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由片段和連續兩種模式帶給游戲設計的思路

時(shí)間:2024-11-09 14:49:53 游戲動(dòng)漫 我要投稿
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由片段和連續兩種模式帶給游戲設計的思路

  小編提供的下文系統地歸納了兩種游戲模式,比較了它們的特點(diǎn)。并從這兩種游戲模式出發(fā),淺析了這兩種游戲模式的游戲設計的基本思路,希望對游戲設計者掌握游戲設計方向產(chǎn)生一定的幫助。想了解更多相關(guān)資訊請持續關(guān)注我們應屆畢業(yè)生培訓網(wǎng)。

  一般情況下玩家區分一款游戲,主要看游戲類(lèi)型和題材。前者主要是動(dòng)作類(lèi)、射擊類(lèi)、競速類(lèi)等分類(lèi),后者則是文化上的區別,如武俠、仙俠、神話(huà)等。本文討論的游戲模式主要是根據玩家體驗時(shí)間區分的。小編認為,目前市面上的游戲可以分為兩種模式:連續的和片段的。

  連續的游戲模式一般有一個(gè)相對完整的世界,有既定的世界規則和物理定律。玩家在這個(gè)世界內進(jìn)行游戲活動(dòng),游戲的時(shí)間是連續的。這種游戲模式的典型游戲類(lèi)型是角色扮演游戲。這些游戲一般有著(zhù)相對的自由度,玩家的游戲體驗主要來(lái)自對游戲角色的培養。游戲流程通常是線(xiàn)性的,并且有著(zhù)通關(guān)的設定,所以這類(lèi)游戲的最主要的游戲體驗一般在一周目。玩家通關(guān)后,游戲吸引力會(huì )急劇下降。為了維持游戲的生命周期,游戲廠(chǎng)商們會(huì )采取各種辦法,最常見(jiàn)的是推出游戲資料片,在單機游戲領(lǐng)域也叫DLC。只要游戲行業(yè)的技術(shù)水平?jīng)]有發(fā)生質(zhì)變,這種方法可以一直延續該游戲的生命,尤其對于網(wǎng)游而言。至于其他一些方法比如不定期的打折優(yōu)惠贈送活動(dòng)等則屬于隔靴搔癢,起不到關(guān)鍵作用。

  片段的游戲模式的特點(diǎn)是游戲過(guò)程片段化。這類(lèi)游戲不一定要有完整的世界觀(guān),所以玩家通常并不是在一個(gè)完整的世界中進(jìn)行游戲,而是在所謂的“房間”中進(jìn)行。游戲的每個(gè)片段被稱(chēng)為一次或者一局游戲,時(shí)間一般在5到50分鐘,玩家在這個(gè)片段里獲得的游戲體驗是可重復的。這類(lèi)模式的游戲通常需要5到20個(gè)人同時(shí)參與。所以玩家的游戲體驗除了來(lái)自游戲本身,更多地來(lái)自玩家之間的交互。玩的人越多,游戲體驗就會(huì )越好。對于這類(lèi)模式游戲生命周期的延續,游戲廠(chǎng)商最好從人與人之間的互動(dòng)著(zhù)手而不是盲目擴展游戲劇情等,因此除了不斷增加游戲內容如更多的道具等的常規手段外,推出新的游戲玩法增進(jìn)玩家的互動(dòng)也是十分有效的。

  今天的各種游戲,無(wú)論是單機還是網(wǎng)游,游戲類(lèi)型和題材如何變化,都是基于這兩種游戲模式。那么,為什么會(huì )出現這兩種游戲模式呢?

  對于連續的游戲模式,小編認為主要來(lái)源于真實(shí)世界的時(shí)間連續性。這類(lèi)模式的游戲的設計重點(diǎn)是建立一個(gè)真實(shí)的世界。完整的世界觀(guān),情節的持續發(fā)展,人物的不斷成長(cháng)等都是為了使游戲顯得更加真實(shí)。因為游戲世界越真實(shí),玩家的代入感越強,游戲體驗越好。而真實(shí)世界最必不可少的一點(diǎn)就是時(shí)間的連續性。滄海桑田,枯木逢春,真實(shí)世界的任何事物都在告訴我們時(shí)間在流逝,抓住這一點(diǎn),就抓住了這類(lèi)游戲模式的設計核心。

