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游戲設計中抄襲、借鑒、創(chuàng )新的區別與聯(lián)系
不少人覺(jué)得現在的游戲設計過(guò)程總是伴隨著(zhù)抄襲和所謂的借鑒(但其實(shí)兩者有本質(zhì)差別),比如產(chǎn)品經(jīng)理告訴設計師“我就要那個(gè)效果”、“你照著(zhù)人家的產(chǎn)品做”或者“大家都采用這種方式”。而我們似乎總在看到那些優(yōu)秀產(chǎn)品的設計之后,才知道,設計原來(lái)可以這么做。今天yjbys小編就來(lái)簡(jiǎn)單的聊一聊三者的關(guān)系。想了解更多相關(guān)資訊請持續關(guān)注我們應屆畢業(yè)生培訓網(wǎng)。
抄襲是無(wú)腦的抄襲
“抄襲”這個(gè)詞匯本身就是充斥著(zhù)貶義,從小時(shí)候抄作業(yè),到現在很多人抄文章、抄設計,抄襲意指沒(méi)有經(jīng)過(guò)思考就直接挪用別人的實(shí)現方式,機械地將他人之物強行加入到自身,這是很危險的。
首先值得說(shuō)明的是,一些基礎的結構設計、模式設計、布局設計等都是有規則可循的,遵守規則不應該被稱(chēng)之為抄襲,相信大家也能達成共識。比如當你要設計一個(gè)產(chǎn)品的導航結構,你會(huì )發(fā)現有 Tab 型、側邊漢堡型、頂部 Segment bar型等等,那么究竟選擇哪一種結構,應當根據你所制作的產(chǎn)品整體特性來(lái)考量,而這些可選的結構,我們可以稱(chēng)之為行業(yè)規范或平臺規范。
抄襲則是,并不仔細篩選哪些內容適合你的平臺,僅僅看到競品或者同類(lèi)產(chǎn)品在使用、或者負責人主觀(guān)臆斷這種形式合理,就生搬硬套。如此會(huì )有這樣幾個(gè)風(fēng)險:
1.被挪用的結構或設計方式并不適用于本產(chǎn)品業(yè)務(wù)邏輯。
每個(gè)產(chǎn)品的業(yè)務(wù)邏輯是不一樣的,他們有不同的結構深度、功能重點(diǎn)和視覺(jué)交互系統:在電商產(chǎn)品的展示中使用類(lèi)似圖片社區的設計方法往往是行不通的,而在協(xié)作軟件里采用 To-do-list 的呈現形式也未必可取。即便是競品,相信也是希望通過(guò)自己的某個(gè)特質(zhì)去擊敗別人,自然也不太可能具備完全類(lèi)似的業(yè)務(wù)邏輯,也就不能直接抄襲了。
2.除非全盤(pán)照抄,否則從各個(gè)產(chǎn)品中搬運一些設計,會(huì )導致產(chǎn)品難以形成整體,無(wú)法使用戶(hù)具備統一的交互、視覺(jué)認知。
產(chǎn)品設計很講求整體感,希望各個(gè)部分都是有機結合在一起,而非機械的拼湊。有的`設計之間是會(huì )互相沖突的,比如一屏中同時(shí)存在兩種滑動(dòng)手勢操作,就會(huì )很容易引起誤操作;有的時(shí)候進(jìn)入產(chǎn)品的一個(gè)頁(yè)面,發(fā)現它與其他部分完全格格不入,比如微博的 iPad 客戶(hù)端中還會(huì )調用一個(gè)彈窗瀏覽器直接顯示網(wǎng)頁(yè),讓我抓狂不已。
3.設計人員無(wú)法深入思考,限制了自身的發(fā)展。
這條很簡(jiǎn)單,脫離了思考,就不會(huì )明白設計的來(lái)龍去脈,回頭反饋總結時(shí)也無(wú)從做起,極大地限制了設計者的個(gè)人發(fā)展。
借鑒是取其精華,去其糟粕
經(jīng)常有人將抄襲說(shuō)成借鑒,也許它們本來(lái)就不是那么容易界定的,借鑒本身就是參考、學(xué)習已有的做法,并納為己用。
