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游戲的任務(wù)系統設計思路

時(shí)間:2024-06-05 14:59:07 梓薇 游戲動(dòng)漫 我要投稿
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游戲的任務(wù)系統設計思路匯總

  玩過(guò)游戲的人都知道,每個(gè)游戲都是由無(wú)數個(gè)任務(wù)堆積而成的,而且你有做不完的任務(wù)——師門(mén)任務(wù)、主線(xiàn)任務(wù)、支線(xiàn)任務(wù)、運鏢任務(wù)、奇遇任務(wù)等等等。那么游戲中的任務(wù)的設計思路是怎么樣的呢?下面是小編幫大家整理的游戲的任務(wù)系統設計思路,供大家參考借鑒,希望可以幫助到有需要的朋友。

  游戲的任務(wù)系統設計思路 篇1

  一、為什么要設計任務(wù)系統

  1. 體現世界觀(guān)世界觀(guān)

  指主線(xiàn)劇情,歷史背景,塑造主角的成長(cháng)歷程。

  WOW中的任務(wù)雖然不是必須完成的,但是順著(zhù)部落主線(xiàn)的劇情延伸至南海鎮的任務(wù)卻是很明顯的主線(xiàn)劇情,從亡靈新手村學(xué)會(huì )了如何和死尸打交道,并且如何與已故的亡靈戰士溝通成了亡靈族的本能,那么下面任務(wù)就是完成赫爾庫拉的復仇任務(wù)。

  //希爾斯布萊德丘陵的赫爾庫拉的復仇任務(wù),部落的做這個(gè)任務(wù)有點(diǎn)難度,因為目的地是聯(lián)盟的城鎮,很容易被衛兵和聯(lián)盟的玩家追殺。經(jīng)歷N次復活的艱辛之后,努力終于有了回報,復活后的赫爾庫拉召喚出一群骷髏兵攻擊南海,雖然。最終還是難免被南海的衛兵圍毆至死,不過(guò)咱心里還是爽了一把。

  2. 營(yíng)造世界氛圍

  指支線(xiàn)劇情,烘托世界營(yíng)造世界環(huán)境,以及地區性特點(diǎn)的營(yíng)造。這個(gè)任務(wù)是營(yíng)造了烈日石居的地區特征,一個(gè)被污染的土地,那么崇尚自然的牛頭族的希望是什么,是為這片不毛之地帶來(lái)新的生機。

  //種植蓋亞之種 將10枚蓋亞之種種植在蓋亞土堆中,然后與烈日石居的塔姆拉談一談。如你所見(jiàn),盜賊,我純凈的心靈可以為這片不毛之地帶來(lái)新的生機。你必須將這些種子種植在破壞之源中,在西邊的焦炭谷里就是破壞大自然的源泉——這片被污染的土地上到處都是鷹身人和兇惡的火元素。邪惡狂風(fēng),拿著(zhù)這些附有魔法的蓋亞之種,把它們種植在蓋亞土堆里。

  3. 角色扮演的真實(shí)體驗

  模擬真實(shí)的事件流程以及所參與的人物。

  《馴服的科多獸》的任務(wù)便是讓你體驗如何馴服一頭巨大的科多獸,既要避免成年科多獸的攻擊,又要引誘老年的科多獸進(jìn)入你的圈套。

  //帶5頭馴服的科多獸和科多獸誘引器給瑟卡布斯庫營(yíng)地的斯米德瑟卡布斯庫。比布萊認為他是凄涼之地唯一一個(gè)懂得賺錢(qián)的地精。好吧,想要讓旅團闖過(guò)這塊地方就要靠我了。因為我懂得利用我的科多獸誘引器控制年老的和瀕死的科多獸,所以我和旅行隊的主人科克,瑞格進(jìn)行了合作。把科多獸誘引器拿去使用在任何年老的或者瀕死的科多獸身上。然后那個(gè)野獸就會(huì )變成馴服的科多獸然后會(huì )跟著(zhù)你。一旦你馴服了一頭科多,那就把它帶來(lái)給我吧。

  4. 系統關(guān)鍵點(diǎn),功能開(kāi)啟

  觸發(fā)特殊系統功能的開(kāi)啟。WOW世界中的職業(yè)任務(wù)是系統功能的開(kāi)啟,任務(wù)完成之后將會(huì )獲得本職業(yè)的特定技能或者特定的技能道具。以下是部落薩滿(mǎn)的水圖騰任務(wù)。

  //到南貧瘠之地去找到布瑞恩。關(guān)于水,有一點(diǎn)是你必須要了解的:水意味著(zhù)重生。水流動(dòng)著(zhù),消蝕和清洗一切事物。水的治療和恢復能力是無(wú)與倫比的,但這只有在水是完全純潔的情況下。如果水受到了污染,那么它將毀滅一切它接觸到的東西。理解了這一點(diǎn),你就應該能明白保證水源的純潔性是多么的重要。如果你想要得到水之靈契,就到南貧瘠之地去找布瑞恩吧,她的家園最近時(shí)常受到野豬人的騷擾。

  5. 任務(wù)引導

  指引玩家操作和明確系統功能。例如WOW的任務(wù)《把受難藥劑交給烏比》,這個(gè)是區域指導任務(wù)。

  //我得花一會(huì )兒時(shí)間把這些成分混合在一起,做成受難藥劑。成功了!啊,還有什么能比給這個(gè)世界帶來(lái)點(diǎn)災難更讓人愉快的呢?讓我們看看這種藥劑能不能達到預期的效果。讓我的助手烏比瞧瞧黑暗女王為人類(lèi)和天災軍團準備了什么樣的禮物。當玩家接到這個(gè)任務(wù)的時(shí)候已經(jīng)50級或以上了,那么這個(gè)任務(wù)完成之后,便引導玩家去西瘟疫之地的天災軍團了,那個(gè)地區是50級玩家的練功區。

  二、任務(wù)系統的基本規則

  一個(gè)完整的任務(wù)包含三塊內容,觸發(fā)任務(wù)——執行過(guò)程——完成任務(wù)。具備了這三個(gè)基本條件,就算是個(gè)完整的任務(wù)了,那么其中多種的形式變化以及內容表現的豐富性為任務(wù)體系增添了血肉。

  1. 任務(wù)的觸發(fā)

  根據任務(wù)觸發(fā)的形式不同,可以分為以下形式:

  條件觸發(fā)形式 當滿(mǎn)足一定條件的情況下,自動(dòng)產(chǎn)生或固定NPC領(lǐng)取任務(wù)。

  固定領(lǐng)取形式 最常規的任務(wù)獲得模式,通常情況下受一定范圍條件的限制。

  隨機觸發(fā)形式 在任何場(chǎng)景任何等級段隨機獲得任務(wù)。

  連鎖任務(wù)形式 由一部份人觸發(fā),完成后引發(fā)另一部分獲得任務(wù)。

  根據任務(wù)觸發(fā)的類(lèi)型不同,可以分為以下類(lèi)型:

  物品觸發(fā)。拾取或者使用特殊物品時(shí)觸發(fā)任務(wù)。

  NPC觸發(fā)。指玩家從某個(gè)NPC處得到該任務(wù)。

  區域觸發(fā)。指玩家進(jìn)入某個(gè)區域后即觸發(fā)該任務(wù)。

  時(shí)間觸發(fā)。指玩家經(jīng)過(guò)一段游戲時(shí)間后可以得到該任務(wù)。

  任務(wù)觸發(fā)的情況可以是多種形式的組合,也可以是多種類(lèi)型的組合,同時(shí)一個(gè)任務(wù)觸發(fā)既滿(mǎn)足條件觸發(fā)形式、又滿(mǎn)足了固定領(lǐng)取的形式。

  2. 任務(wù)完成過(guò)程

  任務(wù)完成過(guò)程會(huì )通過(guò)各種形式來(lái)進(jìn)行,以下列舉了其中8種最常用的任務(wù)完成形式,該形式庫的內容將根據需要進(jìn)行不斷的擴充,僅供參考。

  (1)戰斗

  程序實(shí)現難度最低,只要驗證所殺的怪物(數量)即可。應該說(shuō),這種任務(wù)在WOW里所占比例最大,在其他網(wǎng)游的任務(wù)系統中也最常見(jiàn)。因為這種任務(wù)系統的實(shí)現沒(méi)有很大難度,程序只要安排任務(wù)指定NPC、任務(wù)對話(huà)及任務(wù)完成檢測,而且也是最容易安排劇情的任務(wù)類(lèi)型。