  那么,為什么玩家們會(huì )喜歡這種雖然看起來(lái)真實(shí),但最終還是虛假的世界呢?首先,人類(lèi)的基因本能是繁衍后代,而繁衍后代的前提是更強的能力,更高的地位,更有分量的話(huà)語(yǔ)權等,這些可以稱(chēng)為本能的幸福。穿越、魔法、超能力,高科技等其實(shí)是對這些幸福的藝術(shù)加工。隨著(zhù)社會(huì )文化程度的不斷提高,群眾思想的開(kāi)放,個(gè)人眼界的持續擴展,人們不在像以前那樣渾渾噩噩過(guò)日子,每個(gè)人都會(huì )有著(zhù)自己現實(shí)的追求,并且最終會(huì )歸結為對財富、權力、配偶的渴望。然而,小兵們都想當元帥,但最終能當元帥的只有一個(gè)小兵。追求得不到實(shí)現,幸福便會(huì )化為痛苦根源,成為一種精神上的折磨。這個(gè)時(shí)候,一個(gè)能夠提供這種幸福的真實(shí)而虛假的世界出現在這些小兵眼前,結果就是只有很少的小兵能抵抗住這種幸福的誘惑。但是這幸福僅僅是精神折磨的止疼片,所以大多數人離開(kāi)那個(gè)世界后會(huì )感到空虛,當然也有人永遠也離不開(kāi)了。這也是游戲致癮性的直接原因。

  基于這一點(diǎn),小編認為,游戲玩家的數量,尤其是重度游戲玩家的數量,可以反映出一個(gè)社會(huì )的民眾精神狀態(tài),甚至能從側面反應該社會(huì )的某些弊端。重度游戲玩家數量偏高的社會(huì ),一般競爭性都很強,被淘汰的人太多太多,尤其是人口密度很大的社會(huì )。也可能因為社會(huì )缺乏公平性,導致民眾失去了競爭動(dòng)力。還有可能是社會(huì )發(fā)展到某個(gè)瓶頸,民眾沒(méi)有了競爭目標等。根據“存在即合理”的思想,這種現象客觀(guān)上是必然的也是可以理解的。但是從社會(huì )發(fā)展的角度講,這并不是我們所樂(lè )意見(jiàn)到的。解決方法有,但是這些社會(huì )學(xué)的東西很復雜,小編就不贅述了,讓我們回到本文的主題,接下來(lái)繼續探討片段的游戲模式的起源。

  片段的游戲模式的起源,小編認為可以追溯到傳統游戲當中。傳統游戲,也可以叫體育游戲,包括各種運動(dòng)、棋類(lèi)牌類(lèi)等。這些游戲在計算機游戲出現之前就已經(jīng)出現了,并且很多都經(jīng)過(guò)了長(cháng)期的發(fā)展,有著(zhù)特有的模式和規則。這些傳統游戲是從生活中出發(fā),在真實(shí)世界中進(jìn)行。由于真實(shí)世界的限制,尤其是參與者的流動(dòng)性,強調連續性的游戲很難保存下來(lái)。所以我們看到的幾乎所有傳統游戲都是片段的,如籃球、撲克、賽車(chē)等。與連續的游戲模式強調真實(shí)的模擬不同,片段的游戲模式由于游戲時(shí)間相對較短,要使玩家能在短期內能獲得較好的游戲體驗,游戲設計者會(huì )更注重游戲的核心玩法。

  所以,對于兩種不同的游戲模式,游戲廠(chǎng)商的游戲設計方向也有著(zhù)本質(zhì)的不同。連續的游戲模式,為了提高對真實(shí)世界的模擬體驗,游戲廠(chǎng)商需要將游戲設計得更加真實(shí)合理,因此游戲畫(huà)面、音樂(lè )、劇情等是這類(lèi)模式的游戲的重中之重,同時(shí)科技的發(fā)展對于這類(lèi)模式的游戲的影響是十分巨大的。而對于片段的游戲模式來(lái)講,游戲則需要能在短時(shí)間內提供很好的游戲體驗,也就是幸福感。這種幸福感通常體現為成就感,也可以是情感的寄托、欲望的宣泄等。而科技的發(fā)展對于這種模式的游戲的影響并不大,因為它沒(méi)有影響到游戲的核心玩法,例如麻將、斗地主等。

  從這里我們可以得到兩種游戲模式的設計方向和成本的區別。通常一個(gè)連續的游戲模式的游戲的開(kāi)發(fā)成本往往很高,因為游戲廠(chǎng)商需要建立的是一個(gè)世界,需要大量的資源素材。完整龐大的游戲場(chǎng)景、性格各異的NPC、有趣多樣的游戲物品、對應風(fēng)格的音樂(lè )音效等,這些都是十分耗費人力物力的。這類(lèi)模式的游戲的主要競爭力體現在游戲畫(huà)面上,所以對游戲廠(chǎng)商的開(kāi)發(fā)實(shí)力也有著(zhù)很高的要求。而片段的游戲模式的游戲則只需要注重核心玩法,只要玩法更有創(chuàng )意更有趣,游戲競爭力也就更強。所以游戲廠(chǎng)商只需要找出一個(gè)新穎的開(kāi)創(chuàng )性的玩法,就能很容易抓住市場(chǎng),開(kāi)發(fā)成本相對較低。但是正是由于開(kāi)發(fā)成本低,對于電子游戲,特別在當今復雜的游戲市場(chǎng)環(huán)境下,山寨產(chǎn)品會(huì )很多,因為創(chuàng )意是很容易遭到剽竊的。如何讓玩家玩自己的游戲而不是別人的,便成了對游戲廠(chǎng)商渠道以及宣傳能力的巨大挑戰。

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