作狀態(tài)確實(shí)和很多人想象中的差別很大。但是別著(zhù)急,這是每個(gè)策劃必須經(jīng)歷的階段。

  雖然這段時(shí)間里大部分時(shí)間你都在執行,但這不代表你可以不動(dòng)腦子。一方面你需要向能夠做決策的人——通常是主策劃——提供充足的信息和建議,讓他的決策有更多的依據;另一方面,你需要學(xué)習比你職級更高的人的工作方式,他們是如何進(jìn)行游戲設計的工作的?他們做出每一個(gè)設計的依據是什么?這個(gè)設計夠不夠好,還有沒(méi)有可能找到更適合的解決方案?在執行層面有充分的.經(jīng)驗和思考以后,在更高的位置上擔任職務(wù)才能考慮的更全面。

  設計這件事情是需要一些天賦的,但不代表沒(méi)有天賦的人就沒(méi)有機會(huì ),也不代表有天賦的人就可以放空大腦。思考,不斷地思考,把思考當做自己的生活方式。一個(gè)合格的游戲設計師應該在生活中嘗試尋找游戲的痕跡,給自己制定規則;尋找生活中存在的機制,并且試圖把它們運用到工作中。每一個(gè)優(yōu)秀的設計和決策都是經(jīng)過(guò)無(wú)數遍的推敲、思考、斟酌才能得出的;沒(méi)有思考的設計不能稱(chēng)之為設計。

  除了思考之外,這個(gè)階段要特別注意積累技能。這里的技能包括對游戲設計的工具的運用、對編輯器、腳本的運用,甚至一些編程和速寫(xiě)的能力。這些技能都和游戲設計的工作密切相關(guān),但需要長(cháng)期的積累才能派上用場(chǎng),需要的時(shí)候再去練就已經(jīng)晚了。

  除了了解游戲研發(fā)、多思考、積累技能以外,你還需要和團隊中不同職能的角色——例如程序員、美術(shù)師、制作人等等——盡可能多地接觸,了解不同的思維方式和工作方式,以更好地和他們交流。游戲設計師是一個(gè)很特殊的工種,大部分的實(shí)際工作都要由他人來(lái)完成,你的任務(wù)是為他人的工作指明方向,并說(shuō)服他們這是正確的。因此溝通的技巧和對不同職能工作方式的了解也是一個(gè)策劃必須打好的基礎。

  游戲策劃的進(jìn)階

  在初級的職位上呆上三到五年,發(fā)售幾款游戲以后,你就可以開(kāi)始考慮下一步的職業(yè)生涯了。對于比較大型的公司來(lái)說(shuō),入行三到五年的策劃可以升職為高級策劃甚至小組主管;對于小型的手游公司來(lái)說(shuō),甚至可能一步跨過(guò)高級直接成為主策劃,這差不多就是策劃的最高職位了。非要再往上說(shuō),創(chuàng )意總監——這個(gè)掌管游戲內容的方方面面的.職位——才是真正的終極目標。但如果你有幸到了這一步,就已經(jīng)不需要這篇文章了——所謂學(xué)無(wú)定法,每個(gè)人都會(huì )在成長(cháng)的過(guò)程中尋找適合自己的學(xué)習方法。

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