  所需消滅的怪物分為兩類(lèi),一是普通的怪物,一是BOSS類(lèi)怪物。普通的怪物就不必多說(shuō)了,BOSS類(lèi)怪物有些還需要觸發(fā)條件,例如十字路口的`狂熱的維羅格任務(wù),消滅半人馬一定數量后才會(huì )出現,還有十字路口的艾其亞基任務(wù),要在它的巢穴附近吹響號角來(lái)召喚它。

  (2)收集物品。

  收集的物品分以下四類(lèi):

  a 指定怪物必然掉落物品

  //WOW中十字路口的偷錢(qián)的迅猛龍任務(wù),殺死迅猛龍會(huì )獲得錢(qián)幣

  b 指定怪物隨機掉落物品

  //夢(mèng)幻里的任務(wù)鏈系統,每環(huán)需要的物品可以通過(guò)殺死自己同等級的怪物有幾率獲得。

  c 從地圖上可見(jiàn)并可采集之物品

  //WOW十字路口的采集菌類(lèi)孢子任務(wù)

  d 可以由玩家制作出來(lái)的物品

  //夢(mèng)幻中的師門(mén)任務(wù)、修煉任務(wù)、任務(wù)鏈有很多是需要收集玩家制作的物品。

  (3)對話(huà)任務(wù)。

  最簡(jiǎn)單的任務(wù)過(guò)程形式,與指定NPC對話(huà)。大多數MMPRPG最常用的任務(wù)過(guò)程形式。

  (4)護送任務(wù)。

  保護目標NPC到達目的地,路上一定地點(diǎn)會(huì )刷新怪物,這時(shí)候要注意不能讓目標NPC死亡,否則任務(wù)失敗。最典型的是哀嚎洞穴的護送牛頭德魯伊任務(wù)。程序實(shí)現:固定地點(diǎn)刷新怪物,判斷目標NPC是否死亡,死亡則轉入任務(wù)失敗,任務(wù)結尾若NPC仍存活,任務(wù)完成。

  (5)探索任務(wù)。

  一般的要求是到達探索地點(diǎn)的規定區域內即可完成,供玩家熟悉地圖用。有些任務(wù)還要求發(fā)現某特征事物,例如十字路口的遺忘之池任務(wù),在池水中觀(guān)察到有冒泡的地方,需足夠接近方可完成。

  //很久以前,貧瘠之地曾是個(gè)郁郁蔥蔥、生機盎然的地方。但是戰爭與災難接二連三地降臨在這片土地上,最后就剩下了這一片干燥荒蕪的不毛之地。事實(shí)就是這樣,真讓我傷心。不過(guò),在過(guò)去的幾年里,貧瘠之地出現了新的綠洲,生機又在這片土地上重現。我們德魯伊感覺(jué)到了在很深的地下有一股試圖沖出地面的力量。我們必須找到這股力量的源泉,請到十字路口西北邊的遺忘之池去一趟,在那里的湖水中搜尋力量的源泉,然后回到這里來(lái)。

  (6)捕捉

  這種形式的任務(wù)通常需要玩家利用特定的技能或道具去捕捉怪物,也因此可以產(chǎn)生與場(chǎng)景互動(dòng)的小游戲,例如WOW中黑海岸的捕獲白熊的任務(wù),給玩家一個(gè)陷阱道具,玩家發(fā)現白熊后安放陷阱,之后引誘白熊進(jìn)入陷阱,捕獲成功后白熊會(huì )跟隨玩家到達指定地點(diǎn)完成任務(wù)。

  (7)摧毀

  摧毀某個(gè)特定物件,摧毀的執行需要一定時(shí)間才可以完成,并且在任務(wù)過(guò)程中會(huì )受到怪物的干擾。例如WOW中的摧毀巴爾莫丹的飛行器,然后向加恩石塔回復。

  //按照卡茲戈姆的日記上所述的方法制造出來(lái)的炸藥應該不會(huì )有問(wèn)題。那么,我們開(kāi)始吧。首先我有一項特殊的任務(wù)要交給你完成。拿上這只爆破筒,去炸掉巴爾莫丹的飛行器。這個(gè)飛行器不僅是巴爾莫丹軍事設施的關(guān)鍵部分,也是一架可怕的殺戮機器。更重要的是,它是權力的象征,而它對我們的部族來(lái)說(shuō)則代表著(zhù)一段恥辱的回憶。我會(huì )為你的成功感到自豪,你也將得到豐厚的獎勵。

  (8)送物品

  這類(lèi)物品一般是在完成收集形式的任務(wù)之后進(jìn)行后續任務(wù),玩家在上一個(gè)任務(wù)中收集物品之后,在本任務(wù)中將特定物品交個(gè)特定NPC或者將特定物品安放在某個(gè)地點(diǎn)。例如夢(mèng)幻和大話(huà)中的跑鏢任務(wù),將鏢送至特定NPC,中途會(huì )受到強盜的堵截,需要消滅強盜完成任務(wù)。

  以上只是列舉的任務(wù)過(guò)程中最常見(jiàn)的幾種任務(wù)過(guò)程形式,任務(wù)系統得設計中這些形式會(huì )不斷創(chuàng )新與交織,形成更龐大的任務(wù)體系。

  3. 任務(wù)的完成

  任務(wù)的完成是對任務(wù)過(guò)程的一個(gè)體現,好比任務(wù)需要你獲得10個(gè)飛魚(yú)的鰭,那么在任務(wù)的執行過(guò)程中,你獲得的累積數量達到10個(gè),將鰭帶給指定NPC,任務(wù)就是完成了。所以任務(wù)的完成和過(guò)程可以為一體,任務(wù)的執行也就是任務(wù)的完成。另一方面任務(wù)的完成也有可能是另一個(gè)任務(wù)開(kāi)啟的條件,那么完成和觸發(fā)也可能是任務(wù)系統同步進(jìn)行的事件。

  4. 任務(wù)的獎勵

  (1)任務(wù)的獎勵內容

  物品 金錢(qián) 經(jīng)驗 稱(chēng)謂 積分

  (2)任務(wù)獎勵的形式

  隨機 玩家隨機獲得某項內容獎勵

  指定獎勵 玩家完成任務(wù)之后一定會(huì )獲得某項獎勵

  可選獎勵 玩家任務(wù)完成之后可以選擇獎勵內容,一般在任務(wù)鏈體系中玩家獲得積分,當積分累積到一定程度,玩家可以換取所需要的獎勵內容。

  (3)任務(wù)的難度

  任務(wù)的難度可以通過(guò)以下幾個(gè)方面進(jìn)行綜合控制,玩家任務(wù)需求等級、玩家任務(wù)完成時(shí)間、玩家需要殺死的怪物數量、玩家完成任務(wù)所需要的技能要求、玩家完成的風(fēng)險程度?梢酝ㄟ^(guò)建立一張難度控制表來(lái)規劃任務(wù)的難度需求。

  難度系數 玩家任務(wù)需求等級 玩家完成任務(wù)時(shí)間 玩家需要殺死的怪物數量 玩家完成任務(wù)所需要的技能要求 玩家完成的風(fēng)險程度

  10 80 10分鐘 20 熟練度1000 10

  9 70 6分鐘 10 熟練度800 9

  8 60 5分鐘 8 熟練度500 5

  …… 50 4分鐘 7 熟練度100 4

  每一項內容都可以給與固定的分值,當所有需求項目的分數匯總后得出的難度系數就為任務(wù)的難度了,所有任務(wù)體系中涉及的內容都可歸納到本表中進(jìn)行統一規劃。

