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詳解怎樣提高游戲的留存率
留存率這個(gè)指標,具體來(lái)說(shuō),就是你花了很多廣告費,很多推廣資源,帶來(lái)了用戶(hù)注冊,登錄試玩,有些用戶(hù)一玩覺(jué)得沒(méi)意思,就放棄了,我們稱(chēng)為流失用戶(hù);有些用戶(hù),就留下來(lái)繼續玩;所以,留存下來(lái)的用戶(hù)才是游戲真正的用戶(hù),我們所做的一切收入提升的努力和設計,都是基于留存用戶(hù)。留存率,就是留存用戶(hù)占總注冊用戶(hù)的比例。那么下面就由小編談?wù)動(dòng)螒蛄舸媛蔬@個(gè)概念。
詳解怎樣提高游戲的留存率 篇1
也許我們覺(jué)得說(shuō),留存率低一些沒(méi)關(guān)系,多打點(diǎn)廣告就好了,或者說(shuō)多做一些推廣不就得了,事實(shí)上也的確如此,很多國內的游戲都是走洗用戶(hù)的模式,洗完一茬算一茬,三到六個(gè)月后可能用戶(hù)就剩下很少的比例了,然后錢(qián)賺夠了做下一款,這種情況下留存率都是慘不忍睹的,但是移動(dòng)游戲時(shí)代目前我們發(fā)現,榜單開(kāi)始出現固化的趨勢,也就是說(shuō),熱門(mén)和吸引用戶(hù)的游戲越來(lái)越少,而不是越來(lái)越多,新游戲的機會(huì )越來(lái)越少,而不是越來(lái)越多;
一個(gè)留存低的游戲,意味著(zhù)在推廣后,玩家用戶(hù)數的.基礎可能不會(huì )很高,這就限制了游戲的整體收入規模和生命周期。為什么COC那么厲害,這么多年都在暢銷(xiāo)游戲前列,長(cháng)期持續的用戶(hù)留存率高的可怕,我們去分析短線(xiàn)數據,可能看留存率的差距是一點(diǎn)點(diǎn),但是隨著(zhù)時(shí)間線(xiàn)的延長(cháng),這個(gè)一點(diǎn)點(diǎn)會(huì )逐漸放大,到最后是天壤之別;和COC同期的熱門(mén)國產(chǎn)游戲,目前還有誰(shuí)能有規模的收入?而COC依然是全球一線(xiàn)的吸金游戲。
對于海外小市場(chǎng)更是如此,比如我們說(shuō)做一些中小國家的游戲市場(chǎng),你的目標玩家用戶(hù)群就這么多,你洗兩遍廣告推廣,你該接觸的用戶(hù)都接觸到了,你能買(mǎi)進(jìn)來(lái)的注冊都買(mǎi)到了,你再想去導入用戶(hù)都沒(méi)有機會(huì )了,這個(gè)游戲最終能做到多大規模,留存率就是一個(gè)特別重要的基礎,你留存好了,收入數據可以繼續調,坑可以繼續挖;你留存不好,開(kāi)始看上去只是一點(diǎn)點(diǎn)不好而已,但是你兩個(gè)月后再看用戶(hù)已經(jīng)丟的七七八八了,沒(méi)有基礎用戶(hù)規模,你其他數據調優(yōu)的意義都不存在了。
當然,這里必須補充一句,要想用戶(hù)基數大,除了留存要好,更重要的還有一條,吸量,前文有提,不再贅述!COC是典型的能吸量+留存好,這種雙高的游戲是發(fā)行商的最?lèi)?ài)!!
詳解怎樣提高游戲的留存率 篇2
是不是游戲夠好玩,產(chǎn)品內容夠豐富?成就體驗夠多?用戶(hù)留存就高?
其實(shí)調留存的關(guān)鍵往往是先去分析流失。
如果用戶(hù)注冊進(jìn)來(lái)就流失,說(shuō)明什么?
