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盤(pán)點(diǎn)玩家離開(kāi)游戲的16個(gè)理由

時(shí)間:2024-10-27 20:02:29 游戲動(dòng)漫 我要投稿
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盤(pán)點(diǎn)玩家離開(kāi)游戲的16個(gè)理由

  對任何類(lèi)型的電子游戲來(lái)說(shuō),玩家流失都是一個(gè)無(wú)法回避的問(wèn)題。玩家為什么離開(kāi)游戲?請看下文yjbys小編整理的16個(gè)游戲玩家離開(kāi)游戲的理由。想了解更多相關(guān)資訊請持續關(guān)注我們應屆畢業(yè)生培訓網(wǎng)。

  1.你的游戲介紹很糟糕

  人們都迫不及待地想開(kāi)始試試你的游戲究竟如何。在他們一打開(kāi)你的應用那一刻,你就得想法留住用戶(hù)。任何時(shí)候都是如此!你的啟動(dòng)畫(huà)面,載入頁(yè)面和首個(gè)關(guān)卡對于創(chuàng )造玩家初次印象十分重要。這個(gè)初次印象會(huì )一直影響玩家,即便他們沒(méi)有馬上卸載你的游戲。

  2.你的游戲會(huì )話(huà)過(guò)長(cháng)

  現代社會(huì )節奏讓大家忙得不想浪費時(shí)間。

  你的玩家很可能面對眾多推送通知和其他精美應用的頻頻招手而不知所措。如果你是針對成人創(chuàng )造游戲,要知道他們除了日常上班外,多數時(shí)間還要照顧家小。他們沒(méi)有辦法連續數小時(shí)耗在游戲中。

  所以你的游戲不可以設置需要連續1小時(shí)闖關(guān)的環(huán)節。這并不意味著(zhù)你必須遵從當前手機游戲趨勢,即設置2-5分鐘的游戲環(huán)節。如果你瞄準的是深資玩家,你還是可以設置長(cháng)達半小時(shí)的游戲環(huán)節。如果你如果你鎖定的是大眾手游市場(chǎng),你就要盡量讓玩家在3分鐘內就能獲得相應的體驗。

  桌面游戲的會(huì )話(huà)時(shí)長(cháng)取決于你所開(kāi)發(fā)的項目類(lèi)型。但即使是魔獸或最終幻想這樣的MMORPG也還是允許玩家在15到30分鐘內掃清一個(gè)普通的地下成。MMO則可兼容更多類(lèi)型的用戶(hù),不會(huì )局限于特定的玩家類(lèi)型。

  3.你的項目沒(méi)有瞄準正確的用戶(hù)類(lèi)型

  打斗型的游戲無(wú)法吸引60多高齡的老人,你也無(wú)法用暴力動(dòng)作游戲招徠少女用戶(hù)。

  這已是人盡皆知的游戲設計原則,也還是需要我們時(shí)常自我提醒。作為設計師,我們是在為他人創(chuàng )造體驗框架。因為我們無(wú)法取悅所有人,就必須選擇一個(gè)目標用戶(hù)。也就是選擇我們所認為的有可能對我們的作品感興趣的群體。我們必須研究這些群體,從這些人群中挑出一些樣本,在開(kāi)發(fā)過(guò)程的早期讓他們來(lái)試玩我們的產(chǎn)品,讓他們給予反饋。

  選擇了錯誤的用戶(hù)也意味著(zhù)糟塌你的營(yíng)銷(xiāo)預算。試圖取悅錯誤的用戶(hù)是個(gè)極端危險的行為!費錢(qián)又耗時(shí)!

  4.你瞄準的是已經(jīng)飽和的市場(chǎng)

  讓我們假設這樣一種情況:我們瞄準的是40多歲的女性,她們多數是沒(méi)有經(jīng)驗的玩家,但有一些閑暇時(shí)間。我們基于這種假設創(chuàng )造了一款新穎的連線(xiàn)消除游戲。它是一款制作精良的原創(chuàng )作品,獲得了媒體的廣泛贊譽(yù),我們也收獲了一些粉絲基礎。

  但這可能行不通。為什么?因為市場(chǎng)上已經(jīng)有大量?jì)?yōu)質(zhì)的謎題物理游戲和連線(xiàn)消除游戲。像King這種已經(jīng)擁有廣泛用戶(hù)的大型公司尤其如此。人們不會(huì )輕易轉向其他游戲,無(wú)論它們的質(zhì)量如何。

  我們投身于娛樂(lè )行業(yè),雖然游戲是我們的作品,但它們本質(zhì)上仍是市場(chǎng)上的商品。無(wú)論我們在市場(chǎng)推出多少新產(chǎn)品,都要確保它能夠解決人們的需求。今天的連線(xiàn)消除游戲已經(jīng)沒(méi)有什么市場(chǎng)需求可言了。