就我最近設計 iPad 客戶(hù)端一事說(shuō),光是產(chǎn)品的導航結構、主體布局就將近花了三天時(shí)間才確定,中間改了三次樣式。而在這個(gè)過(guò)程中,我下載并使用了大量的 iPad 產(chǎn)品,去查看它們中同類(lèi)型功能是如何實(shí)現的.(比如很有意思的 iPad 分欄),將它們結合自己的產(chǎn)品設計成樣例進(jìn)行對比,最后選擇一個(gè)最合適的。
借鑒的過(guò)程最好關(guān)注于模式、結構、布局等比較上層的設計內容,而不要去借鑒下層的色彩、比例、文案等,在借鑒的過(guò)程中也經(jīng)常能發(fā)現其他產(chǎn)品的不足之處,這時(shí)如果能加入自己的改進(jìn),就非常不錯了。
創(chuàng )新亦然是雙刃劍
前輩經(jīng)常教導新手,在每個(gè)更好的選擇之前,盡可能選擇已有的設計模式。以前我經(jīng)常想一些創(chuàng )(zhong)新(er)的設計呈現形式,自以為很酷很新穎,但給朋友試用之后他們都會(huì )覺(jué)得——“這是個(gè)什么玩意兒”。
創(chuàng )新往往有兩個(gè)入口,一種是新手無(wú)拘無(wú)束,天馬行空;一種則是老手深思熟慮、目的明確。不可否認,很多時(shí)候也需要前者來(lái)打破思維定勢,創(chuàng )造新的選擇,但更多時(shí)候,創(chuàng )新并不是一件容易的事,它需要大量的'實(shí)踐與經(jīng)驗積累,才能做出真正創(chuàng )新的設計。
創(chuàng )新也經(jīng)常伴隨著(zhù)風(fēng)險甚至帶來(lái)失。禾^(guò)新穎的設計呈現首先會(huì )讓用戶(hù)覺(jué)得陌生,新奇之后就是高昂的學(xué)習成本;其次創(chuàng )新的設計往往需要經(jīng)過(guò)時(shí)間和用戶(hù)的檢驗,在提出之始,只通過(guò)經(jīng)驗和用戶(hù)研究來(lái)判斷,并不一定準確;最后創(chuàng )新也可能帶來(lái)更高的實(shí)現成本,比如需要開(kāi)發(fā)新的程式,不能使用現有的代碼框架等等。
但不管怎么說(shuō),創(chuàng )新不會(huì )是壞事。我也會(huì )經(jīng)常將自己突發(fā)奇想的一些設計方法記錄下來(lái),有的時(shí)候會(huì )作為設計練習寫(xiě)成文章分享出去和大家思維碰撞,學(xué)習的是一種過(guò)程。
說(shuō)了這么多,我簡(jiǎn)單講講我自己目前做設計時(shí)是怎么樣的過(guò)程吧。
首先,確定業(yè)務(wù)邏輯和需求之后,我會(huì )先盡可能地脫離已有產(chǎn)品的呈現形式,天馬行空地按照自己的想法,在紙上手繪大量草圖,羅列幾種可能的設計模式;
其次,大量使用、體驗其他產(chǎn)品,看看別人是怎么做的,一方面借鑒、尋找靈感,另一方面也和第一步自己羅列的內容進(jìn)行對比。在這個(gè)過(guò)程中一定要強化自身產(chǎn)品的特性,不要被其他產(chǎn)品的呈現形式所干擾、打亂;
最后,嘗試將自己臆想的內容進(jìn)行修正,參考規范和已有產(chǎn)品的實(shí)現方法,把最后的呈現形式做出來(lái)。如果時(shí)間允許,我會(huì )出兩版到三版的設計樣稿,給朋友或者用戶(hù)進(jìn)行對比,再根據意見(jiàn)修改,確定最終樣式。
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