說(shuō)明你的玩法,題材,界面風(fēng)格,用戶(hù)不喜歡,一上來(lái)就不喜歡,或者是你產(chǎn)品本身的問(wèn)題,或者是你買(mǎi)量的方法有問(wèn)題,但這個(gè)很容易區別,因為你可以區分不同渠道的用戶(hù)流失率,一些公認優(yōu)質(zhì)渠道的數據比較有代表性,如果這個(gè)數據的流失都很高,就別找借口好好看產(chǎn)品吧。
如果用戶(hù)注冊后玩了一段時(shí)間流失,你就要分析他玩的過(guò)程,并尋找可能的流失原因;當然,這里我們不是說(shuō)一上來(lái)就一個(gè)個(gè)用戶(hù)分析,而是先通過(guò)某種統計尋求一些共性,比如很多用戶(hù)都在第12級流失,或者在完成某個(gè)任務(wù)前流失,或者在某個(gè)關(guān)卡前流失,這時(shí)我們將具有較多共性的代表用戶(hù)日志拿出來(lái)去看,去分析,可能就能找到一些原因,比如說(shuō),典型的流失原因有
1、重大的挫敗感,比如出了新手保護后被熟練玩家狂虐,大量庫存物資或建筑被摧毀。
2、較高的難度障礙,在某個(gè)關(guān)卡或某個(gè)任務(wù)Boss前多次嘗試失敗,其實(shí)也是挫敗感的一種。
3、失去目標,達成階段目標后突然失去下一步的目標,或者下一步目標過(guò)于遙遠短期失去動(dòng)力。個(gè)別的也存在無(wú)法理解游戲的引導,不知道下一步的目標該如何實(shí)現。
4、缺乏成就,缺乏讓自己能產(chǎn)生愉悅的目標達成和頭銜,榮譽(yù)。
5、疲勞,反復從事重復性的任務(wù),消耗時(shí)間和精力但失去了游戲的樂(lè )趣。
6、遭到侮辱,在游戲中遭到人身攻擊,謾罵,以及其他玩家羞辱。
7、跟隨,游戲中的好友或者隊友撤出,跟隨撤出游戲。
8、吃虧,在游戲中和其他玩家對抗顯著(zhù)吃虧,無(wú)法達到平衡。一些活動(dòng)設計不合理,或者營(yíng)銷(xiāo)設計不合理,也會(huì )造成玩家的吃虧感。
以上這些,今天特別要說(shuō)的是最后一條,吃虧。
這往往是核心玩家流失的重要原因。經(jīng)常有知名游戲活動(dòng)設計不合理就導致了很多玩家的退出潮,其核心問(wèn)題就在于,有些玩家認為活動(dòng)的設計,導致了自己之前的付出吃虧了。
我舉一個(gè)簡(jiǎn)單例子,一個(gè)大R玩家辛苦充了很多錢(qián),獲得了頂級裝備和游戲里的地位,現在游戲開(kāi)放了新的等級和任務(wù)區間,在新的等級和任務(wù)區間里,開(kāi)發(fā)商引入了新的道具和裝備,并提高了新的挑戰難度和門(mén)檻,為了讓老玩家更快的進(jìn)入新的區間,對舊有的裝備,道具進(jìn)行了大促銷(xiāo)和讓利,甚至是免費贈送,那么,這個(gè)大R玩家突然發(fā)現,他辛辛苦苦花了很多時(shí)間很多精力打造的游戲成就,一夜之間,突然不值錢(qián)了,滿(mǎn)地都是了,他可能就會(huì )認為自己吃了大虧,也許會(huì )一怒之下離開(kāi)游戲,也許不會(huì ),但就很難再一擲千金了。
