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游戲角色與場(chǎng)景設計基本思路

時(shí)間:2024-10-06 02:30:02 游戲動(dòng)漫 我要投稿
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游戲角色與場(chǎng)景設計基本思路

  作為一個(gè)原畫(huà)設計師,想要成功設計一個(gè)作品,需要其熟練的掌握各種設計的技巧和一些基本的原畫(huà)知識。以下是小編整理的關(guān)于游戲角色與場(chǎng)景設計基本思路,希望大家認真閱讀!

  【角色設計】

  1、畫(huà)一個(gè)小樣式

  這幾乎可以說(shuō)是所有人物造型的標配。這步的目的就是讓自己能夠先將想法盡情地發(fā)揮,而不用過(guò)多地去考慮細節的東西。這就類(lèi)似于頭腦風(fēng)暴法,先將各種可能羅列出來(lái),不斷的碰撞修改,最終選擇一個(gè)比較好的創(chuàng )意。

  2、歸類(lèi)

  物以類(lèi)聚人以群分,對于要創(chuàng )作的類(lèi)型要進(jìn)行一些劃分,通過(guò)類(lèi)似的外形或顏色來(lái)設計屬于同一“組”的角色,讓社會(huì )大眾一眼就能看出來(lái)角色是屬于神仙還是怪物。

  3、外在容貌

  我們辨認一個(gè)角色主要是通過(guò)其外形,角色設計中,外型對我們眼睛的重要性超過(guò)了細節、紋理甚至是顏色。比如,從遠處看,細節和紋理可能是模糊的,燈光會(huì )影響到其顏色,但角色的外形很少會(huì )因為環(huán)境而改變。

  4、比例的控制與把握

  人物角色的設計就是一種視覺(jué)的傳播,能夠合理的設計出黃金比例,或許能更好地進(jìn)行傳播。通過(guò)改變人體各部分的比例,使角色設計的更加好看,更加有吸引力。

  5、表情代表性感

  角色設計的一個(gè)方面就是要變現出角色的性格。一種方法就是通過(guò)畫(huà)出角色的特定表情來(lái)彰顯角色最關(guān)鍵的性格。這在角色設計中并不是一個(gè)關(guān)鍵元素,但無(wú)疑對于角色的傳達是很有作用的。

  6、文化內涵

  只有賦予角色一定的生命內涵,其才是一個(gè)有血有肉的人物,而不是一個(gè)僵尸,所以設計的角色要進(jìn)行一定的身份設定。

  7、使用一些元素提升角色的識別度

  在設計人物角色時(shí),通過(guò)使用關(guān)鍵圖案或顏色增強角色的可辨別性。

  8、做好細節

  一個(gè)細節往往會(huì )決定一件事情的成敗,原畫(huà)設計中的人物角色設計也不例外。整個(gè)設計做得再精美,某一些細節沒(méi)有處理好,都可能導致前功盡棄,一切歸零。所以應該要特別注重細節的修整。

  【場(chǎng)景設計】

  1、設計構思

  我們讀了這段文字可能眼前出現曾經(jīng)去得最多或者印象最深的某個(gè)商場(chǎng)或者建筑,這樣想可以幫助我們縮小搜索范圍,但是會(huì )有差距,現實(shí)生活中的某個(gè)建筑可以用來(lái)做游戲cg場(chǎng)景原畫(huà),那么我們的工作就輕松了許多,并且也不那么重要了,所以我們可以根據某個(gè)雛形來(lái)發(fā)展再加工。

  由于是在前期階段,我們并沒(méi)有足夠的研究資料去迎合游戲的風(fēng)格,所以我們能做的就是涂鴉,在畫(huà)紙上試,遠比停留在腦子里要實(shí)在得多,有了大概的架構,我們再去尋找一些細節方面的參考。

  2、設計雛形

  說(shuō)實(shí)話(huà)這只能算是一個(gè)基礎稿,有點(diǎn)畫(huà)到哪里是哪里的意思,但是有了基本架構,還是要好辦許多,可以在這個(gè)基礎上不斷的清晰化具體化。最初的設計當中,透視變得相對次要,有一個(gè)可以取用的內涵是重要的,哪怕黑乎乎一片,但是可以激發(fā)想象空間也是重要的,經(jīng)常作這類(lèi)的鍛煉有助于幫助提高設計能力和快速的動(dòng)手能力。

  基本確立基本形狀之后,需要對畫(huà)面的透視及比例關(guān)系進(jìn)行一些大致的調整。特別是畫(huà)這種城市或者比較復雜的結構,可以在畫(huà)面拉一些輔助線(xiàn),來(lái)幫助調整透視結構。這張圖里面有幾個(gè)透視,主要有縱橫關(guān)系的成角透視和俯視透視,可以分別用幾種不同的顏色來(lái)表示,不至于亂的自己都無(wú)法把握。放置一個(gè)人物來(lái)做比例上的參考,實(shí)際上這也是模仿游戲中的人物和景物的比例關(guān)系,一般來(lái)說(shuō)游戲的場(chǎng)景比現實(shí)中顯得相對大,人物相對小,這樣更能營(yíng)造空間氣氛)。