  //以下內容為玩家分析的WOW中的任務(wù)等級控制,僅供參考。

  先說(shuō)單個(gè)任務(wù)的難度控制。在普通的鏈狀結構任務(wù)中,難度都是循序漸進(jìn)的。例如荊棘谷的摩克薩爾丁的魔法,任務(wù)的起始是從殺深喉獵豹(37---38級)開(kāi)始的,第二步要獲得的物品是從叢林捕獵者(39—41級)那里得到的,第三步成年大猩猩的肌腱所需殺的怪等級38---41,最后一步要從納加的圣泉中取到圣泉之水(納加等級43—44)。注意到這些任務(wù)能夠單獨完成所需等級是一步步慢慢增加的。所以鏈狀任務(wù)設計的時(shí)候,切忌任務(wù)之間跨越等級太大,或者任務(wù)越后面難度越低。等級跨度太大,給玩家無(wú)所適從的感覺(jué),再加上當前能力無(wú)法完成任務(wù),造成放棄任務(wù)的幾率大大增加;任務(wù)難度安排顛倒,越到后面越?jīng)]挑戰性,結果給玩家的成就感也就降低了! ≡僬f(shuō)整個(gè)游戲的難度控制。仍以魔獸為例(副本也算做任務(wù)的一部分)。

  1-5級時(shí),玩家在新手村活動(dòng),這時(shí)候的任務(wù)一般以殺怪、收集物品和探索為主,設計時(shí)就要注意把相關(guān)的任務(wù)難度調低,讓新手在任務(wù)中快速熟悉游戲的玩法。例如殺怪任務(wù)可以減少完成任務(wù)所需怪物數量和削弱初級怪能力,收集物品任務(wù)所需物品必須大而顯眼,探索任務(wù)目的地離新手村要近。而且關(guān)鍵是都要有詳細的說(shuō)明,指明任務(wù)所在地是必須的,讓玩家在完成任務(wù)時(shí)不至于沒(méi)有任何頭緒。

  6-12級時(shí),玩家一般會(huì )離開(kāi)新手村到達第一個(gè)城鎮,除了前面所述幾種任務(wù)之外,還要適當加上消滅普通BOSS的任務(wù),這種任務(wù)高級點(diǎn)的玩家可以單獨挑戰,低級點(diǎn)的玩家必須組隊才能戰勝。在一定程度上促進(jìn)了玩家交流和組隊,增加了游戲交互性。

  13-20級,這時(shí)候玩家已經(jīng)對游戲玩法有足夠的了解,所需的就是大量的任務(wù)來(lái)提高玩家的技巧(包括個(gè)人能力和團隊配合能力),第一個(gè)需要配合的副本任務(wù)在這樣的前提下誕生了(如奧格瑞瑪的怒焰峽谷),在副本里強調團隊的配合,一個(gè)人的失誤都有可能帶來(lái)團隊的毀滅。不過(guò)做為第一個(gè)副本,難度一定要控制好,地圖不能太復雜,怪物密度不能太高,BOSS能力不能太強。

  21-30級,基本同上,不過(guò)此時(shí)的任務(wù)考慮加入一些技巧或噱頭,添加大量的隱藏要素,使不同的玩家在完成不同的任務(wù)時(shí)有不同的體驗。這個(gè)時(shí)期的副本可以適當加大難度。(十字路口的哀嚎洞穴副本是這個(gè)時(shí)期必進(jìn)的一個(gè)副本,在細節方面和難度方面都處理的很不錯,不過(guò)唯一不足的是地圖實(shí)在太復雜,去過(guò)兩三次的人也未必會(huì )熟悉,至于我,在走了八遍以后才勉強記住。)

  31-40級,這個(gè)階段玩家一般會(huì )在中立地區活動(dòng),與敵對陣營(yíng)的摩擦也日益增加,組隊完成任務(wù)的玩家會(huì )占很大一部分。所以可以增大團隊才能完成的任務(wù)比例,還有一些需要良好操作控制的任務(wù)。副本中怪物的密度可以增大,考驗團隊處理突變狀況的能力(如剃刀高地的2精英3普通怪和巡邏怪組合),BOSS的技能和AI增強,讓玩家自行摸索戰勝BOSS的技巧。(如諾莫瑞根的最終BOSS,打他的時(shí)候旁邊的炸彈發(fā)射器會(huì )不停放出炸彈來(lái)攻擊玩家,需要一個(gè)人去關(guān)炸彈開(kāi)關(guān)。)

  41-50級,到這個(gè)級別的玩家一般都已經(jīng)具有良好的操作和對自身職業(yè)足夠的了解,單獨完成任務(wù)的欲望強烈,可以考慮降低團隊任務(wù)比例。副本難度大幅度增加,一些區域需要特定職業(yè)的技能才比較容易通過(guò)(如奧達曼的矮人群,范圍魔法可以發(fā)揮的淋漓盡致),一些區域需要玩家消耗大量的藥品(如馬拉頓的毒水BOSS,滋補藥劑和治療藥劑的應用),打BOSS需要技巧和運氣(馬拉頓的公主,戰士積累足夠仇恨,盜賊和法師、獵人主輸出傷害,牧師照顧戰士的同時(shí)又要注意不被公主盯上。對付公主的大范圍毒氣,近戰的要輪流上陣。對付公主的打飛能力,戰士要靠墻站。)

  51-60級,這個(gè)時(shí)候出現了全新的任務(wù)類(lèi)型,大型團隊任務(wù)(RAID隊伍),需要5個(gè)以上、40個(gè)以下的玩家協(xié)同完成。這些任務(wù)也是對玩家的極大挑戰,不僅普通小隊無(wú)法完成,即使是RAID隊也要良好的配合和正確的戰略指導才有可能戰勝。在豐厚的獎勵和誘人的物品掉落面前,會(huì )有玩家不停的組織人手來(lái)?yè)魵⒋驜OSS,如塵泥沼澤的黑龍公主、艾薩拉的藍龍、熔火之心的火焰領(lǐng)主等。這個(gè)時(shí)期的副本,幾乎每一波敵人都是一個(gè)挑戰,一旦處理不慎,團隊覆滅是很正常的,技巧+戰略+運氣,一個(gè)都不能少,才能完成高難度的副本任務(wù)。

  因此要隨著(zhù)游戲的進(jìn)程的編排任務(wù)的方方面面,合理地估計玩家該階段的能力,做出最佳的任務(wù)安排。

  5. 任務(wù)的互動(dòng)模式

  任務(wù)的互動(dòng)模式可分為兩大類(lèi),合作模式與競爭模式。

  (1) 合作模式

  是多個(gè)玩家為達到一個(gè)共同的目標進(jìn)行合作完成一個(gè)任務(wù)模式。例如WOW世界中的開(kāi)啟安琪拉大門(mén)的任務(wù),需要聯(lián)盟與部落的玩家共同收集一定數量的物品,在特定的時(shí)間收集完畢后安琪拉副本大門(mén)便會(huì )開(kāi)啟。

  (2) 競爭模式

  競爭模式是多個(gè)玩家為達到一個(gè)共同的目標之間進(jìn)行博弈的一個(gè)任務(wù)模式,這個(gè)模式可以劃分為良性競爭和惡性競爭兩種情況。

  a 惡性競爭

  大話(huà)2中的地星系統,高額獎勵以及爭奪目標是唯一的,經(jīng)常引起幫派霸星,以及大規模的PK,也許有人會(huì )認為這也是玩家進(jìn)行游戲的動(dòng)力,但是這種刺激是短暫的,無(wú)論PK的雙方哪一方贏(yíng)得勝利,這都將以玩家離開(kāi)而終結,這不是我們想看到的結果也不是我們提倡游戲環(huán)境。

  b 良性競爭

  領(lǐng)取任務(wù)的玩家有自己獨立的爭奪目標,玩家之間不會(huì )相互干擾,并且勝負是以玩家的完成時(shí)間或是完成策略的優(yōu)異性進(jìn)行評定,例如夢(mèng)幻中的游泳大賽,玩家各自組成一支隊伍,其間需要和13個(gè)不同地點(diǎn)的NPC對話(huà),并有幾率觸發(fā)戰斗,最后成績(jì)是看誰(shuí)先完成13個(gè)NPC的對話(huà),這種情況就不會(huì )引發(fā)玩家之間的惡性競爭。

  合作模式與競爭模式也會(huì )同步存在,例如夢(mèng)幻中06年的暑期活動(dòng)花妖任務(wù),玩家殺死花妖后會(huì )有幾率獲得花妖的種子,將種子種植在特定的區域內,每個(gè)服務(wù)器都將固定時(shí)間段內計算玩家種植的種子總數,數量排名前十的服務(wù)器,玩家的雙倍時(shí)間將會(huì )增加4小時(shí)?梢钥闯鋈蝿(wù)的前半部分是一種需要玩家合作的模式,而后半部分則是需要玩家服務(wù)器之間的競爭模式。

