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游戲策劃的溝通之道

時(shí)間:2024-07-21 05:27:39 游戲動(dòng)漫 我要投稿
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游戲策劃的溝通之道

  作為一個(gè)游戲策劃,在日常工作中,溝通可能占你整個(gè)工作時(shí)間的1/3,甚至更多。開(kāi)會(huì ),討論,頭腦風(fēng)暴,文檔評審,無(wú)一不是在溝通。而團隊協(xié)作的根本就是團隊各成員之間是否能產(chǎn)生有效的溝通,所以溝通的效率往往在很大程度上決定了這個(gè)開(kāi)發(fā)團隊的效率。如何保證信息的完整傳遞及創(chuàng )造性地完成工作,很大程度上由策劃人員的溝通能力決定。接下來(lái)請看yjbys小編針對游戲策劃溝通能力的詳細分析。想了解更多相關(guān)資訊請持續關(guān)注我們應屆畢業(yè)生培訓網(wǎng)。

游戲策劃的溝通之道

  一、一切有效溝通的前提是“信任”

  如果你已經(jīng)入行,相信你會(huì )聽(tīng)到不少以下類(lèi)似問(wèn)題:“這樣設計就好玩了么?”“XX游戲就是那樣做的呀,我們?yōu)槭裁匆灰粯幽?”“為什么要這么設計呢?”每天面對無(wú)數這樣的問(wèn)題,無(wú)論它們來(lái)自你的領(lǐng)導,同事,還是玩家,都說(shuō)明至少在這個(gè)提問(wèn)者面前,你的溝通已經(jīng)產(chǎn)生了或多或少的障礙。

  每天你會(huì )對著(zhù)許多人傳遞很多信息,而如何判斷這些信息是否能準確傳達的人,不完全是你,而是那個(gè)接受者。這取決于這個(gè)接受者對你的信任感。舉一個(gè)最簡(jiǎn)單的例子,孩子聽(tīng)父母的話(huà)而不是陌生人的話(huà),是因為孩子信任他的父母。

  1、信任需要驗證—每一次都出色完成任務(wù)

  如何讓一個(gè)陌生人信任你,特別是當你新進(jìn)入一個(gè)游戲開(kāi)發(fā)團隊的時(shí)候,如何讓一群陌生的新同事信任你,最簡(jiǎn)單也是最有效的方法就是通過(guò)一次一次的工作任務(wù)進(jìn)行驗證。當你每一次都能按時(shí)出色地完成工作,信任感就與日俱增。很少有人去質(zhì)疑宮本茂的設計不是因為他大牌,而是經(jīng)過(guò)驗證他設計成功的次數太多了。

  2、信任需要誠實(shí)—別不懂裝懂

  也許你會(huì )說(shuō),我是個(gè)新人,我還沒(méi)有太多機會(huì )去驗證我的設計成功與否,我該如何取得信任呢?你不需要因為害怕而掩蓋一些什么,或去假裝一些什么。虛偽是信任的天敵。當有人質(zhì)疑你的時(shí)候,你所需要做的',就是一五一十地告訴對方你的設計思想,你的擔憂(yōu),你的期望。

  3、信任需要實(shí)做—充足的準備和勤奮的工作

  充足的準備和勤奮的工作永遠是別人不得不尊重你的理由。一通天花亂墜的說(shuō)辭比不上一份邏輯嚴謹,描述詳細的文檔。當你去和程序員提一個(gè)需求的時(shí)候,配合一個(gè)準備充分考慮周全的文檔,會(huì )讓對方對你的信任感增加許多。至少說(shuō)明你對這個(gè)需求這個(gè)設計是深思熟慮,好好準備過(guò)的。

  4、信任需要目標—共同的游戲設計目標

  團隊合作最可怕的情況就是目標不一致。在確認目標一致的前提下,才有可能建立可靠的信任關(guān)系,從而才能繼續良好的溝通。所以明確目標且雙方進(jìn)行確認這件事情在任何時(shí)候都不會(huì )顯得多余。

