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淺析MMORPG游戲的文案策劃內容
RPG游戲,故名思義指的是游戲玩家融入所扮演的角色和游戲中的世界的過(guò)程,游戲的扮演觀(guān)就是對玩家如何融入自己扮演的游戲角色的看法。而MMORPG則更多的是以實(shí)現自我為主的角色扮演,它可以不需要劇情來(lái)實(shí)現游戲體驗,所以MMORPG中的角色是現實(shí)世界中的玩家在游戲的虛擬世界中的延伸,形成了MMORPG以玩家為中心的角色扮演觀(guān)。與單機RPG相同的是,在MMORPG中一樣有多種多樣的NPC存 在,他們各自有著(zhù)不同的出場(chǎng)背景及人物設定。他們和玩家們在同一個(gè)世界中共同生活,在游戲進(jìn)行過(guò)程的各必要環(huán)節中出現:買(mǎi)賣(mài)道具、四處行走、對玩家或怪物 做出反應等。而角色扮演的差異只會(huì )從劇情表現和玩家個(gè)人的側面中體現出來(lái),說(shuō)白了就是在游戲中選擇不同職業(yè)或種族的玩家,其游戲方式、游戲風(fēng)格或者游戲目 的不同。當然,MMORPG歸根結底還是大家共同組隊后的共同冒險。
國內開(kāi)發(fā)的RPG游戲大多數以MMORPG為主,故下面yjbys小編將以較大篇幅具體說(shuō)明MMORPG中文案策劃的內容,并重點(diǎn)介紹其與單機RPG不同的部分。想了解更多相關(guān)資訊請持續關(guān)注我們應屆畢業(yè)生培訓網(wǎng)。
1.文案人員結構
任何從事過(guò)專(zhuān)業(yè)寫(xiě)作的人都知道,光會(huì )寫(xiě)對話(huà)成就不了一本動(dòng)人的小說(shuō),同樣會(huì )寫(xiě)新聞的人不見(jiàn)得會(huì )寫(xiě)劇本。MMORPG中的文案設計也是一樣,包括故事、任務(wù)、NPC對話(huà)、幫助、物品描述等海量?jì)热,需要各方面的知識和能力。也許你會(huì )認為,只要不考慮資金預算和時(shí)間期限,那也不過(guò)是一個(gè)人寫(xiě)上一兩年的工作量。但無(wú)論從效率或是經(jīng)濟角度而言,如果要制作一個(gè)龐大的MMORPG,以上的方式顯然不合理,因此我們需要一個(gè)文案團隊。
首先,項目中需要一個(gè)主文案(Lead Writer)。 主文案是團隊中的核心人物。在一款游戲中,從頭到尾保持一致的風(fēng)格是很重要的。風(fēng)格一致包括人物與背景的一致、游戲風(fēng)格定位的`一致等。故事有不同的風(fēng)格, 角色有不同的腔調,還有各種細節都必須前后一致、吻合環(huán)境,才能讓人感覺(jué)到角色栩栩如生。這一切都依賴(lài)于主文案的功力:讓不同人筆下的內容體現出整體統一 的風(fēng)格,給玩家帶來(lái)幕后只有一人操刀的感受。
主文案也是與其它策劃、其他部門(mén)之間溝通的橋梁。舉例而言,當文案組要對某個(gè)任務(wù)進(jìn)行修改的時(shí)候,需要由主文案對其他各部門(mén)的負責人進(jìn)行通知,否則不免出現劇情小說(shuō)與任務(wù)不符等往往到產(chǎn)品上市才發(fā)現的隱藏錯誤。
其他的文案(Stuff)則在主文案的指導之下將概要擴充,通力將制定的各項任務(wù)完成,最終交于主文案定稿。對于文案而言,最需要的能力是文字表達能力和對游戲產(chǎn)品特征的了解。一般MMORPG中文案的個(gè)數視游戲產(chǎn)品的規模限制在1~4人左右。
2.游戲主調
文章有主旨,游戲有主調。游戲的主調也是游戲創(chuàng )作者在游戲中固化的劇情部分想傳達給玩家最主要的感受。