  三.任務(wù)設計的注意事項

  1. 引擎功能

  (1) 阻擋

  通過(guò)地圖阻擋產(chǎn)生的任務(wù)限制,通過(guò)地圖上的阻擋區域來(lái)執行游戲規則,這個(gè)已經(jīng)被單機游戲用到滾瓜爛熟了,但是作為網(wǎng)絡(luò )游戲,以及我們游戲引擎的限制,通過(guò)阻擋實(shí)現游戲規則,這條非常的困難,目前程序是極力反對此種做法的。

  一是網(wǎng)絡(luò )游戲中玩家的網(wǎng)速不同,網(wǎng)絡(luò )延遲有極大可能造成動(dòng)態(tài)阻擋區域的生成或信息傳播,有些阻擋在網(wǎng)絡(luò )延遲的情況下可能消失,所以通過(guò)阻擋產(chǎn)生的游戲規則目前受到網(wǎng)絡(luò )環(huán)境的影響,還不成熟。

  二是我們的引擎的優(yōu)勢并非體現在動(dòng)態(tài)阻擋上,因阻擋形成的游戲規則在引擎的執行力度上會(huì )大打折扣。

  (2) 控制玩家

  我們的引擎尚不能支持系統控制玩家,所以對玩家的操作,以及與NPC對話(huà)時(shí)玩家的系統對話(huà)目前不能實(shí)現,但是我們可以先制定需求,以及其他的實(shí)現途徑,根據最后的引擎實(shí)現力度進(jìn)行調整。

  2. 網(wǎng)絡(luò )游戲特性

  (1) 網(wǎng)速

  網(wǎng)速一直是網(wǎng)絡(luò )游戲實(shí)現的最大障礙,只要是網(wǎng)游那么都會(huì )存在網(wǎng)絡(luò )延遲的問(wèn)題,只是不同的ISP與用戶(hù)之間延遲多少的問(wèn)題,那么體現在我們的任務(wù)設計中就需要極力避免挑戰網(wǎng)速的任務(wù)。

  任務(wù)長(cháng)度拉的越長(cháng),網(wǎng)絡(luò )遲延帶來(lái)的負面影響則越小。例如科舉任務(wù),回答問(wèn)題,考驗玩家的知識量,問(wèn)題越多則玩家越貼近任務(wù)設計的核心。

  (2) 刷新

  網(wǎng)絡(luò )游戲中存在刷新問(wèn)題也是我們需要注意的地方,常規戰斗中我們的遇敵方式是明雷,任務(wù)系統中也會(huì )遇到類(lèi)似的設定,把握好刷新時(shí)間是一個(gè)尤為重要的問(wèn)題

  (3) 腳本播放時(shí)間

  腳本的播放時(shí)間也如同刷新一樣需要把握時(shí)間問(wèn)題,多長(cháng)時(shí)間最合適。

  3. 任務(wù)表現形式

  (1) 任務(wù)的文字信息量

  這里的任務(wù)文字信息量是指與NPC對話(huà)的文字信息,同一頁(yè)的文字信息量超過(guò)四行,玩家閱讀時(shí)將會(huì )產(chǎn)生煩躁感,另一方面,網(wǎng)游也區別于單機游戲,單機的RPG更多是在體現劇情的跌宕起伏,玩家可以花上更多時(shí)間反復體驗一種劇情甚至忽視獎勵的存在,但是網(wǎng)絡(luò )游戲不同,玩家每分每秒都在支付的時(shí)間費用,如果不能在短時(shí)間內容給以豐富的刺激體驗,那么玩家有極大可能會(huì )選擇放棄這段冗長(cháng)文字卻感人至深的劇情。如果玩家選擇跳過(guò),那么文案辛苦修筑的華麗辭藻此刻被玩家一鍵搞定,同時(shí)劇情任務(wù)也失去了體現世界觀(guān)、營(yíng)造世界氛圍的作用。

  (2) 任務(wù)流程長(cháng)度

  常規任務(wù)流程不宜過(guò)長(cháng),這很容易引起玩家對任務(wù)的厭惡感,夢(mèng)幻中的劇情任務(wù)很多是讓玩家在兩個(gè)NPC之間來(lái)回奔波,極度引起疲勞,同時(shí)興奮點(diǎn)拉長(cháng)之后,玩家容易就陷入迷茫,針對一些上線(xiàn)時(shí)間不長(cháng)的玩家,過(guò)長(cháng)的任務(wù)流程將意味著(zhù)將那些短時(shí)間上線(xiàn)的玩家拒之門(mén)外,這就如同WOW的高端副本,讓很多休閑工會(huì )流失了不少玩家,以至于不能生存下去,并且對于單人來(lái)說(shuō),讓低在線(xiàn),高技巧型的玩家在服務(wù)器中處于中下水平。

  4. 任務(wù)玩法

  (1) 任務(wù)設計中的小游戲

  任務(wù)設計中運用小游戲的手法,可以極大的豐富任務(wù)的形式,并且能給任務(wù)執行過(guò)程帶來(lái)樂(lè )趣,但是任務(wù)中小游戲的加入強烈建議不要通過(guò)切圖的方式進(jìn)行,那將極大地破壞通過(guò)各種努力營(yíng)造的游戲真實(shí)體驗,切圖進(jìn)行小游戲只會(huì )讓任務(wù)以及各種表現力降低。切圖的不是不可以做,要做就放在固定的場(chǎng)景氛圍之中,你大可在傲萊游樂(lè )場(chǎng)玩到你想玩的任何小游戲。WOW中的釣魚(yú)、烹飪,都是在當前場(chǎng)景中直接進(jìn)行的小游戲,并未切圖,這就是為了給玩家帶來(lái)真實(shí)體驗。

  (2) 玩家回答問(wèn)題

  在任務(wù)的設計中我們會(huì )加入問(wèn)題讓玩家選擇答案,那么這種設定我們就需要考慮到我們的出發(fā)點(diǎn)是什么,是讓玩家獲得更多的知識——在娛樂(lè )中學(xué)習,還是通過(guò)高難度的問(wèn)題帶給玩家焦慮,如果帶給玩家的焦慮,我們是否有設計釋放焦慮的玩法,讓玩家產(chǎn)生快樂(lè )!队螒虻脑O計與開(kāi)發(fā)中》提出游戲中焦慮的產(chǎn)生和釋放就如同在交響樂(lè )作品中,作曲家通過(guò)反復重現一個(gè)旋律片段,使我們進(jìn)入某種情感體驗,但隨著(zhù)旋律重復的繼續,我們開(kāi)始期待著(zhù)它的變化和完成,產(chǎn)生疑惑、焦慮的情緒,隨著(zhù)時(shí)間的流逝,聽(tīng)眾的緊張度越來(lái)越大,迫切需要從這種精神狀態(tài)中解脫出來(lái),這時(shí)作曲家等待聽(tīng)眾的緊張度達到承受的極限后,馬上使用與上一個(gè)旋律截然對立的另一個(gè)旋律來(lái)打破上一個(gè)旋律,從而使聽(tīng)眾從某一個(gè)感情的高點(diǎn)跌落下來(lái),獲得強烈的解脫感。

  游戲的任務(wù)系統設計思路 篇2

  事件可以成為任務(wù),在游戲中的事件有兩種,一種是可觸發(fā)的,另一種是隨機的。而在RPG游戲中,可觸發(fā)的居多。所謂事件,也就是情節,有單體情節,按著(zhù)游戲策劃的設計思路一步步完成判斷的條件;也有互動(dòng)式情節,會(huì )根據游戲者的所作所為,做出不同的反應,生成新的事件。從當今游戲的主體趨勢來(lái)看,互動(dòng)式情節已經(jīng)越來(lái)越受到玩家的青睞了。

  典型任務(wù)例舉

  劇情:

  玩家出生于一個(gè)叫“承注山”的小山村,村中的老人告訴玩家,這里其實(shí)就是當年女?huà)z大神與她的兄長(cháng)伏羲大神建造的小村子,并把當時(shí)共工、祝融二位水火大神大戰的情形和因為水火之間的戰爭引起天崩地裂、天火漫野、地水倒流、日月無(wú)光和地界生靈涂炭的悲慘情形告訴了玩家,最后說(shuō)明了“承注山”小村就是當時(shí)幸存的人們在女?huà)z、伏羲的帶領(lǐng)下,開(kāi)創(chuàng )的最后的棲息地。