  二、“聽(tīng)”是一種極其重要的能力

  《The art of Game Design》一書(shū)中,開(kāi)篇就明確指出,作為一個(gè)游戲策劃,必須聆聽(tīng)來(lái)自5個(gè)方面的聲音:團隊,玩家,游戲,客戶(hù),自己。

  1、開(kāi)發(fā)討論會(huì )議中適當閉嘴

  在日常游戲開(kāi)發(fā)會(huì )議或討論中,經(jīng)常發(fā)現幾種比較常見(jiàn)的情況:1.某策劃比較健談,于是滔滔不絕地闡述自己的觀(guān)點(diǎn),然后比較內向的程序員也沒(méi)有機會(huì )插嘴,會(huì )議時(shí)間被拖得很長(cháng)且變成了個(gè)人演講說(shuō)明。2.某幾位同事對某觀(guān)點(diǎn)爭執不下,各有各的道理,且沒(méi)有人可以在短時(shí)間內做出決斷,于是會(huì )議的時(shí)間也變得很長(cháng)且爭執越來(lái)越激烈。

  其實(shí)上述兩種情況都是因為當事者沒(méi)有選擇合適的時(shí)間閉嘴。其實(shí)此時(shí)如果能立刻停下來(lái),學(xué)會(huì )聆聽(tīng),而不是立馬予以反駁或繼續強調自己的觀(guān)點(diǎn),將各種方案在腦海中進(jìn)行沉淀和思考。這將會(huì )大大提高溝通的效率,也有利于更棒的創(chuàng )意產(chǎn)生。

  2、別過(guò)濾來(lái)自團隊的聲音

  其實(shí)很多情況下,不是沒(méi)有去聽(tīng),而是不懂得聆聽(tīng)的技巧。由于各種原因,我們常常會(huì )過(guò)濾掉很多我們聽(tīng)到的有效信息。比如:你比較容易聽(tīng)進(jìn)表?yè)P,獎勵,正面的信息,而會(huì )自動(dòng)過(guò)濾掉一些批評,懲罰,負面的信息;你比較容易聽(tīng)進(jìn)和你親近的人的話(huà),而不是一個(gè)陌生人;你比較容易聽(tīng)上級領(lǐng)導的,卻容易忽視下屬和同級同事的。

  這些都是正常的,所有人幾乎都是這樣。但是在面對游戲設計的時(shí)候,你需要盡可能多的去除這些聲音的背景信息,直接分析這些聲音的本身含義。比如面對程序員和美術(shù)的時(shí)候,你可能會(huì )自動(dòng)過(guò)濾掉一些他們對于游戲設計的看法,認為他們是不專(zhuān)業(yè)的,而這恰恰是最致命的。因為他們的意見(jiàn)往往是你所得到的來(lái)自團隊內部最重要的第一聲音。

  3、聆聽(tīng)自己的聲音—設計師的自我意識

  作為一個(gè)策劃,你應該有兩個(gè)自我。一個(gè)是作為設計師的自己,一個(gè)是作為玩家的自己。你經(jīng)常需要在這兩個(gè)角色之間反復切換,并且時(shí)時(shí)刻刻都不能有一點(diǎn)點(diǎn)的角色混亂。當你通過(guò)聆聽(tīng),收集到了足夠多的不同的聲音之后,就需要將這些聲音和兩個(gè)自我發(fā)出的聲音進(jìn)行碰撞,最終才能做出最好的決定和設計。

  4、策劃表達的魔術(shù)

  對于策劃的日常工作中,表達基本分為兩塊,口頭語(yǔ)言表達和文檔表達。這兩種表達雖然方式不同,卻有著(zhù)許多共同的技巧。

  有些人在表達方面的欠缺,經(jīng)常讓他在整個(gè)溝通過(guò)程中處處碰壁。沒(méi)能快速準確地表達設計思想會(huì )使得溝通過(guò)程變得非常艱難,因為表達是整個(gè)溝通過(guò)程中的最后一步,即使你很好的取得了別人的信任,同時(shí)又敞開(kāi)心扉聆聽(tīng)了別人的意見(jiàn),最后卻沒(méi)能很好表達出你自己的.觀(guān)點(diǎn),這是非?上У。