  即使人的產(chǎn)品質(zhì)量堪比競爭對手的游戲,你也還是難敵像King這樣大型公司,畢竟它已經(jīng)同用戶(hù)建立了持續的積極關(guān)系。

  5.你沒(méi)有進(jìn)行足夠的測試

  今天,漏洞百出的游戲和軟件似乎已成常態(tài)。我們甚至很難看到潤色充分無(wú)漏洞的AAA大作。但漏洞是一個(gè)麻煩。你產(chǎn)品的任何瑕疵都可能危及產(chǎn)品的生命及其所提供的流暢體驗。漏洞也是用戶(hù)的困擾,所以也會(huì )成為他們卸載游戲的一個(gè)原因。

  我們必須讓終端用戶(hù)盡早嘗試游戲。這幾乎可以追溯到首個(gè)原型階段。作為獨立開(kāi)發(fā)者更是如此,因為我們無(wú)法獨自查找出游戲的每個(gè)漏洞。即使我們自己進(jìn)行測試,也還是因為過(guò)于了解自己作品的運行方式,從而無(wú)法施展糾錯能力。

  6.你的新手教程阻礙了玩家

  新手教程不應該迫使資深玩家經(jīng)歷冗長(cháng)而無(wú)趣的首個(gè)游戲環(huán)節。教程通常是玩家對游戲玩法的初次體驗,所以開(kāi)發(fā)者很有必要在此下一番功夫。在此我只想強調教程應該充分考慮你所瞄準的目標用戶(hù)。

  如果你制作的是JRPG或FPS游戲,你就有相當一部分終端用戶(hù)根本不需要教程。不要強迫他們去體驗教程!栋岛谥2》就是一個(gè)出色教程的范本,將其納入一個(gè)設計良好并且可選擇的區域(游戲邦注:玩家可以直接穿過(guò)主路徑到達游戲的中心城市)。

  7.你的游戲太難上手了

  作為獨立開(kāi)發(fā)者或小型團隊開(kāi)發(fā)者,我們一般會(huì )自己測試游戲,并據此調整游戲玩法。但是,游戲難度必須適應目標用戶(hù)而非我們的技能。進(jìn)行迭代測試及使用游戲分析工具是平衡游戲難度的關(guān)鍵。

  如果游戲提供了不公平且具有懲罰性的初次體驗,玩家就很可能會(huì )離開(kāi),沒(méi)有經(jīng)驗的玩家尤其如此。如果你的游戲控制方式不靈光或者不準確時(shí)也會(huì )出現這種結果。糟糕的控制方式會(huì )讓你的游戲難于上手以及根本不順手。

  后期卸載游戲

  我們的首要目標是避免玩家在早期就離開(kāi)游戲,否則他們就不會(huì )玩游戲。但我們還要讓他們一直玩下去!一般來(lái)說(shuō),你只有少部分的玩家會(huì )一直堅持到終點(diǎn)。他們會(huì )在游戲接近尾聲之前就退出。所以在此我總結了一些玩家在后期可能離開(kāi)游戲的原因。

  8.難度驟然提升

  多余的難度提升會(huì )破壞用戶(hù)體驗。不要誤會(huì )我的意思:我并不是說(shuō)你的游戲不應該具有難度。但是,它應該一直保持公平狀態(tài)!栋岛谥辍废盗芯褪且豢顡碛谐錾y度曲線(xiàn)的游戲。它甚至允許玩家自己選擇難度!冻壥橙饽泻ⅰ泛汀兑匀龅慕Y合》也都非常困難,但都是成功之作。

  9.機械式的刷任務(wù)

  在馬里奧游戲中短暫的數秒勝利感是種很棒的體驗,因為它只是暫時(shí)的。

  不要忘了你的游戲挑戰要與玩家技能相匹配,這樣才能讓他們沉浸在心流狀態(tài)。心流可以讓玩家一直待在游戲中,也是一種困難的平衡措施!