  典型任務(wù):

  玉鴿千里送佳音(支線(xiàn)任務(wù)):玩家找回了村人丟失的一只鴿子,村人為了感謝玩家,送給玩家一只玉鴿,從此玩家可以召喚玉鴿進(jìn)行飛鴿傳書(shū)(發(fā)送短信息)。

  赤金之謎(主線(xiàn)任務(wù)):玩家從涿鹿之戰古戰場(chǎng)上戰勝的一個(gè)敵物身上獲得了一塊赤金,開(kāi)始了對受到邪氣影響的怪物與怪物為何搜集赤金的調查。

  劇情:

  為了解開(kāi)赤金之謎,玩家來(lái)到了位于東海的三仙島,見(jiàn)到了棋仙與扶桑樹(shù),但棋仙僅給了玩家關(guān)于赤金模糊的線(xiàn)索,而扶桑樹(shù)則給了玩家新的任務(wù)。

  典型任務(wù):

  觀(guān)棋學(xué)藝(主線(xiàn)任務(wù)):瀛洲山的棋仙為兄弟二人,一曰白老,一曰黑老,皆是棋藝高超的仙者,先知先覺(jué)人間的巨大變故,欲教世間普通人們如何化兇。二仙有意考驗尋赤金而來(lái)的玩家,故意扔落一棋子在山下,并要玩家下山將棋子尋回。當玩家辛苦找到棋子時(shí),哪知棋子幻化為一棋妖,并向玩家撲來(lái)。戰斗結束后玩家得到棋子,并將棋子交還給二仙。二仙被玩家的執著(zhù)精神和言出必行的責任感打動(dòng),授予玩家一套絕技,并告訴了玩家關(guān)于赤金的模糊線(xiàn)索。(視玩家找回的棋子顏色決定絕技類(lèi)型。白子獲得主動(dòng)攻擊型絕技,黑子獲得被動(dòng)輔助型絕技。黑白棋子由系統隨機給予)

  神樹(shù)解滄桑(主線(xiàn)任務(wù)):在三仙島的蓬萊山,玩家見(jiàn)到了高聳入云的神樹(shù)——扶桑,了解了中國古代四大神樹(shù)之一——扶桑古樹(shù)的傳奇故事,同時(shí)獲得了一個(gè)新任務(wù):尋找其他的神樹(shù),并找到代表中國古代人們的樹(shù)圖騰象征,四神樹(shù)之一的若木古樹(shù)的精華——若英,并答應玩家在找到若英后告訴玩家關(guān)于若英的秘密。

  劇情:

  根據棋仙的線(xiàn)索,玩家在長(cháng)江口的入海村與東海漁村找到了部分答案:赤金乃上古奇礦,是當年女?huà)z大神補天時(shí)煉化的五彩神石灑落人間的碎片之一,主要都落在了神州大地的東北方,即葛盧山附近。但為什么受妖邪之氣操縱的獸、怪們要搜集赤金的原因則沒(méi)有人知道了。而且當地的人常受水災的殘害,不是巨浪滔天,就是多年無(wú)魚(yú),害得人們沒(méi)法在東海繼續打魚(yú),以致已經(jīng)斷了生路。玩家自告奮勇的要幫助村人,開(kāi)始了東海之旅。

  典型任務(wù):

  碧波美景掩憂(yōu)思(支線(xiàn)任務(wù)):玩家來(lái)到了東海龍王的宮殿——水晶宮,從東海龍王口中得知海嘯、颶風(fēng)以及海中無(wú)魚(yú)可打都是龍王自己一手造成的,但龍王否認自己這樣做是為了傷害村人性命,僅僅是一個(gè)無(wú)奈之舉。但當玩家追問(wèn)為何無(wú)奈時(shí),龍王卻緊鎖愁眉,不肯再言。

  為了確認龍王的話(huà)語(yǔ)是否真實(shí),玩家又回到了東海漁村詢(xún)問(wèn),所得結果確實(shí)與龍王所說(shuō)無(wú)異,自從海嘯、颶風(fēng)等災難降臨,倒也沒(méi)有一人為此受傷,但海中無(wú)魚(yú)可打卻讓村人難以生活下去。

  明白了龍王所說(shuō)不假,玩家于是再次回到水晶宮中,把村人的情況告訴了龍王,哪知龍王聽(tīng)了,更是仰天閉目不語(yǔ),還暗暗落淚。玩家不解,忙問(wèn)龍王何致于此,老龍王老淚橫流,把原因說(shuō)了出來(lái)。

  原來(lái)海中魚(yú)蝦皆龍王子孫,本生活得快樂(lè )無(wú)憂(yōu),自從人們在那里形成一個(gè)村落后,自己的子孫日日被捕撈,并被或烹、或煮,成為人們口中美食,龍王心中為之傷痛不已,一時(shí)氣極之下,動(dòng)了龍顏,才至于此。

  明白了真相后,玩家想了一個(gè)主意,告訴人們不要只打魚(yú)不養魚(yú),海中魚(yú)蝦就是這個(gè)原因才少到無(wú)魚(yú)可打的,老龍王子孫少了,也沒(méi)了天倫之樂(lè ),希望村人也能體諒龍王心情。

  以寶易寶(主線(xiàn)任務(wù)):玩家把自己的來(lái)意告訴了東海龍王,關(guān)于赤金龍王知道得也不多,但宮中寶物倒也有用赤金做成的,而且持久彌新。玩家于是提出想看看,但最近老龍王最疼愛(ài)的小女兒——十二龍女與自己大吵了一架后離家出走,整個(gè)東海都找遍了也沒(méi)找到十二龍女的影蹤,龍王也無(wú)心觀(guān)賞自己家的寶物了。但老龍王答應玩家,如果玩家能幫他找到小龍女下落,則宮中寶物可讓玩家隨便挑。原來(lái)老龍王的寶物不是這些冷冰冰的奇珍異寶,而是他最疼愛(ài)的小女兒啊。

  劇情:

  看來(lái)老龍王那里也問(wèn)不出什么來(lái),答應了老龍王的請求后玩家也斷了線(xiàn)索,只有找到哪算哪了。

  向著(zhù)神州西南方向,玩家來(lái)到了衡山腳下,衡山腳下有一座小村莊,名叫“相思谷”村,一個(gè)鳥(niǎo)語(yǔ)花香、四季如春的小村,這里有種稀有的樹(shù),村人們都親切的叫它們“相思樹(shù)”。好一個(gè)人間天堂,但這里卻有著(zhù)一位并不開(kāi)心的姑娘的故事……

  典型任務(wù):

  熒熒之火葬香魂(支線(xiàn)任務(wù)):玩家初到這里,看到小村一片欣欣向榮的景象,自是萬(wàn)分欣喜,仿佛一路的憂(yōu)愁都忘了似的,村人們雖熱情好客,而且善良忍讓?zhuān)募毜耐婕疫是看出來(lái)這里有著(zhù)一些讓人們心中傷感難忘的事。

  還是村中的一位老大娘吐露了真相。原來(lái)幾年前村中來(lái)了一位美麗的姑娘,自稱(chēng)“紫紫”,姑娘雖美麗,但很少笑,直到最近紫紫重病死去,人們也幾乎沒(méi)有看過(guò)她的笑容,紫紫待人和善,而且教會(huì )了這里的人們針線(xiàn)活與望星問(wèn)路,村人們都很感激她,并希望紫紫能夠開(kāi)開(kāi)心心的生活,可惜紫紫直到病逝,也沒(méi)能真正開(kāi)心一下,村人們因為沒(méi)能幫助紫紫而感到對不住她。而且紫紫未曾對任何人說(shuō)起她的身世,讓人們以為是她的不幸身世讓她如此憂(yōu)愁,而人們卻無(wú)法化解她的心事。

  老大娘說(shuō)她只知道紫紫死時(shí)手中捧著(zhù)一顆相思樹(shù)的種子,不知道是什么意思。

  這會(huì )不會(huì )就是老龍王的小女兒——十二龍女?