  5、抓住設計重點(diǎn)

  沒(méi)有人愿意聽(tīng)一個(gè)冗長(cháng)乏味的觀(guān)點(diǎn)闡述。在表述之前自己先整理思路,選擇用最簡(jiǎn)潔明確的語(yǔ)言或文字表達自己的觀(guān)點(diǎn)。無(wú)論是在文字表述或語(yǔ)言表述中,開(kāi)篇就應該明確表述的重點(diǎn)。

  以文檔制作來(lái)說(shuō),寫(xiě)一份系統需求時(shí),開(kāi)篇一定是需求概述和設計目標。以100~200字左右最簡(jiǎn)潔的表述,宏觀(guān)描述整個(gè)文檔,這樣能讓閱讀者以最少的時(shí)間對文檔有全面了解。

  6、策劃的邏輯性

  簡(jiǎn)潔而快速地表明了自己的觀(guān)點(diǎn)之后,闡述觀(guān)點(diǎn)需要有非常強的邏輯性。就像文檔的制作技巧中,當你寫(xiě)完需求概述后,緊接著(zhù)就應該是這個(gè)需求的詳細流程圖,而不是立馬就展開(kāi)細節說(shuō)明。將自己要表達的內容分成若干塊,然后逐一進(jìn)行說(shuō)明。多使用“第一條,第二條,第三條,結論是……”之類(lèi)的詞將內容有邏輯的串聯(lián)起來(lái),語(yǔ)無(wú)倫次會(huì )使你變得非常被動(dòng)。

  7、語(yǔ)言順序的技巧

  如果你有一堆東西想要別人知道。最好先自己整理一下順序,因為同一些內容,以不同的順序進(jìn)行表達之后會(huì )達到截然不同的效果。先闡述需求再闡述原因,和先闡述目標再闡述需求,這兩種方式需要按照不同情況進(jìn)行。合理安排順序是需要你在不同的情況下反復進(jìn)行練習的。以文檔結構安排的順序來(lái)說(shuō),舉例一個(gè)排布基本,僅供參考:1.設計目標,2.文檔概述,3.邏輯流程,4,系統描述,5.參數列表。

  8、交談時(shí),看著(zhù)對方的眼睛

  這是與人交談時(shí)候的基本禮儀。但是由于各種原因,工作交談中我們往往會(huì )忽略這點(diǎn)。首先看著(zhù)對方的眼睛交談代表了你最基本的誠意和態(tài)度,其次你能從對方的眼睛和表情中,時(shí)時(shí)刻刻得到有效的反饋,從而調整你的語(yǔ)言和語(yǔ)氣。

  三、程序和美術(shù)他們想要什么?

  程序員:我想要架構,邏輯,參數。

  在一個(gè)團隊中,程序是切切實(shí)實(shí)的骨架,所有需要去實(shí)現和架構的內容,都需要程序大哥們一步步搭建起來(lái)。所以只有當你明白了程序大哥們的工作方式,才能更好的與程序進(jìn)行配合工作。

  通常來(lái)說(shuō),當策劃提出需求時(shí),程序最希望看到的三個(gè)部分:系統結構,邏輯流程,參數列表。系統結構是指該需求在整個(gè)游戲中和別的系統之間的關(guān)聯(lián),以及它的主要內部結構。邏輯流程是指該系統的全部細節邏輯流程。參數列表是指所有需要實(shí)現該需求中所涉及的相關(guān)參數,以及該參數的作用。

  只有當你給了程序大哥們他們所需要的內容,并且文檔和表述非常明確,邏輯縝密,他們一點(diǎn)都不“火星”。反而,當你遇到非常有經(jīng)驗的程序員時(shí),他們會(huì )根據你的文檔和需求,一起參與你的結構設計和參數設計,從而更好地提高系統效率。當然程序員也是有不同類(lèi)型的,至少在我的工作經(jīng)歷中,至少遇到過(guò)三種比較典型的類(lèi)型(各位程序大哥們就別對號入座了)。