游戲延續了好幾個(gè)禮拜,帶給玩家的感受可能就只是種“憤怒”、“悲傷”、“歡樂(lè )”或“懸疑”等,以上種種要讓玩者感受到的情緒,也正是游戲主調中重要的元素。在單機RPG的游戲設計中,如前文所述,通常會(huì )先把要設計的世界觀(guān)主調明確的定下來(lái)。然后以這個(gè)主題為出發(fā)點(diǎn),所有的世界觀(guān)設計都圍繞著(zhù)這個(gè)主調而深入,貫穿于整個(gè)世界觀(guān)乃至整個(gè)游戲中都無(wú)時(shí)無(wú)刻的可以感受到這一主調。
以冰風(fēng)谷這款電腦游戲為例,講述的是一支冒險隊伍接受任務(wù),解決侵擾小鎮的邪惡勢力,最后終于使小鎮恢復和平的故事。這個(gè)游戲故事的主調是什么呢?其實(shí)我們從游戲開(kāi)始時(shí)的CG中 就能發(fā)現有一定的脈絡(luò )可循,也就是坦帕斯大祭司杰若的象征:無(wú)私奉獻的高貴情操。在整個(gè)游戲的進(jìn)行中,這樣的主調也一再重復出現,例如在庫達哈的大德魯 伊,為了保護這個(gè)小鎮而奉獻出自己的性命;斷手塔大法師杰瑞的女兒也為精靈與矮人的團結犧牲奉獻;甚至到游戲的最后,坦帕斯神廟的牧師也為了恢復小鎮舊有 的和平而獻上了生命。這諸多橋段所呈顯的,不只是一個(gè)個(gè)分別的小故事,而是以無(wú)私奉獻這種高貴的情操來(lái)做整個(gè)冒險的`主調。
游戲有了主調之后,劇情也就較能順利推進(jìn)。就像剛才所提及的冰風(fēng)谷,一經(jīng)確定游戲主調是無(wú)私奉獻的高貴情操,故事的主線(xiàn)劇情就不會(huì )摻入一些要玩家偷雞摸狗的 橋段;相反地,這樣的主調會(huì )在主線(xiàn)的幾個(gè)段落以不同的面貌重復出現,也因此讓整個(gè)故事能夠較為深刻地印在玩家們的心中。
而在設計MMORPG的世界觀(guān)時(shí),在注重主調的同時(shí)需要考慮如何營(yíng)造一種虛擬世界的氛圍,而所營(yíng)造的這個(gè)虛擬世界將帶給玩家一種什么樣的感覺(jué)。也就是在這樣的一個(gè)虛擬世界中,希 望帶給玩家一種什么樣的印象,并在這種印象之下應該出現哪些世界構成的要素,在這種世界氛圍之下會(huì )引導玩家產(chǎn)生哪些行為,其所有的設計都會(huì )以突顯世界的氛 圍感而平鋪。而在這樣的虛擬世界中,由于他的氛圍,也會(huì )衍生出各種各樣的故事及主題。
這樣的設計原則第一是增強了游戲的沉浸感并保證游戲的拓展性。作為MMORPG,其游戲時(shí)間很長(cháng),需要努力營(yíng)造出一種虛擬世界的感覺(jué)。玩家置身與虛擬世界中,在MMORPG中,作為玩家的個(gè)體其行為更多的時(shí)候是被環(huán)境所制約和影響;而不應該是在很大程度上去影響環(huán)境。同時(shí),這種制約和影響是真實(shí)的,合情合理的,這樣才能被玩家所接受,并加強游戲環(huán)境的存在感。再者,MMORPG的自由度遠遠高于單機RPG,加之世界的龐大,游戲過(guò)程是完全以第一人稱(chēng)視角呈現,完全不能得到全知視角的感受,因此玩家用自身的方式來(lái)體驗劇情、創(chuàng )造劇情是最重要的。以玩家來(lái)到一個(gè)村莊為例,最理想的效果是玩家通過(guò)觀(guān)察村民的言行、周?chē)沫h(huán)境和一些材料的記載來(lái)明白事情的前因,主動(dòng)去建立和NPC的交互甚至在此交互中與其他玩家產(chǎn)生沖突,而不是一股腦地被告知所有的情節和要做的事情。最后, MMORPG作 為制作、運營(yíng)周期都很長(cháng)的游戲產(chǎn)品,必須在規劃之初就對未來(lái)的版本拓展做詳細的規劃。在豐富的世界氛圍基礎之上,很容易在一個(gè)多元化的結構中拓展出不同的 主題和劇情來(lái)滿(mǎn)足資料片或新版本游戲的需要。而玩家在游戲過(guò)程中,由于不斷有新的主題、內容和挑戰出現,也會(huì )保持著(zhù)一種持續性的熱情。而當產(chǎn)品需要添加這 些新元素時(shí),也不容易產(chǎn)生背離原始設計的錯誤。