  玩家在相思谷閑逛,到了晚上某時(shí)(游戲中的時(shí)間設定,可作為觸發(fā)式條件,白天將無(wú)法觸發(fā)),無(wú)意在村莊周?chē)鲆?jiàn)一位美麗非常的少女。少女身邊一群螢火蟲(chóng)圍繞,尤顯動(dòng)人。她自稱(chēng)“紫紫”。壯著(zhù)膽子,玩家與紫紫聊了起來(lái),這才發(fā)現紫紫著(zhù)實(shí)是一位可憐的女孩。

  原來(lái)紫紫本是一位來(lái)自天上的星子,因為愛(ài)上凡間一男子,而化作人形,追到神州地界,但茫茫人海,所愛(ài)之人何處可尋,因此郁郁寡歡。她說(shuō)這里的人們都很好心,本想報答,無(wú)奈她擅離天界之事被天界得知,要求她立即返回,在地界的人們看見(jiàn)的自然是紫紫的肉身亡逝,但元神已返天界。奈何對凡間那人思念尤重,故尋個(gè)時(shí)機求玩家幫助尋找此人,了卻已返天界無(wú)法續緣的心事,并希望玩家找到此人后不要責怪他,畢竟那人根本還不知道紫紫的.存在,更不會(huì )得知紫紫對自己的一片愛(ài)慕之情。

  即將天明,紫紫不得不返回天庭了,臨走時(shí)紫紫給了玩家一包相思樹(shù)種(任務(wù)物品)。

  相思樹(shù)上結相思(支線(xiàn)任務(wù),但劇情是一定會(huì )發(fā)展到這里的):與上篇任務(wù)為姊妹任務(wù),須待找到紫紫所愛(ài)之人后才會(huì )觸發(fā)。玩家在四神樹(shù)之一——建木處將找到守護建木的一位護衛,原來(lái)他就是紫紫一直牽掛的人——相將。相將告訴了玩家一個(gè)有關(guān)他自己的故事……

  以上是一些具有代表性的劇情任務(wù)。

  十一.物品系統

  為了營(yíng)造一個(gè)接近真實(shí)的游戲世界,“物品系統”是必不可少的系統之一,它們是游戲世界中各種元素的基本載體。同NPC、怪物一樣,物品具有其固有的屬性。

  11.1物品分類(lèi)

  《天地傳說(shuō)》中,物品被分為以下幾類(lèi):

  ——一般物品:游戲中隨時(shí)隨處可得的物品(但不是想得到就能得到的,需要玩家付出一定的努力)。

  ——特殊物品:具有特殊效果的物品,如任務(wù)物品。該類(lèi)物品在普通的游戲進(jìn)程中無(wú)法得到,也只能使用有限的次數。當然也有例外。

  ——裝備:一般類(lèi)的和任務(wù)類(lèi)的都有,供玩家角色穿戴或裝備,以改變玩家角色的某些屬性,對玩家角色進(jìn)行游戲產(chǎn)生一定的變化,并提高游戲的視覺(jué)效果對玩家的影響。裝備分為武器、防具和飾品三類(lèi)。

  11.2物品掉落規則

  物品掉落規則就是當玩家們在進(jìn)行游戲的時(shí)候,服務(wù)器端對掉落后的物品歸屬或分配問(wèn)題的一種計算方式。

  首先我們需要根據玩家不同的作戰方式,將物品如何掉落作如下分類(lèi):

  ——單獨殺怪掉落物品的歸屬問(wèn)題

  ——組隊殺怪掉落物品的歸屬問(wèn)題

  ——搶怪的問(wèn)題

  當玩家單獨殺怪,從被殺的怪物掉落的物品將由殺死怪物的玩家獲得。

  組隊殺怪和搶怪的問(wèn)題由于比較復雜,由計算公式給出解決方法。

  物品掉落保護時(shí)間

  物品掉落后,在一定時(shí)間內有物品保護時(shí)間。在這段時(shí)間內,只有該玩家角色能夠拾取該物品,其他玩家不能拾取。但該時(shí)間一旦超過(guò),則該物品可被任何人拾取。玩家從自己身上丟棄的物品沒(méi)有物品保護時(shí)間。

  物品的拾取問(wèn)題

  詳見(jiàn)《控制系統》一章。

  11.3物品保存

  物品的保存是個(gè)比較重要的問(wèn)題。我們需要關(guān)心的主要有以下兩點(diǎn):

  ——物品的保存:玩家獲得物品后,肯定不希望在下次上線(xiàn)時(shí)這些物品就消失了,因此,我們需要在服務(wù)器端的數據庫中對物品代碼的保存做好準備。物品的代碼最好不同且便于記憶,因為這會(huì )對下面這個(gè)問(wèn)題造成影響。

  ——物品的復制:物品的復制是指玩家利用游戲的BUG,或網(wǎng)絡(luò )延遲的原因獲得了一個(gè)與被復制物品一樣的物品,這樣的復制物品是非法的物品,因為它對合法獲得物品的玩家來(lái)說(shuō)不公平。該復制物品的代碼與被復制物品的代碼一樣。但我們事先定義了不同的物品具有不同的代碼,這樣我們可以根據代碼和服務(wù)器日志記錄輕易找到復制物品和其所在并刪除之。復制物品是一個(gè)對游戲生命期長(cháng)短有比較嚴重影響的問(wèn)題,我們在設計初期就應該盡量避免該問(wèn)題的出現或出現了能夠盡快解決。

  11.4物品細則

  物品的詳細說(shuō)明在《物品列表》中有述,我們主要對物品功能進(jìn)行定義,以便于對物品作用、歸類(lèi)有比較清晰的了解。

  根據物品的分類(lèi),我們可以這樣定義物品的功能。

  ——對于一般&任務(wù)物品:

  ——補充生命&法力值:使用該類(lèi)物品,將補充角色的生命&法力。

  ——暫時(shí)&永久提高生命&法力值:使用該類(lèi)物品,將暫時(shí)&永久提高角色的生命&法力。

  ——暫時(shí)&永久提高各類(lèi)屬性值:這些物品將暫時(shí)&永久提高角色的力量、敏捷等基本屬性。

  ——增加一項技能&法術(shù):使用了這些物品,角色將獲得一項技能&法術(shù)。

  ——支持某些特殊功能:這些物品具有返回某地點(diǎn)、增加光照亮度的功能。

  以上所有的物品使用后消失,或有次數限制,依不同的物品進(jìn)行設定。任務(wù)物品還有能夠滿(mǎn)足完成任務(wù)的功能。

  ——對于裝備(武器、防具、飾品):

  ——玩家若裝備了它們,就可以增加攻擊力、防御力、攻擊速度、命中率等從基本屬性中派生出的效果數值。依不同的物品,其增加的點(diǎn)數、增加哪些數值將不同。

  ——裝備需要預留出一定的定義空間,我們將在裝備上增加獨有的技能&法術(shù),此類(lèi)技能&法術(shù)必須玩家裝備了該裝備物品才能使用,若沒(méi)有裝備則無(wú)法使用這些技能&法術(shù)。其它技能&法術(shù)不受此影響。還有相應職業(yè)及轉職后才能使用的技能&法術(shù),也需要預先定義。

  此類(lèi)物品不會(huì )消失,除非玩家手動(dòng)丟棄。它們還有耐久度的設定,耐久度為0時(shí)物品不再有任何作用,但不消失。玩家可以通過(guò)NPC修復物品的耐久度。修復后的物品即可恢復使用。

  所有的物品具有自己占用空間的大小,依不同的物品設定其大小。

  11.5物品屬性

  裝備物品

  基本屬性——如攻防數值、人物屬性提升數值、價(jià)格等。

  附加屬性——如攻防的加成數值、套裝加成數值、隱藏屬性等。

  裝備條件——如角色使用限制、等級、人物屬性數值限制、屬于何種裝備等。

  一般物品

  基本屬性——生命、法力的提升與最大值提升、價(jià)格等,如藥品。不可裝備。

  特殊物品

  基本屬性——供完成任務(wù)用、不可賣(mài)給NPC,但可丟棄與交換。

  附加屬性——如供完成任務(wù)的裝備,則具有裝備物品的屬性。

  十二.地圖場(chǎng)景系統

  《天地傳說(shuō)》將根據游戲背景產(chǎn)生三個(gè)大型的地圖,在各地圖中擁有多幅場(chǎng)景,通過(guò)場(chǎng)景與場(chǎng)景之間的連接,構成一個(gè)完整的地圖。