  在《天際》中有一個(gè)節點(diǎn)出現了只是走走過(guò)場(chǎng)的惡龍。我的盜賊可以拿一把匕首輕輕松松地屠龍。對我來(lái)說(shuō),這破壞了游戲的沉浸感和氛圍。這也正是我放棄該游戲的原因。

  10.游戲過(guò)于依賴(lài)刷任務(wù)機制,缺乏內在獎勵

  刷任務(wù)是一個(gè)強大的工具。如果使用得當,它可以增強玩家的技能進(jìn)步感。它為玩家提供了具體而量化的物質(zhì)獎勵。但刷任務(wù)并不足以創(chuàng )造一款出色的游戲。

  暴雪就是刷任務(wù)方面的大師,它仍投入大量時(shí)間用于潤色核心機制,視覺(jué)設計以及游戲背景!栋岛谄茐纳3》不僅僅是一款砍殺游戲,還是一款精美而多變的動(dòng)作游戲。魔獸呈現了大量獨特的地理區域和供玩家探索的地下城。雖然刷任務(wù)是這兩款游戲的核心,但它卻是用于增強游戲的主體質(zhì)量,核心玩法。

  11.游戲要求玩家投入大量時(shí)間

  這曾是MMO游戲的一個(gè)通。骸禤rophecy》和其他的《DarkAgeofCamelot》系列要求用戶(hù)投入大量時(shí)間才能獲得深度的游戲體驗。需要再次指出的是,今天并非所有玩家都能夠在游戲中投入如此多時(shí)間。正如之前所言,多數現代MMO游戲也在根據這一新用戶(hù)特征而進(jìn)行調整。

  《最終幻想13》是一款含有30小時(shí)教程的單人游戲典型。它在這段冗長(cháng)的時(shí)間中向玩家線(xiàn)性地逐個(gè)呈現游戲系統,之后才會(huì )出現一個(gè)巨大的開(kāi)放式關(guān)卡。這也是該游戲的主要詬病。

  你的游戲應該在早期就提供一些娛樂(lè )性的內容。

  針對社交及免費游戲

  以上所述原因適用于廣泛的游戲類(lèi)型。但并非所有游戲都是社交、免費類(lèi)型,所以有必要在此將其單獨列出。

  開(kāi)發(fā)者一直在反復分析免費游戲中的留存率。社交游戲留存率偏低的原因很直觀(guān),也很容易上網(wǎng)查找。以下是我所列舉的一些非直覺(jué)性的原因。

  12.玩家社區氛圍不佳

  在“社交游戲”中,我們可以看到“社交”一詞,但此類(lèi)游戲多數時(shí)候卻并不具有社交性:它們戴上這頂帽子只是因為它們連結了游戲與社交網(wǎng)絡(luò )。但多人模式游戲通常會(huì )為玩家提供與對方交流的途徑,可能是通常的聊天工具,游戲通知或私信。

  如果游戲支持玩家在其中聊天,你就應該仔細追蹤玩家社區建立與發(fā)展的過(guò)程。經(jīng)常對菜鳥(niǎo)出言不遜的社區可能會(huì )將多數新玩家嚇跑!真正的社交游戲應該要有良好的社區管理系統。

  13.資源太少

  這是免費游戲的通病之一。也就是人們所謂的“付費獲勝”策略。如果我們給免費玩家提供的資源太少,他們就很容易受挫。無(wú)論是在游戲早期還是晚期階段均是如此。

  迫使玩家付費的盈利策略不會(huì )奏效。向玩家拋出大量廣告讓他們購買(mǎi)更多資源只會(huì )令玩家離開(kāi)游戲。正如SeithGoding在《PermissionMarketing》一書(shū)中所言,用戶(hù)有大量的可替換選擇。你要與用戶(hù)建立一種關(guān)系,用游戲設計來(lái)塑造這層關(guān)系。

  14.你的游戲環(huán)節很空洞

  社交游戲玩家想在游戲中參與多種類(lèi)型的活動(dòng)。每個(gè)游戲環(huán)節無(wú)論時(shí)長(cháng)大小都要活躍而富有回報。舉個(gè)例子,《ZombieCatchers》通過(guò)切換基于狩獵的玩法和一些簡(jiǎn)單的商店管理任務(wù)保持游戲的新鮮感。你可以在短短幾分鐘時(shí)間里享受多種玩法階段。

  15.你的游戲懲罰非活躍玩家

  一方面,讓不常重返游戲的玩家受損可能有利于培養他們的游戲習慣,但是,大家都需要易喘氣的功夫。玩家有可能因為某一要事而離開(kāi)游戲,比如考試或者過(guò)生日……他們有時(shí)候還要去度假。當他們重返游戲時(shí),如果發(fā)現自己的游戲進(jìn)程,資源和基地受損,就很可能退出游戲。你應該為重新歸來(lái)的老用戶(hù)提供獎勵而非懲罰!這可以強化他們對游戲的感激之情。

  16.游戲更新不夠快

  社交和多人模式游戲必須保持更新。如果你想長(cháng)期留存玩家,你就必須讓他們有事可忙或者給予他們重返游戲的理由。每個(gè)月每季度常規而可觀(guān)的游戲更新,是讓用戶(hù)念念不忘的關(guān)鍵。

  如果你的更新太慢,用戶(hù)不但可能卸載游戲,還可能永遠將其拋在腦后。

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