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開(kāi)發(fā)制作游戲過(guò)程詳解
游戲制作是指一個(gè)電子游戲的制作過(guò)程,由于游戲的類(lèi)型、大小和要求,游戲制作需要的人員和時(shí)間也不同。以下是小編整理的關(guān)于開(kāi)發(fā)制作游戲過(guò)程詳解,希望大家認真閱讀!
制作游戲是一項工程,它同任何工程一樣需要遵循一個(gè)規劃周期。以下就是開(kāi)發(fā)游戲的計劃-執行-監控-控制-重新計劃循環(huán)。
如果你根本不做任何計劃,你可能就需要不斷補缺補漏,而如果你一開(kāi)始就做對了,可能就不需要浪費這么多精力來(lái)善后。如果你已經(jīng)做好計劃,但卻沒(méi)有檢查事實(shí)情況(執行)是否符合計劃(監控),那么最終結果遲早會(huì )與計劃脫節。此外,即便你知道計劃趕不上變化,假如你不采取補救措施(控制),那也遲早會(huì )失敗。假設你控制了這種局面,那么你就需要重新制定計劃,換句話(huà)也就是:
*如果你不知道會(huì )發(fā)生什么情況,那你怎么知道要做什么?
*如果你不知道正在發(fā)生什么情況,你又如何讓事情朝正確的方向發(fā)展?
*如果你不能讓事情朝正確的方向發(fā)展,你又怎么實(shí)現自己的目標?
*如果你的計劃與實(shí)際情況脫節,你又怎么知道下一步該怎么走?
從上圖可以看出,制作一款好游戲的主要流程與管理流程很相似。當你達到可玩模型這一階段時(shí),你需要試玩游戲,分析結果,調整模型,再次試玩,一直到你“完成”為止,或者就此放棄。
“系統”是組成一個(gè)復雜或統一整體的事物/部分的集合。一般來(lái)說(shuō),系統分析就是找出系統工作原理,或者說(shuō)它的運行方式,其部分組件可能具有自動(dòng)化特點(diǎn)。在此我們關(guān)注的是它如何運行,這樣我們就可以運用一些設計方面的知識。
上圖是套用系統分析所繪制的數據流圖表,它顯示了數據存儲位置、數據/信息或對象的流向,以及與系統產(chǎn)生交集的外部實(shí)體。
圓圈代表流程,即事件發(fā)生位置
圓角矩形是數據存儲位置
箭頭號是指數據/信息或對象的流向
矩形代表設計師之外的外部實(shí)體
繪制這個(gè)圖表的目的并非顯示各個(gè)事件發(fā)生的時(shí)間順序,而是注明一切可能發(fā)生的事件。在系統運行過(guò)程中,可能會(huì )同時(shí)發(fā)生多個(gè)流程。在設計過(guò)程中的同一時(shí)間萌生新創(chuàng )意,在腦中邊玩游戲邊構思游戲框架,這已是一種常見(jiàn)現象。你通?梢栽谕粫r(shí)間創(chuàng )造和調整原型文字標記、規則或軟件,以及測試原型。
我們所繪制的系統圖表只是游戲設計過(guò)程。發(fā)行商和測試者并不在這個(gè)系統中,因為他們并未參與游戲設計。
在此我們將“完成”一詞標上引號是因為,發(fā)行商通常會(huì )提出修改游戲的要求,有時(shí)候是改善建議,有時(shí)候是因為游戲出現問(wèn)題,有時(shí)候是偶然性,有時(shí)候是必然性。研究和解決大量的制作問(wèn)題并不在這個(gè)系統考慮范圍之列,因為這是制作者需處理的事情。
這個(gè)圖表適用于任何游戲(包括電子和非電子游戲)的設計過(guò)程。這個(gè)圖表假設的情況是單個(gè)設計師參與游戲設計,而非由多人參與設計AAA電子游戲,因為AAA游戲設計流程有更復雜的要求。
設計合作者也不在這個(gè)系統范圍中,但有些情況下,兩名合作者若緊密聯(lián)手,使其執行效果就像是出自單人設計師一樣,那么也可歸入這一系統范圍中。
過(guò)程
在這個(gè)圖表顯示的7個(gè)過(guò)程中,每個(gè)過(guò)程都可以再分解為另一個(gè)圖表的子過(guò)程,直到無(wú)可分解為止。但這并不在本文討論范圍之內,對于初學(xué)者來(lái)說(shuō),掌握最頂級的過(guò)程就已經(jīng)足夠了。
要記住這7個(gè)過(guò)程(活動(dòng))也許會(huì )同時(shí)發(fā)生,不會(huì )按照特定的順序進(jìn)行。這些過(guò)程包括:
構思和調整想法。游戲起源于想法。我已經(jīng)多次討論過(guò)擁有大量想法的重要性,以及你該如何產(chǎn)生創(chuàng )意。
無(wú)論你想為創(chuàng )建哪種游戲理念的模型,都需要事先進(jìn)行調查研究。例如,如果你要設計一款與農場(chǎng)有關(guān)的游戲,就需要了解如何耕作,這就需要進(jìn)行一定的調查。如果你要設計一款與二戰中的庫爾斯克戰爭有關(guān)的游戲,那就得研究這場(chǎng)戰役以及蘇聯(lián)、德軍雙方當時(shí)的軍事實(shí)力和作戰動(dòng)機。如果你要開(kāi)發(fā)一款反映現實(shí)的模擬游戲,那就極需要調查研究以便提高游戲模擬的準確度。無(wú)論如何,在項目開(kāi)工前一定要進(jìn)行足夠的調查研究,然后投入游戲設計中,要防止被卡在無(wú)限的“調查研究”工作中。
在想象中玩游戲。你將逐漸在腦中形成一些游戲運行的概念。你需要在腦中體驗游戲或游戲的部分環(huán)節,并自問(wèn)“玩家會(huì )如何做,這一內容如何在游戲中呈現?”你可以在任何時(shí)刻進(jìn)行這種想象,例如在開(kāi)車(chē)、排隊、閱讀設計筆記的時(shí)候。富有經(jīng)驗的設計師常在創(chuàng )建原型之前通過(guò)這種方法,從腦中的大量想法中篩選游戲理念。電子游戲設計師必須依賴(lài)這一過(guò)程,因為制作電子游戲的可玩原型相對更困難并且更耗時(shí)間。
構思游戲結構和框架。到一定階段后你就會(huì )掌握足夠信息,并將游戲運行原理描繪到紙上。做到這一步后你就可以開(kāi)始制作原型。
創(chuàng )造和調整原型。對于桌游而言,創(chuàng )建原型是一個(gè)相對快速的過(guò)程,但電子游戲原型而更費功夫。有些電子游戲設計師會(huì )首先制作紙質(zhì)原型以測試游戲的核心理念。
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