  這三個(gè)大型的地圖是:

  神州大地圖

  冥界大地圖

  天上大地圖

  每個(gè)地圖有多個(gè)場(chǎng)景。

  12.1主場(chǎng)景介紹

  以神州大地圖為例,我們首先給出一個(gè)大地圖的示意圖:

  游戲中的主線(xiàn)場(chǎng)景主要有:

  承注山——女?huà)z補天時(shí)期為了解救受困于洪水的人們而建造的小村,游戲的主線(xiàn)事件將從這里開(kāi)始。

  三仙島——棋仙白老、黑老駐留的地方,神樹(shù)扶桑也在這里。

  葛盧山廢墟——盛產(chǎn)赤金的地方,游戲的重要線(xiàn)索發(fā)生地。

  東!獤|海龍王與其子孫世代生活的地方。

  相思谷——神州地界一個(gè)四季如春的美景之地,盛產(chǎn)相思樹(shù)。

  昆侖山脈——神樹(shù)建木生長(cháng)在昆侖山顛,四神樹(shù)中唯一可攀緣并直通天庭的神樹(shù)。

  通幽古徑——通向冥界的人間通道。

  陽(yáng)城——中原的首都,巨大的城市。

  西疆國都——西域一個(gè)可與陽(yáng)城媲美的大型城市,西域的王城。

  12.2分場(chǎng)景簡(jiǎn)介

  每一個(gè)場(chǎng)景都采用3D地圖設計,力求表現出豐富多樣的地理環(huán)境與美輪美奐的自然景觀(guān)。

  這樣的場(chǎng)景有以下一些典型:

  相思谷場(chǎng)景:開(kāi)滿(mǎn)鮮花的相思谷,給人四季如春、景色優(yōu)美的感觀(guān)享受。

  森羅殿場(chǎng)景:代表死亡的恐怖場(chǎng)景。

  凌霄寶殿場(chǎng)景:云霧繚繞、離地千里的天上奇觀(guān)。

  水晶宮場(chǎng)景:東海碧波、氣勢輝煌的水中美景。

  十三.社會(huì )系統

  社會(huì )系統是一個(gè)與游戲融為一體的龐大系統,人與人之間的交互幾乎完全在這里得到體現。好的社會(huì )系統將能讓玩家更加留戀游戲,而虛弱的、單薄的社會(huì )系統則對玩家沒(méi)有絲毫吸引力。沒(méi)有了與人交互的樂(lè )趣,玩家自然也不會(huì )再想留在游戲中。

  因此,我們將努力設計一個(gè)比較健全(不一定完善)的社會(huì )系統,以期待讓更多的玩家樂(lè )在其中。

  13.1經(jīng)濟系統

  游戲中的經(jīng)濟基礎概述

  游戲中玩家之間的交互最主要的表現之一就是玩家間商品交換。游戲商品具有價(jià)值,其價(jià)值一種是游戲開(kāi)發(fā)組設定的固有價(jià)值,一種是根據玩家的勞動(dòng)行為產(chǎn)生的附加價(jià)值。固有價(jià)值作為一線(xiàn)商品價(jià)值,具有調節虛擬市場(chǎng)經(jīng)濟的功能,而附加價(jià)值則主要用于玩家之間商品的不等價(jià)交換。

  固有價(jià)值可通過(guò)游戲設定進(jìn)行調整,但附加價(jià)值則是玩家之間的自愿行為。

  一般等價(jià)物基礎設定

  商品交換的高級形態(tài)導致商品的不等價(jià)交換,為了平衡玩家之間的交換行為,我們需要引入一般等價(jià)物作為玩家之間商品交換的標準和基礎。

  錢(qián),作為一種一般等價(jià)物,其本身不是商品,但具有價(jià)值。錢(qián)的價(jià)值是體現在商品購買(mǎi)上的。如果玩家的行為導致錢(qián)的獲得非常容易,則錢(qián)就會(huì )貶值,錢(qián)的價(jià)值隨之降低(如:《暗黑破壞神》中的金錢(qián),到了游戲后期幾乎無(wú)用),那么作為錢(qián)的一般等價(jià)作用,將隨著(zhù)錢(qián)的價(jià)值降低,而逐漸失去意義。但如果玩家行為導致錢(qián)的獲得非常困難,也不能很好的體現錢(qián)的一般等價(jià)作用,原因與上相反。

  那么,我們應如何設定錢(qián)的獲得易難呢?根據勞動(dòng)=收入原則,玩家的勞動(dòng)行為越多,錢(qián)就應該獲得的越多,玩家的購買(mǎi)力就越強,商品交換就更富有活力。但當玩家步入高級時(shí)期,已經(jīng)非常富有后,如何處置這些“用不完”的錢(qián)呢?

  第一.更加高級的裝備,也即是高級商品,刺激擁有大量財富的玩家直接通過(guò)購買(mǎi)其他玩家通過(guò)勞動(dòng)行為產(chǎn)生的高級商品。

  第二.需要花錢(qián)的交互行為。如成立部落,發(fā)動(dòng)戰爭等行為,使得錢(qián)回流到系統,一定量的減少錢(qián)的泛濫,保持它的價(jià)值。

  第二種一般等價(jià)物——消耗量較大的中高級物品,可作為中間物品一定程度上代替貨幣的作用,但無(wú)法完全取代貨幣。

  經(jīng)濟設施

  游戲中的經(jīng)濟設施主要有以下幾類(lèi):

  商品NPC——負責販賣(mài)低中級物品,消耗低中級玩家的游戲貨幣。

  服務(wù)型NPC——如恢復生命值NPC等,消耗各等級玩家的貨幣。

  功能NPC——如部落N(xiāo)PC、戰爭NPC、托管NPC等,負責消耗高級玩家手中的游戲貨幣。

  經(jīng)濟系統關(guān)系模型

  我們根據上面對經(jīng)濟系統的描述,可以設計這樣的經(jīng)濟系統關(guān)系模型:

  在此模型基礎上不斷豐富玩家在“勞動(dòng)——貨幣——商品——勞動(dòng)”這一循環(huán)的經(jīng)濟行為方式。

  13.2姻緣系統

  現代網(wǎng)絡(luò )游戲中沒(méi)有虛擬的婚姻概念將難以保持異性(游戲中的)之間的相互聯(lián)系,也無(wú)法通過(guò)這種模式表達玩家之間一種基本情感需求。所以,婚姻系統被許多游戲作為基本系統之一。

  《天地傳說(shuō)》也有自己、而且獨特的婚姻系統——姻緣系統。

  姻緣系統的實(shí)現方式

  游戲中將設計一種特殊NPC,其外形不是任何人、獸、神、怪,而是相思樹(shù)。玩家需要將有關(guān)相思樹(shù)的任務(wù)完成后才能獲得相思樹(shù)種。

  在游戲中達成條件的玩家可以與姻緣方使用相思樹(shù)種共同栽種一棵相思樹(shù),此樹(shù)是一個(gè)外形為樹(shù)的NPC。點(diǎn)擊該NPC可以查看此樹(shù)為何夫妻何時(shí)所種,夫妻兩人的職業(yè)、等級等信息。

  相思樹(shù)被設定成每隔一段時(shí)間需要用相思水澆灌,否則樹(shù)會(huì )枯萎,長(cháng)久下去,系統將判斷此樹(shù)死亡,并解除此樹(shù)擁有者之間的夫妻關(guān)系。

  這樣只是姻緣系統的實(shí)現手段,那么更深的體現在哪里呢?

