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淺談為何電子游戲中要使用強制循環(huán)

時(shí)間:2024-08-23 06:39:56 游戲動(dòng)漫 我要投稿
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淺談為何電子游戲中要使用強制循環(huán)

  游戲總是承諾會(huì )提供給我們非常強大的獎勵而推動(dòng)我們再玩一輪游戲,再玩一個(gè)關(guān)卡或再挑戰一個(gè)任務(wù)。但很快地我們的滿(mǎn)足感便會(huì )退去并對此感到惱怒。隨之游戲將進(jìn)一步推動(dòng)我們去尋找另一個(gè)獎勵。這就是我們所謂的強制循環(huán)。那么下面我們就來(lái)談?wù)勲娮佑螒驗楹我褂脧娭蒲h(huán)。

  強制性循環(huán)=降低玩家工具效能+提供給玩家明確的解決方法+重復

  一個(gè)典型的例子便是《暗黑破壞神》,即一開(kāi)始玩家所面對的是一些一擊就倒的弱小怪獸。很快地敵人會(huì )變得越來(lái)越難對付,現在玩家需要進(jìn)行多次攻擊才有可能擊敗對手。如此游戲將激勵玩家去增強角色架構并恢復到最初的效能水平,并且對于他們來(lái)說(shuō)沒(méi)有什么能比找到一個(gè)能夠將怪獸一次擊斃的強大魔法道具更棒的事了。

  基于嫉妒的強制性同樣也是基于撤回機制

  還有一種能夠創(chuàng )造強大玩家動(dòng)機的方法便是通過(guò)呈現給玩家較遠的獎勵,即通常是其他玩家的囊中之物,以此去激發(fā)他們的嫉妒感。一些典型的例子包括在《FarmVille》中讓玩家去照料比他們更厲害的朋友的農作物,在《皇室戰爭》中看一些更高級別的比賽重播,或者在像《魔獸世界》或《守望先鋒》等多人硬核游戲中遇到一些擁有稀有裝置的玩家。

  呈現給玩家一些他們在短時(shí)期內不可能獲得的東西能夠提高他們的用戶(hù)粘性,但前提是他們對游戲足夠了解并清楚游戲的價(jià)值。

  除此之外基于嫉妒的強制性也依賴(lài)于撤回機制,即通常是出現在社交環(huán)境中。即在玩家遇到一些不能訪(fǎng)問(wèn)的內容之前他們能夠從中獲得滿(mǎn)足感。而這會(huì )讓他們覺(jué)得自己漏掉了某些東西并在之后激發(fā)他們的用戶(hù)粘性。

  他們只能基于環(huán)境去察覺(jué)自己價(jià)值的下降。而這也讓基于嫉妒的強制性變成了撤回機制的一種變量。

  《部落戰爭》中的強制循環(huán)—-案例研究

  與大多數成功的免費游戲一樣,《部落戰爭》擁有非常有效的方法去吸引玩家的注意并提高用戶(hù)留存。讓我們基于炸彈人的升級循環(huán)對其進(jìn)行分析。

  炸彈人是摧毀敵人墻壁的一種特殊單位,所以我們需要在不同的升級級別中比較他們相對于墻壁命中點(diǎn)的優(yōu)勢。

  在這里的基本效能是需要兩個(gè)炸彈人去摧毀基于級別3的市政廳的墻壁。這一比例被維持在級別4中,即能夠讓玩家在前幾天使用這一單位去養成一種強大的習慣。

  而在級別5和6的市政廳中,炸彈人便無(wú)法再擊破這里的墻壁了,所以玩家需要去摧毀這里的防御體系。但是只能在到達級別7的市政廳的時(shí)候才能進(jìn)行升級。

  添加游戲玩法深度

  盡管對激勵玩家很有效,但上面描述的強制循環(huán)開(kāi)始讓人覺(jué)得沒(méi)意義了。如果隨著(zhù)對手變得更加強大升級卻只能讓玩家維持現狀,那么玩家尋求升級的意義又是什么呢?

  許多玩家會(huì )收到正強化的吸引,對于這些玩家來(lái)說(shuō)這便足以,但對于那些喜歡挑戰性的玩家,你的游戲并不能只依賴(lài)于強制循環(huán),同時(shí)也要提供足夠的深度。讓我們著(zhù)眼于《部落戰爭》進(jìn)程是如何滿(mǎn)足那些中核玩家們。

  當首個(gè)攻擊單位被釋放時(shí),野蠻人便是早前游戲的基本進(jìn)攻元素。一些強大的軍隊將依賴(lài)于這些野蠻人作為一種廉價(jià)的防御力量。他們對抗墻壁的效能并不會(huì )像炸彈人那樣進(jìn)化,雖然說(shuō)墻的命中率強于他們的攻擊率。

  這么做能夠逐漸引進(jìn)其它機制和單位并不斷提供給它們一些關(guān)聯(lián)性。就像當野蠻人需要被整合到攻擊者的策略中去保持效能時(shí),咒語(yǔ),飛翔單位和營(yíng)銷(xiāo)便會(huì )開(kāi)始發(fā)揮功效。

  隨著(zhù)游戲的發(fā)展,玩家必須學(xué)習游戲所引進(jìn)的不同策略,同時(shí)也需要去了解如何將其與其他玩家所使用的不同防御類(lèi)型匹配起來(lái)。通過(guò)提高可行選擇的數量,玩家辨別最優(yōu)路徑的挑戰也會(huì )變得更吸引人,尤其是對于那些喜歡挑戰的玩家來(lái)說(shuō)。

  為了添加更多深度,游戲最好通過(guò)分層讓玩家能夠了解相互聯(lián)系的機制,并讓整體系統的行為變得更難預測。關(guān)于分層結構的一個(gè)典型例子便是《模擬城市》,即游戲幫助或阻礙每個(gè)建筑發(fā)展的基本規則是非常明顯的,但是其中的多種互動(dòng)也能夠創(chuàng )造出讓玩家所期待的復雜動(dòng)態(tài)。

  結論

  通過(guò)調整獎勵活動(dòng)的結果,玩家將獲得激勵而努力維持補償率。盡管這種強制循環(huán)能夠有效吸引玩家去尋求滿(mǎn)足感,但它卻不能教育玩家去精通游戲技能。在這種情況下游戲就必須想辦法去整合游戲深度以維持玩家長(cháng)久的用戶(hù)粘性了。

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