這樣的例子其實(shí)在很多場(chǎng)景中都出現過(guò),游戲在開(kāi)放新的關(guān)卡,新的.等級的時(shí)候,往往要對舊的一些資源和裝備做打折和促銷(xiāo),讓那些老玩家快速跟上進(jìn)度,這種做法幾乎是行規,老玩家都知道游戲里的資源是會(huì )通貨膨脹,不斷貶值的,但是要有一個(gè)度,有一個(gè)節奏,如果你慢慢逐步下降,大R其實(shí)并不會(huì )介意,畢竟他們第一個(gè)享受,第一個(gè)獲得榮耀,但是如果是突然斷崖式的下跌,他會(huì )覺(jué)得自己其實(shí)是受到了羞辱,成為其他玩家取笑的對象。
吃虧是一個(gè)重要的流失原因,那么回過(guò)頭來(lái)說(shuō),占便宜就是一個(gè)重要的留存原因,這是今天特別要分享的一個(gè)觀(guān)點(diǎn)。
提高玩家留存率,提高玩家忠誠度,一個(gè)很重要的點(diǎn),就是你要讓玩家,覺(jué)得自己占到了便宜。(請特別注意我的用詞,是覺(jué)得自己占了便宜)
以前大掌門(mén)火的時(shí)候,很多玩家一上來(lái)注冊很多號,開(kāi)第一個(gè)紫卡,如果開(kāi)到四星卡,就放棄,如果開(kāi)到五星卡,就繼續,有些更有追求的就一定要開(kāi)到五星東方不敗才繼續這個(gè)號,這個(gè)玩家心理是什么呢?他希望自己游戲的起點(diǎn)比別人高。占了便宜,玩家玩的興趣就會(huì )大一些。
詳解怎樣提高游戲的留存率 篇3
第一,讓新手玩家的運氣好一點(diǎn),這個(gè)是數值策劃的事情;蛘邔(shí)際概率其實(shí)大于標注的名義概率,讓玩家總是覺(jué)得自己占了系統的便宜。
第二,體系里要有玩家賺便宜的保留設計,比如coc里,一個(gè)玩家持續玩下去的動(dòng)力往往是,劫掠的收獲大于被劫掠的損失,他覺(jué)得占了便宜就有動(dòng)力,如果天天被劫掠損失大于劫掠收獲,玩家可能就沒(méi)動(dòng)力繼續了;但是這個(gè)系統里,你怎么保證大部分玩家是有便宜賺的呢?這里的核心就是流失玩家提供穩定的資源倉。那些流失的玩家提供穩定的資源,方便活躍玩家來(lái)賺便宜,這里必須說(shuō)明一點(diǎn),如果游戲設計人員覺(jué)得說(shuō),流失玩家的數據需要清理掉,不留垃圾數據,可能玩家體驗就會(huì )下降,這種細節都需要考慮到。
而在中國部分游戲里,這個(gè)體系設計會(huì )更極端一點(diǎn),就是機器人。讓玩家覺(jué)得贏(yíng)多輸少,能狂賺便宜的一個(gè)秘訣就是,使用一些程序生成的機器人,給玩家提供占便宜的目標,玩家自以為虐掉了其他的玩家,搶了其他玩家的資源,而實(shí)際上那只是系統設計出來(lái)滿(mǎn)足玩家占便宜心理的機器人。而系統的數值設計,則已經(jīng)將機器人的便宜輸送計算在玩家的日常收益里,所以該挖坑的`地方繼續挖坑;該吸金的地方繼續吸金,玩家自以為占了很多便宜,自以為可以不花錢(qián)或者少花錢(qián)達到其他人多花錢(qián)的效果,但到了關(guān)鍵時(shí)刻,還是要靠大量付費才能完成關(guān)鍵的任務(wù)。
當然,就目前而言,很多游戲的機器人設計都非常愚蠢,讓人一看就能識別出來(lái),但也有部分游戲的機器人設計的特別厲害,以至于絕大部分玩家都不信這個(gè)游戲里居然有機器人在陪玩。
詳解怎樣提高游戲的留存率 篇4
1、測試用戶(hù)的基數
游戲上線(xiàn)前,我們都會(huì )對游戲用戶(hù)進(jìn)行一個(gè)測試,并且測試用戶(hù)越多也就越趨近于上線(xiàn)后的真實(shí)留存,雖然每次測試都有花費一筆不小的開(kāi)支,但是小游也建議單日導入量不能低于500,因為低于500基數的測試留存波動(dòng)還是非常大的,不具備一定的參考價(jià)值。