3.劇情設計
通常,游戲劇情的創(chuàng )作者必須對熟悉的情感和玩家的情感異常了解。如果創(chuàng )作者一點(diǎn)情感都沒(méi)有,那么他所創(chuàng )造出來(lái)的游戲也就不太容易引人入勝。相反地,創(chuàng )作者如果對某種情感有特別深刻的感動(dòng),那么他對于游戲劇情主調的刻畫(huà),也就容易扣人心弦。
創(chuàng )作者需要對于各種情感多多加以體會(huì )。當自己能夠感覺(jué)到感動(dòng)的時(shí)候,我們才會(huì )了解,為什么玩家在這一段故事里也會(huì )覺(jué)得感動(dòng)。而這也就指向游戲劇情設計的一個(gè)確定點(diǎn):創(chuàng )作者想讓玩家感受的是什么?我們在游戲中塑造出一個(gè)幻想的世界,是因為我們想要傳達某些感受給玩游戲的人。如果知道要給玩家什么樣的感受,那么 創(chuàng )作的方向就會(huì )照這個(gè)方向前進(jìn);玩家在游戲進(jìn)行的過(guò)程中,才會(huì )找到可以依憑的指南,同時(shí)也才能體會(huì )游戲的妙處。
有些人可能會(huì )說(shuō),這樣一來(lái)游戲的自由性不就大大降低了嗎?這樣的擔心其實(shí)是不必要的——就如同幾何平面中,兩點(diǎn)決定一條直線(xiàn),但通過(guò)這兩點(diǎn)的線(xiàn)可以有無(wú)限多 條。確立游戲的主調是給創(chuàng )作者創(chuàng )作游戲故事的依據,但游戲的進(jìn)行除了必須完成的劇情任務(wù)外,玩家可以有各種不同的游戲方式的選擇。
當然,MMORPG中的劇情不是僅僅寫(xiě)作那么簡(jiǎn)單,而是需要完整的“設計”。單機RPG的敘事(Storytelling)可能是模塊化、環(huán)狀或是網(wǎng)狀,而MMORPG中甚至會(huì )出現更為復雜的結構。“設計”的過(guò)程展現出故事本身與游戲其他部分的緊密聯(lián)系。而在MMORPG中如何讓故事與海量的玩家接觸并產(chǎn)生互動(dòng),本身就是非常重要的一項“設計”。這種設計需要非常的自然,而不是強加給玩家。畢竟MMORPG的玩家類(lèi)型眾多,很難期望他們都對我們所做的設計產(chǎn)生興趣,然而我們所努力的目標應該且必須是所有的玩家。
MMORPG中的劇情部分——游戲進(jìn)程的推進(jìn),通常以完成任務(wù)為前提,在不斷解決各任務(wù)的過(guò)程中通過(guò)NPC對話(huà)、得到物品等方式來(lái)加深對游戲劇情的理解,F在的MMORPG一 般都為玩家準備盡可能多的任務(wù),在量的基礎上同時(shí)注重質(zhì)的提高。當然,玩家在同時(shí)接受大量任務(wù)后反而迷失了主線(xiàn)劇情的局面也不是我們想看到的,因此在系統 上可以嘗試的方法是讓玩家同時(shí)只能接到兩個(gè)但極具深度的任務(wù),通過(guò)任務(wù)一個(gè)接一個(gè)的解決讓玩家享受到游戲的劇情。除此之外,讓玩家之間互動(dòng)發(fā)生各種活生生 的故事是更加完美的解決方式,這一點(diǎn)將在后面的“劇情轉化為任務(wù)”部分做更深入的闡述。