  3、豐富設計

  這里有必要交待一下這張設計圖的一個(gè)整體思路,左側的建筑是購物中心大樓,畫(huà)面中部就是主體的購物中心平臺,右側是一幢對應的大樓,或者我們還可以把它設計成雙子座大樓的格局,畫(huà)面設置了不少天橋的架構。這有幾個(gè)作用,一是可以使場(chǎng)景貫穿,不至于顯得突兀,而且整個(gè)城市場(chǎng)景的設定都會(huì )依據這樣一個(gè)基準來(lái)展開(kāi),會(huì )使得城市整體的道路聯(lián)通,增加地面和空中走廊的聯(lián)系; 二是可以增加一些可玩性,比如游戲設計者可以根據這個(gè)來(lái)設定,其中的某座橋設置成死路,無(wú)法行走等;三是個(gè)人感覺(jué)這樣的考慮有助于幫助場(chǎng)景的年份設定,因為2015年的現實(shí),不很遙遠,但是需要一些未來(lái)的元素,是比較客觀(guān)的一種科技感的設計方式,不完全同于現實(shí),但又不很離譜;四是增加場(chǎng)景的層次感和觀(guān)賞性,在真正的游戲制作中,遠處會(huì )使用一些霧效等手段,這樣遠近的層次感交相輝映。

  實(shí)際上在這個(gè)整體思路中,還是基于一個(gè)很突出的可信的現實(shí)感,在隨后的設計中我們將不斷的添加一些設計元素和細節,比如,平臺的支架、平臺下的結構等,可以輔助達到一些目的。

  4、設計定稿

  之前,沒(méi)有計劃要畫(huà)一個(gè)詳盡的設計稿,在思路越來(lái)越清晰以后,為了能更清楚的說(shuō)明問(wèn)題,還是選擇畫(huà)了一個(gè)線(xiàn)稿,這樣可以更好的輔助工作,無(wú)論是對自己還是拿出來(lái)討論,都能一目了然。在設計稿完成后,這個(gè)作品的基本設計架構 ,也隨之完成,接下來(lái)我們作的就是刻畫(huà)素描關(guān)系和大的色彩概念。

  5、細節刻畫(huà)

  在這一步主要需要完成基本的素描關(guān)系和結構關(guān)系,比如更加明確光源,突出前后左右的關(guān)系

  6、添加色彩

  在畫(huà)此類(lèi)概念設定時(shí)候,可以用和以往不同的色彩方式,此類(lèi)作品追求的是大的效果,并且還在游戲設計的初始階段,沒(méi)有必要追求很精細的色彩,只要能夠襯托氣氛就可以了。設色的方法:新建圖層,將圖層屬性設在“顏色”,打開(kāi)拾色器,選擇大的色彩傾向,直接灌于圖層。

  7、模擬光影

  處理完以上的工作,我們發(fā)現整個(gè)畫(huà)面缺乏亮筆,比較灰暗,我們需要調整畫(huà)面光影效果,首先可以加一個(gè)對比度或者色階的蒙版,接下去可以做一些光源的照射效果,方法是:使用工具欄套索工具,勾勒出大致的光照范圍,使用羽化功能(快捷鍵CTRL+ALT+D),出現羽化面板,填入羽化范圍的數值,確定,或者我們的羽化可以在蒙完成之后,用濾鏡的高斯模糊來(lái)完成,這樣的效果更可控制。

  另外光照底部可能會(huì )比較生硬,這時(shí)候可以選擇畫(huà)筆噴槍大筆形,畫(huà)筆預設最好全部去掉勾選,只留下噴槍和平滑兩個(gè)勾選,顏色選在黑色,畫(huà)筆所使用不透明度降低,對“蒙版”進(jìn)行擦拭。

  8、完善畫(huà)面

  在畫(huà)面基本都處理完畢的時(shí)候,再對畫(huà)面的某處進(jìn)行些許的加工,添加一些具有生活氣息的道具,如廣告牌、放置幾個(gè)露天桌椅等,可以增加不少趣味。

  游戲原畫(huà)設計在整個(gè)設計領(lǐng)域中是和繪畫(huà)結合的比較密切的。但是設計始終是設計如果以繪畫(huà)的學(xué)習方法去訓練原畫(huà),那初始的方向就有問(wèn)題。繪畫(huà)是設計的表現形式,當不是設計本質(zhì)。

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