2、測試用戶(hù)的屬性
用戶(hù)屬性對游戲的留存率影響也非常大,譬如仙俠類(lèi)游戲,受眾用戶(hù)不能去尋找二次元用戶(hù),MMO類(lèi)游戲也不能找超休閑類(lèi)游戲用戶(hù),所以我們要在手游渠道中仔細調研用戶(hù)的屬性,找準最適合自己游戲屬性的用戶(hù),才能得到最真實(shí)的留存數據。
那么怎樣的導量渠道才合適呢?一家核心用戶(hù)、一家普通用戶(hù)、一家非此游戲類(lèi)型屬性的'用戶(hù),可以基本上模擬游戲完全上線(xiàn)后的真實(shí)情況,一旦用戶(hù)屬性定位不準確,也會(huì )導致留存率數據非常難看。
3、導入量的節奏
導入量時(shí)間節奏的把控也決定了用戶(hù)在游戲的留存率,那么經(jīng)過(guò)多番測試,導入量在下午和晚上進(jìn)行效果會(huì )比較好,在用戶(hù)屬性、導入數量都沒(méi)變更的情況下,早上導入的用戶(hù)更容易流失,而下午和晚上導入的用戶(hù)留存率都非常不錯。所以每天導入量的節奏也要分小時(shí)勻速導入,穩定留存率。
4、測試的時(shí)間點(diǎn)
這里的時(shí)間點(diǎn)指的是游戲測試時(shí)間,例如在星期三測試一款游戲,第二次測試可以放在星期五,因為周六周日休息的玩家比較多,所以留存也會(huì )對應增高,但是要記住兩次測試的時(shí)間點(diǎn)不要間隔太長(cháng),盡量控制在一個(gè)月之內,在游戲市場(chǎng)變化速度之快,大家對游戲新鮮度時(shí)間也不會(huì )很長(cháng),所以如果間隔幾個(gè)月在測試,變量也會(huì )發(fā)生一定變化。
5、競品的影響
每一種類(lèi)型的手游,都會(huì )有對應競品,競品會(huì )分流現有產(chǎn)品的流量,增加更多不確定因素,如果此時(shí)你的產(chǎn)品種類(lèi)還有游戲大廠(chǎng)的加入,那么所受影響會(huì )更多,留存率也會(huì )變得極其低下,帶來(lái)不少損傷,所以在測試安排上,也要清楚競品測試的情況,避免出現更多的意外。
6、測試干擾因素
當進(jìn)行測試時(shí),要盡可能模擬實(shí)際上線(xiàn)的環(huán)境和設置進(jìn)行測試,因為每一個(gè)干擾因素對游戲來(lái)說(shuō)都會(huì )對其留存產(chǎn)生一定的影響,在游戲測試時(shí),當給玩家發(fā)放較多的貨幣和資源時(shí),我們得到的只有虛高的留存,因為玩家獲得了較多的資源時(shí),掃清了游戲中的許多阻礙,體驗感增強的同時(shí)離棄游也不遠了。
而在測試過(guò)程中,有些功能玩法因為是臨時(shí)設計的,在最終上線(xiàn)的時(shí)候沒(méi)有體現出來(lái),當一些玩家比較認可游戲中臨時(shí)設計的版本時(shí),也會(huì )影響到游戲的留存,所以在上線(xiàn)的時(shí)候也會(huì )有所區別。
用戶(hù)層面的變量在時(shí)刻影響留存的高低,所以在測試過(guò)程中要把控好游戲中的各類(lèi)變量,才能調好真實(shí)的留存,促進(jìn)玩家的轉化和游戲提升!也希望大家在調留存的過(guò)程中不要用變量去測變量,而要多考慮各類(lèi)干擾因素,多從玩法和變量出發(fā),才能真正留住玩家!
