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手游產(chǎn)品的用戶(hù)定位到底在哪

時(shí)間:2024-06-11 17:24:08 游戲動(dòng)漫 我要投稿
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手游產(chǎn)品的用戶(hù)定位到底在哪

  “原創(chuàng )性”對于手游產(chǎn)品的重要性毋庸置疑,在原創(chuàng )產(chǎn)品立項階段大家一定會(huì )遇到一個(gè)問(wèn)題,那就是“定位目標用戶(hù)”。這幾個(gè)字看著(zhù)沒(méi)什么難度,但在實(shí)際操作中卻坑了不少人。日本著(zhù)名游戲廠(chǎng)商SE旗下的游戲制作人安藤武博認為,絕大多數開(kāi)發(fā)者對目標用戶(hù)的定位都是錯誤的。無(wú)論從年齡層還是地域性角度入手,用戶(hù)都是一個(gè)龐大且分散的群體,而真正的目標用戶(hù)應該是在你周?chē)?米之內的那些人。下面請看詳細分析。

  絕大多數的目標用戶(hù)定位都是錯誤的

  眾所周知,很多手游產(chǎn)品的雛形和最后的成品都有很大的區別,針對目標用戶(hù)人群的修改在這里頭占有很大的比重。所以產(chǎn)品企劃中明確或者被要求明確目標用戶(hù)實(shí)際上也是為了明確產(chǎn)品開(kāi)發(fā)方向,下面幾種就是目標用戶(hù)定位中經(jīng)常出現的語(yǔ)句:

  15~39歲的男性

  喜歡音樂(lè )的智能機用戶(hù)、海外市場(chǎng)、年齡不限

  有手游付費經(jīng)驗的二次元用戶(hù)

  ……

  絕大多數企劃都是按照年齡、地區、興趣愛(ài)好進(jìn)行定位,其中部分企劃中還會(huì )引用廣告界的專(zhuān)業(yè)用語(yǔ)顯得自己更加高大上,但這些“定位”都存在一個(gè)問(wèn)題——范圍太廣。

  這種通過(guò)增加條件來(lái)縮小范圍的'“集合型”定位最大的問(wèn)題在于,“設定條件數量”與“結果人群”成反比,且呈幾何倍縮小。這也就意味著(zhù)你的定位越清晰,計算得出的目標用戶(hù)數量就越少。如果給自己的產(chǎn)品目標用戶(hù)定位增加一個(gè)條件會(huì )使得結果從“千萬(wàn)”變成“百萬(wàn)”,這個(gè)條件你是加還是不加?

  沒(méi)有人愿意看到目標用戶(hù)數量縮水。

  手游這種電子娛樂(lè )產(chǎn)品的銷(xiāo)售和大部分實(shí)體商品有很大區別,實(shí)體商品的銷(xiāo)售多由“剛需”驅動(dòng),用戶(hù)規模、生產(chǎn)規模都可以在很大程度上確立。而游戲作為一種娛樂(lè )產(chǎn)品,用戶(hù)的分散性更強,這也是所有平臺的游戲產(chǎn)品都由休閑向中重度發(fā)展的根本原因。

  所以很多時(shí)候像上面提到的這些“用戶(hù)定位”實(shí)際上都是毫無(wú)用處的。

  真正該定位的用戶(hù)在哪里?

  安藤武博和許多熱門(mén)游戲制作人有過(guò)交流,從交談中他發(fā)現絕大多數熱門(mén)產(chǎn)品最初定位的用戶(hù)都是游戲制作人“自己”,而當他們對自己產(chǎn)品的方向產(chǎn)生疑問(wèn)和不安的時(shí)候,他們都是以身邊5米之內的人為目標用戶(hù)來(lái)進(jìn)行修正的。

  手游行業(yè)里最出名的案例要數《智龍迷城》,山本大介(《智龍迷城》制作人)當時(shí)就是按照他老婆對試作品的意見(jiàn)來(lái)修改產(chǎn)品,最后才有了現在的《智龍迷城》。

  類(lèi)似的還有《喵星人大戰爭》,獨特的惡性萌角色的誕生方式。升田貴文(PONOS的COO)在設計角色的時(shí)候都是在紙上畫(huà)出一個(gè)角色,就給坐對面的美工妹子看一下,妹子笑了這個(gè)角色就采用,妹子不笑就不采用。

  Asobizumu(《龍族撲克》的開(kāi)發(fā)商)的森山尋也說(shuō)過(guò),游戲制作人做出來(lái)的`東西如果連身邊的人都無(wú)法取悅,那就更沒(méi)可能讓距離更遙遠的玩家們滿(mǎn)意了。

  安藤武博在這里想要強調的是比起那些調查問(wèn)卷里不明虛實(shí)的、遠在天邊的人的意見(jiàn),自己身邊的熟知的人的意見(jiàn)會(huì )更為靠譜。需要注意的是這個(gè)角色并不是隨便誰(shuí)都能勝任,他/她的身上必須要有能夠代表一大類(lèi)人群的特質(zhì)。比如說(shuō),以核心玩家為目標的應該找周?chē)闹鳈C、PC游戲玩家;以不怎么玩游戲的人為目標的話(huà)就應該找那些家庭主婦。

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