  1、游戲狂熱型。因為對游戲的狂熱而加入到游戲行業(yè),對游戲設計充滿(mǎn)熱情,經(jīng)常會(huì )對策劃提出的設計方案有自己的想法,并且熱衷參與設計和討論。面對這種類(lèi)型的程序員,很多游戲策劃往往覺(jué)得很頭痛,而在我看來(lái)卻相反。這類(lèi)程序員只要你懂得如何和他們相處,并且認真聆聽(tīng)他們的意見(jiàn)和想法,并積極參與討論。如果最終達成一致,你會(huì )發(fā)現你的設計的執行效率將非常高,而且經(jīng)常會(huì )有很多超出你預期的效果發(fā)生。

  2、內向悶騷型。在很多人眼里,程序員有很多都是少言寡語(yǔ),不善言談的。很多時(shí)候你熱情萬(wàn)分地去向他介紹你的設計方案,可能最后得到的就是“嗯,我明白了”,然后不會(huì )多說(shuō)一句。其實(shí)在我看來(lái)這都是假象,再內向的人都有自己的熱情所在。所以只有你真正叩開(kāi)了對方的`心門(mén),才能使你們之間的溝通更上一層樓。當然叩開(kāi)的方式有很多種,比如烤肉,喝酒,更比如參與到他每天中午打一盤(pán)的KOF中去。

  3、非暴力不合作型。難免在溝通過(guò)程中你會(huì )遇到一些“硬骨頭”,這類(lèi)程序員的自我保護意識非常強,他們經(jīng)常會(huì )挑出你設計里面的一些漏洞從而拒絕執行。這也無(wú)可厚非,策劃在這個(gè)行業(yè)的不良聲譽(yù)經(jīng)常會(huì )造成程序員的大規模返工和重構。所以面對他們,你唯一的辦法就是通過(guò)非常詳盡的描述和縝密的邏輯來(lái)準備你的文檔。只有當你的設計一次次被驗證,他們最后才會(huì )卸下自己的保護,順利與你合作。

  美術(shù):我們想要背景描述,制作規格,參考圖

  與美術(shù)方面的溝通中,最重要的一點(diǎn)就是將制作規格,背景描述,參考圖三樣東西到位地給到他們。

  首先,策劃可以建立一個(gè)總的圖量表。該圖量表中,應囊括了所有的關(guān)于美術(shù)資源的信息,包括編號,類(lèi)型,文件名,尺寸,詳細描述,參考圖等等。其次,在描述美術(shù)需求的過(guò)程中,切忌以主觀(guān)的觀(guān)感與審美來(lái)表述。時(shí)刻需要記住,你是非專(zhuān)業(yè)的,美術(shù)才是專(zhuān)業(yè)的,你需要提供的參考,描述,感覺(jué)只是為了設計目的而服務(wù)的,而非滿(mǎn)足你自己的審美需求。很多時(shí)候其實(shí)你需要描述的內容應該是“是什么”,而非“怎么樣”。

  四、關(guān)于設計修改

  最后提到的一點(diǎn)應該是每個(gè)策劃或多或少都會(huì )遇到的,那就是對原有設計的修改。無(wú)論修改是大是小,無(wú)論修改的原因是來(lái)自玩家,來(lái)自領(lǐng)導,還是自我否定,修改本身對你自己本身和團隊之間的信任關(guān)系就是一種傷害,并且對別人的工作更是巨大的否定。但是好游戲都是改出來(lái),所以修改在所難免。

  當發(fā)生設計案的修改或變動(dòng)的時(shí)候,你首先應該自我審視這個(gè)修改本身的問(wèn)題。是因為當初決定太草率,考慮欠周全,還是由于別的什么原因。只有當反復審視這些問(wèn)題的時(shí)候,才會(huì )在下一次的'設計中,減少修改的次數。其次,你應該以修改目的為首要溝通內容來(lái)和當事人進(jìn)行溝通,這樣才能在雙方目標一致的前提下進(jìn)行修改。最后,協(xié)商出一個(gè)最小化的執行成本且能達到修改目的的方案。只有當我們以謙虛謹慎的態(tài)度面對每一個(gè)設計,每一次的修改,才能使得游戲越來(lái)越好。

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