詳解怎樣提高游戲的留存率 篇5
根據《2020年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》,2020年中國游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入達2786.87億元,同比增長(cháng)20.71%,這是中國游戲市場(chǎng)連續5年增長(cháng)。
與此同時(shí),2020年中國游戲用戶(hù)數量來(lái)到了6.65億人,2020年,游戲應用程序的下載和消費者支出達到創(chuàng )紀錄的水平,一款又一款爆火的游戲橫空出世,見(jiàn)證移動(dòng)游戲應用程序“稱(chēng)霸世界”。
選擇拆解游戲的用戶(hù)激勵體系,不是為了分析其火爆的原因,而是為了通過(guò)拆解,剖析了解常見(jiàn)的用戶(hù)激勵方式。
大家如果經(jīng)常玩游戲的就會(huì )發(fā)現,現在大大小小的游戲都會(huì )有任務(wù)系統,像限時(shí)福利、節日任務(wù)福利等等,其實(shí)不同的.任務(wù)都有對應的原因。比如:
日常重復任務(wù):培養用戶(hù)的固定習慣;
節日任務(wù):制造福利,拉高用戶(hù)活躍;
首充任務(wù):用高額獎勵促進(jìn)用戶(hù)首次付費。
而且在不同的游戲里,每個(gè)任務(wù)的設計還是不一樣的,所以游戲里的任務(wù)系統是非常典型的體系化方式,而且這種系統是會(huì )伴隨著(zhù)用戶(hù)體驗過(guò)程而產(chǎn)生的;同時(shí)會(huì )一直伴隨著(zhù)用戶(hù)離開(kāi),作為一款游戲來(lái)說(shuō),在用戶(hù)整個(gè)生命周期中都會(huì )伴隨著(zhù)這樣的任務(wù)系統,甚至還會(huì )伴隨更多的,比如成就等。
我們經(jīng)常說(shuō)一款產(chǎn)品的面世,都是為了滿(mǎn)足用戶(hù)某個(gè)核心需求;然而當產(chǎn)品本身滿(mǎn)足需求的程度不足以吸引用戶(hù)使用時(shí),就需要通過(guò)“外因”進(jìn)行刺激,這種引導、刺激用戶(hù)完成產(chǎn)品所期望行為的做法,我們稱(chēng)之為用戶(hù)行為管理,也可以直接稱(chēng)之為“用戶(hù)激勵”。
詳解怎樣提高游戲的留存率 篇6
對用戶(hù)而言,可以通過(guò)短期價(jià)值刺激用戶(hù)完成某些特定的行為,進(jìn)而能夠提升用戶(hù)的使用黏度和活躍度,之后往其他行為上進(jìn)行轉化;比如通過(guò)簽到提升黏性,再通過(guò)積分商城進(jìn)行物品兌換。
對產(chǎn)品而言,一方面可以通過(guò)行為激勵讓用戶(hù)早些走完產(chǎn)品的核心路徑,盡快發(fā)現產(chǎn)品的價(jià)值;另一方面可以作為刺激用戶(hù)完成關(guān)鍵行為的手段,用戶(hù)完成產(chǎn)品關(guān)鍵行為的`次數越多,也就越可能會(huì )留下來(lái)。
詳解怎樣提高游戲的留存率 篇7
1.八大驅動(dòng)力
我們說(shuō)激勵體系影響的主體是用戶(hù),那如何激勵用戶(hù)呢?這里就需要營(yíng)造各種各樣的誘因,那如何打造誘因呢?
這里就用到《游戲化實(shí)戰》中的八角模型-八大驅動(dòng)力理論;這八個(gè)驅動(dòng)力分別是:使命感、創(chuàng )造&反饋、社交影響、未知&好奇心、恐懼&害怕、稀缺性、擁有感、發(fā)展&成就。
1)使命感
當人在做一件超越自己具有偉大意義的事情時(shí),將表現出勇敢和十足的動(dòng)力。
比如《生化危機4》游戲中,整個(gè)世界被病毒感染即將毀滅,總統女兒被邪惡勢力抓走,只有你能拯救世界;在這個(gè)過(guò)程中,你需要打敗無(wú)數被主教和病毒控制的喪尸,這種舍我其誰(shuí)的感覺(jué)瞬間激發(fā)了用戶(hù)的斗志。
2)創(chuàng )造&反饋
人們投入到創(chuàng )造性的活動(dòng)當中,不斷發(fā)現新事物,找出新的可能性,并及時(shí)地獲得創(chuàng )意表現的反饋。
比如《我的世界》游戲,雖然畫(huà)面粗糙,但是玩家可以使用游戲里提供的材料打造任何想要的建筑、武器裝備、家具、交通工具、山川河流,甚至制作新的游戲地圖等等;這種DIY、可重構再造模式成為了玩家最?lèi)?ài)的游戲之一。
3)社交影響
人們或多或少都有從眾心理,人們的行為受到別人的言行影響。
這里就不得不提騰訊旗下的游戲,只要對方有賬號,只要登錄游戲,就可以看到所有玩游戲的QQ和微信好友;比如《王者榮耀》可以導入玩家的微信或QQ好友組團作戰,可以顯示親密度,可以拜師認徒弟,可以加入戰隊,玩家數量暴增,形成從眾效應,社交性的暴發(fā)是王者榮耀成功的主要渠道。
4)未知&好奇心
人類(lèi)對未知事物具有天然的求知欲,以及對不確定事件的期待。
比如現在越來(lái)越多的盲盒,當某樣東西超出了你日常的識別系統,你的大腦就會(huì )立即有意識地開(kāi)始關(guān)注這一突如其來(lái)的事物,好奇心和未知的未來(lái)會(huì )驅使人類(lèi)去不斷的探索!