在單人RPG中,每個(gè)玩家都能成為英雄或成就傳奇,獨一無(wú)二、如臨實(shí)境。與之不同的是MMORPG中如果玩家成為游戲故事中的“英雄”但沒(méi)有其他玩家的認可,這種英雄感則蕩然無(wú)存。真正的英雄需要眾人的歡呼!事實(shí)上,這一問(wèn)題在幾乎所有的MMORPG中都是利用英雄NPC的概念來(lái)解決。如果說(shuō)單機RPG是由“選擇”+“完成”來(lái)遞進(jìn)劇情,那么MMORPG的方式更多的體現在“完成”,因為大多數選擇都交給了英雄NPC,而完成的部分則交給眾多玩家。使用英雄NPC的另一個(gè)優(yōu)勢是可以賦予他們負面遭遇——這些負面遭遇如果在玩家身上發(fā)生,會(huì )帶來(lái)或多或少的不適感。舉個(gè)不恰當的例子,在Warcraft3這樣RTS游戲的劇情部分(可以部分理解為RPG)中,當Pladin英雄Arthas加入Undead時(shí),很多玩家都會(huì )感覺(jué)情緒低落。當MMORPG中需要一些主要角色遭遇戲劇性際遇,如喪友、發(fā)狂、變得邪惡甚至被謀殺等,將這些事件安排給NPC,可以在保證情節張力的.同時(shí)穩定玩家的情緒。
對于MMORPG而 言,很重要的一點(diǎn)是需要把背景故事想象成永遠不會(huì )結束。也許你只需要寫(xiě)出當前的故事,僅僅幾頁(yè),但是你對將來(lái)故事的發(fā)展變化了然于心。實(shí)際操作中,則需要 根據玩家的行為和游戲的設計來(lái)進(jìn)行調整。這是具有很強技巧性的工作:一方面對于玩家的需求要靈活變通,另一方面又不能和你先期制定好的全局架構產(chǎn)生沖突。 可以與之類(lèi)比的是美國情節劇的編劇,無(wú)論劇集會(huì )拍多久,一開(kāi)始便打好了可以拓展幾年的底子,然后根據演員的變動(dòng)、劇情的轉折、收視率的起伏逐一鋪展出每段 劇情,甚至可能因為玩家的集體意志而改換某些情節。
對于新手而言需要牢記的是,千萬(wàn)不要試圖一上來(lái)就寫(xiě)宏觀(guān)的大故事,那會(huì )帶來(lái)非常大的工作量,而且面臨調整之時(shí)幾乎是不可完成的任務(wù),因為涉及的不僅僅是故事,還有對話(huà)、任務(wù)、道具、怪物等等。故事線(xiàn)應該是動(dòng)態(tài)的,隨著(zhù)游戲運營(yíng)慢慢發(fā)展,游戲中的NPC也會(huì )同樣產(chǎn)生相應的變化(前提是這種變化是有益的,而且不對玩家產(chǎn)生困擾)。
一個(gè)新的文案策劃常犯的錯誤是幾乎把所有的劇情信息都放在在NPC的對話(huà)中。但事實(shí)上,有很多內容不適合放在NPC的對話(huà)當中,如閑話(huà)、謠言等等。也許大家對柏德之門(mén)中豐富的NPC對話(huà)記憶猶新,但是這在MMORPG中 不對路。表達劇情可以利用幾乎所有的場(chǎng)合,如游戲中的書(shū)籍、日志、公告板、路標、地圖、屏幕(科幻游戲)等,我們可以稱(chēng)之為“故事點(diǎn)”。還有一點(diǎn)需要說(shuō)的 是,并非所有的“故事點(diǎn)”都需要精確地描述劇情,有時(shí)候根據需要混入一些歪曲搞怪的內容,往往能起到意想不到的效果——NPC會(huì )說(shuō)謊,書(shū)也會(huì )印錯,這很自然,不是么?
另一個(gè)常犯的錯誤是把所有的劇情都交代給玩家,這一點(diǎn)在前面也有所提及。盡管生動(dòng)而且充分滿(mǎn)足了自身的成就感,但事無(wú)巨細的講述并沒(méi)有增添多少游戲的樂(lè )趣。眾所周知,MMORPG對玩家而言不存在任何秘密。有很多方式可以利用,常見(jiàn)的是通過(guò)系統設計產(chǎn)生隨機的劇情元素。當然,要保證這些隨機的要素在游戲全局故事的控制范圍之內。
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