5)恐懼&害怕
人們恐懼失去現在擁有的,擔心壞事發(fā)生。
現在很多產(chǎn)品都有“七日簽到獎勵翻倍”的活動(dòng),只有連續簽到7天才能獲得最后的大獎,如果中間有一天忘記簽到了,則需要重新開(kāi)始;再比如游戲里常常有一個(gè)機制:只有這一關(guān)勝利,才能前往下一關(guān);如果在這一關(guān)失敗重新開(kāi)始,之前獲得的寶貴資源將丟失,玩家會(huì )更加珍惜游戲的每次機會(huì )、更專(zhuān)注地面對眼前的挑戰。
6)稀缺性
某樣東西極其稀有、難得,或者不能立刻獲取,我們會(huì )愈加想要得到。
比如《王者榮耀》中并不是所有的英雄所有玩家都可以獲得,需要用戶(hù)去賺取金幣或者充錢(qián)買(mǎi),是需要用戶(hù)付出才能獲得的;且越是稀有的`英雄,稀有的技能,用戶(hù)更愿意去珍惜、更愿意去努力獲得。
7)擁有感
當人們感覺(jué)到擁有或者能控制某樣東西時(shí)會(huì )受到激勵,這時(shí)候自然想要獲得更多,改進(jìn)現有狀態(tài)。
現在很多游戲都會(huì )設置等級和虛擬資產(chǎn),隨著(zhù)游戲進(jìn)程推進(jìn),玩家背包里的金幣、裝備、武器越來(lái)越多,玩家等級也更高級,這就給玩家一種“價(jià)值感”;而不同的等級和裝備代表了你的游戲級別,你的游戲級別又決定了你的技能等級和對手級別,這極大的刺激用戶(hù)去獲得更高等級和裝備。
8)發(fā)展&成就
人們對取得成就,點(diǎn)亮技能,完成任務(wù),迎接挑戰有著(zhù)內在動(dòng)力。
現在很多游戲都有其獲勝條件。比如《絕地求生》,把你和一群玩家空降到某個(gè)神秘小島上,你需要自己獲取裝備、殺敵,并生存到最后一個(gè)才能“吃雞”(獲勝),消滅的敵人數量和“吃雞”代表了一種成就。為了達到“吃雞”狀態(tài),你將樂(lè )此不疲,反復玩這個(gè)游戲。
2.三大種類(lèi)
有了驅動(dòng)力還不夠,用戶(hù)憑什么要被你驅動(dòng)呢?是因為要獲得好處。市面上比較常用的激勵機制:榮譽(yù)激勵體系、情感激勵體系、利益激勵體系。
1)榮譽(yù)激勵
從給予用戶(hù)榮譽(yù)感的角度出發(fā)設計的產(chǎn)品功能,榮譽(yù)激勵的手段主要還是積分、等級體系、信用體系;如淘寶交易體系的信用體系,商鋪的信用等級很受用戶(hù)關(guān)注,幾乎成為用戶(hù)衡量店鋪信譽(yù)的標準。
2)情感激勵
主要是通過(guò)涉及產(chǎn)品的用戶(hù)情感反饋機制來(lái)實(shí)現的,體現在人與人之間的社交互動(dòng),認同感以及平臺和用戶(hù)的情感共鳴上;如內容社區通過(guò)點(diǎn)贊、喜歡、認可、評論等功能來(lái)激勵用戶(hù)之間關(guān)系。
3)利益激勵
利益激勵分為兩塊,一塊是特權,一塊是福利:
特權是指優(yōu)先權、優(yōu)惠權等等,這些都是一個(gè)用戶(hù)在產(chǎn)品中能夠獲得的一些特殊的權利;
福利就是一個(gè)超越用戶(hù)期望的免費服務(wù)、免費獎勵,如積分商城;最常見(jiàn)的如打車(chē)軟件的燒錢(qián)之戰,補貼給用戶(hù)和司機最直接的金錢(qián),能夠短時(shí)間內引流大體量的用戶(hù),擴張市場(chǎng)。
詳解怎樣提高游戲的留存率 篇8
在進(jìn)行用戶(hù)激勵之前,我們首先需要想清楚的是激勵什么群體的什么行為。
1.明確群體
首先我們應該明確知道產(chǎn)品中有哪幾類(lèi)用戶(hù),分別扮演者什么樣的角色,有什么價(jià)值,產(chǎn)品的生命周期我們一般分為引入期、成長(cháng)期、成熟期、衰退期,把當前階段的用戶(hù)分類(lèi),找到核心用戶(hù)群。
只有知道了不同的用戶(hù)角色,我們才能有針對性的去構建用戶(hù)激勵體系;比如內容社區不僅要鼓勵用戶(hù)成為內容貢獻者,更需要鼓勵絕大部分用戶(hù)成為內容消費者。
2.明確行為
其次需要明確我們希望用戶(hù)產(chǎn)生什么樣的行為,以及不希望用戶(hù)產(chǎn)生什么樣的`行為;可以按照產(chǎn)品的核心業(yè)務(wù)流程來(lái)梳理關(guān)鍵行為,思考哪些用戶(hù)的行為是有益的應該被激勵,那哪些用戶(hù)的行為是有害的應該被懲罰。
以王者榮耀為例,最核心業(yè)務(wù)流程是希望用戶(hù)能夠不斷的進(jìn)行游戲,所以需要能保證用戶(hù)的游戲體驗,并且讓用戶(hù)能快速匹配到對手,圍繞著(zhù)這個(gè)核心流程王者榮耀做的一些激勵手段為:
通過(guò)每日任務(wù)刺激用戶(hù)多次游戲;
匹配中多次未確認游戲的玩家增加懲罰時(shí)間;
建立用戶(hù)信用分體系,根據用戶(hù)單場(chǎng)游戲的表現進(jìn)行評分,信用分較低的用戶(hù)無(wú)法進(jìn)行PVP對戰;
信用分較高的用戶(hù)可以領(lǐng)取獎勵…
3.確認手段
也就是說(shuō)選擇用什么形式刺激用戶(hù),具體的激勵手段是什么。
通常情況下激勵資源可以分為物質(zhì)激勵和精神激勵兩種,這兩種激勵一般會(huì )同時(shí)存在。
物質(zhì)激勵通常會(huì )有以下幾種:現金、紅包、代金券、代幣等;可兌換的積分、實(shí)物獎品等;新功能、復活機會(huì )等;資料包、限量文檔等;
精神激勵通常會(huì )有以下幾種:等級、排名、稱(chēng)號等;勛章、成就、特權等;官方推薦、粉絲圍觀(guān)、大眾點(diǎn)贊等;
在考慮激勵資源的時(shí)候,一方面需要考慮現階段擁有的內外部資源,另一方面也需要考慮用戶(hù)的認可接受度與產(chǎn)品本身的定位。
比如:工具型的產(chǎn)品可以通過(guò)積分體系、特權優(yōu)惠等激勵手段;內容社區可以采取積分體系、等級體系、信用體系、福利兌換等手段吧;社交產(chǎn)品則可以通過(guò)互動(dòng)激勵、平臺激勵、等級體系等。
用戶(hù)激勵體系影響的主體是“用戶(hù)”,激勵不是一次性的事情,要讓用戶(hù)有感知,要讓用戶(hù)有反饋,通過(guò)持續性激勵手段,最終形成習慣行為,就算達到了激勵的目的了。
整個(gè)激勵體系的實(shí)施,就是幫助用戶(hù)養成習慣的過(guò)程。
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