  姻緣系統特色

  一.夫妻二人共同冒險在二人都處于同屏時(shí)能獲得比單獨冒險更多的經(jīng)驗與物品掉落幾率。夫妻二人的經(jīng)驗分享無(wú)須事先組隊。

  二.有些任務(wù)必須夫妻二人才能共同完成,玩家其他任何形式的組合或單獨作戰都無(wú)法激活或完成該類(lèi)任務(wù)。而該類(lèi)任務(wù)的獎勵能使夫妻二人共同受益。

  三.只有夫妻二人才能相互產(chǎn)生野外場(chǎng)景的召喚。該功能可把夫妻任何一方召喚到另一方身邊。

  四.夫妻對話(huà)頻道可以讓夫妻二人不受打擾的享受到交流的樂(lè )趣。

  因此夫妻二人共同冒險將比單獨冒險更有樂(lè )趣與迅捷。

  后期將開(kāi)發(fā)更多功能來(lái)豐富姻緣系統,讓玩家獲得更多的情感享受與游戲樂(lè )趣。

  13.3部落系統

  部落系統就是幫派系統!短斓貍髡f(shuō)》允許玩家自發(fā)的組成一個(gè)部落,所有加入部落的玩家將自動(dòng)成為部落中的一員。

  部落系統特色

  一.組成部落可以占領(lǐng)游戲中兩座大型城市,并獲得該城市的管理權、收益、優(yōu)惠價(jià)購買(mǎi)城內物品等好處,與保護城市、建設城市等責任。

  二.部落間的戰爭將逐漸壯大一些部落,也會(huì )逐漸淘汰一些部落。游戲中所有部落的排名也將在事件系統中顯示,供所有玩家欣賞,同時(shí)用于滿(mǎn)足部落成員的自豪感。

  三.部分任務(wù)與官方活動(dòng)的達成條件要求是部落成員才能參加,期待這樣的行為能加深玩家之間更多的交互。

  四.成為部落成員可以更加方便的冒險與成長(cháng)。有高等級的部落成員相助,低等級成員也能減少游戲途中的危險性。

  五.部落聯(lián)盟、部落名譽(yù)等概念使得玩家更加熱衷于團隊、集體活動(dòng)。

  六.攻&守城戰也將作為部落系統的一個(gè)重要部分。想象獲得城市后對某部落的好處,已經(jīng)可以調動(dòng)起玩家足夠的興趣了。

  七.專(zhuān)用的部落頻道可以讓同部落的玩家互相交流,而不受其他信息的打擾。

  八.部落目標等信息可以讓所有該部落的成員查看,并了解到部落各成員的職務(wù)以及更多有關(guān)部落的信息。

  九.部落首領(lǐng)可以擁有對本部落成員職務(wù)的調動(dòng)權限,并可以設置各成員在部落中的權利。

  13.4好友系統

  好友系統的好處在于玩家在進(jìn)行游戲過(guò)程中結交的朋友可以方便的聯(lián)系與相互信息、狀態(tài)的檢索,一定程度上增加朋友之間共同進(jìn)行游戲的樂(lè )趣。

  一.好友的狀態(tài)查詢(xún)。將別的玩家加為好友后可以查看該好友是否在線(xiàn),以及位于何場(chǎng)景。

  二.離線(xiàn)留言功能。雖然玩家之間可以無(wú)阻礙的發(fā)送短信息,但只有好友之間才能發(fā)送離線(xiàn)留言,在該好友上線(xiàn)后可以查看到別的好友的離線(xiàn)留言。而普通玩家之間則無(wú)離線(xiàn)留言功能,若非好友目標玩家不在線(xiàn),則服務(wù)器不會(huì )保留該條留言信息。

  三.好友頻道。與所有的專(zhuān)用頻道一樣,屬于交流系統的一部分,方便好友之間的文字交流。

  13.5組隊系統

  不同部落、不同職業(yè)、是否好友都沒(méi)關(guān)系,玩家可以組成一支臨時(shí)隊伍在游戲中冒險。

  組隊系統特色

  一.組隊后冒險可以共同獲得戰斗經(jīng)驗。玩家組成隊伍后,在戰斗中殺死敵物,可以分享經(jīng)驗值。

  二.組隊后冒險,玩家可以減少被強于自己的敵物殺死的危險。

  三.處在同屏的組隊成員能獲得一定的屬性加成,此特點(diǎn)對組隊成員是夫妻也有效。但不在同屏下則無(wú)法享受到屬性的加成。

  四.有些任務(wù)的難度頗大,單獨的玩家完成這些任務(wù)非常困難,迫使玩家組成隊伍去接受任務(wù)考驗。

  13.6交流系統

  上面各系統中都有部分交流系統的描述,但為了能讓交流系統的概念更加明確,我們這樣說(shuō)明交流系統:

  一.交流系統中的交流形式分類(lèi)

  普通交流:玩家之間的普通文字發(fā)送。包括一般文字發(fā)送、喊話(huà)發(fā)送。

  密聊交流:包括好友頻道、夫妻頻道、部落頻道、組隊頻道。

  短信息交流:只有好友與夫妻才能使用離線(xiàn)短信息交流,普通玩家之間的短信息服務(wù)器只負責發(fā)送,但不保存。

  系統信息發(fā)送:由游戲系統發(fā)送的信息,如幫助提示系統等。系統信息不在聊天欄出現,而是使用另外的位置獨立顯示。

  二.不同交流頻道的文字顏色

  一般文字:白色

  喊話(huà)文字:金黃色

  私聊文字:淡綠色

  組隊文字:深綠色

  好友文字:淡藍色

  部落文字:深藍色

  夫妻文字:粉紅色

  系統文字:紅色

  13.7事件系統

  事件系統包括任務(wù)系統、大事件記錄系統、收集系統共三個(gè)子系統。

  任務(wù)系統:玩家所有有關(guān)任務(wù)的提示、文字描述、任務(wù)步驟、任務(wù)結局等信息將在該子系統中顯示。

  大事件記錄系統:游戲中玩家經(jīng)歷的章節、官方活動(dòng)等大事件在該系統進(jìn)行記錄。

  收集系統:目前僅設計游戲中敵物的身世信息收集。每個(gè)被收集到的敵物身世的文字描述、敵物特點(diǎn)與敵物圖片在這里顯示。

  13.8競技系統

  詳見(jiàn)戰斗系統中關(guān)于玩家之間的戰斗行為。

  十四.特效系統

  游戲中所有有關(guān)畫(huà)面效果的設計都被歸結為特效。

  14.1動(dòng)漫設計

  主要用于劇情任務(wù)的輔助。如游戲中玩家與NPC對話(huà)時(shí)出現的圖片、文字等。

  14.2戰斗效果

  游戲中玩家進(jìn)行戰斗的時(shí)候如果配上比較刺激的聲光效果能夠增加玩家的興奮感,并給予玩家強烈的視覺(jué)享受。

  14.3技能&法術(shù)效果

  如同戰斗效果的引入,大魄力、大震撼、技能&法術(shù)的醒目文字顯示、加上具有震撼力的聲音、畫(huà)面震動(dòng),能夠極大的增加視覺(jué)效果。

  14.4其他效果

  如地圖場(chǎng)景中的動(dòng)態(tài)草木、動(dòng)態(tài)光影、晝夜變化、氣候變化、四季變化等效果。

  十五.游戲開(kāi)發(fā)各階段目標與進(jìn)度安排

  《天地傳說(shuō)》為一款大型網(wǎng)絡(luò )游戲,分階段的開(kāi)發(fā)有利于從整體上減小游戲開(kāi)發(fā)的復雜度,有利于對游戲質(zhì)量的把握,同時(shí),也能夠比較好的控制與評估游戲開(kāi)發(fā)中的各種進(jìn)度。

  我們將《天地傳說(shuō)》的開(kāi)發(fā)過(guò)程大致劃分為五個(gè)階段,這五個(gè)階段是:

  早期架構與規劃,中期設計,后期設計與完善,測試期,運營(yíng)期。

  早期架構與規劃:完成游戲策劃案,形成統一的開(kāi)發(fā)意識與標準、形成統一的文字說(shuō)明;早期設計,如引擎方面有針對性的設計、早期游戲架構的設計、游戲中各種編輯器的開(kāi)發(fā)、游戲元素的構成、游戲資源的收集、風(fēng)格的確立、游戲劇情的構建、美術(shù)原畫(huà)、插圖、畫(huà)稿的形成等。該時(shí)期大致花費1~2個(gè)月時(shí)間,游戲整體完成度10%。

  中期設計:大量的工作將在此階段完成,游戲設計小組使用前期的標準與資源,開(kāi)始具體設計。如程序對游戲核心處理方面的編碼、界面與響應的設計、數據庫設計、任務(wù)腳本的設計、美術(shù)對游戲中的圖形資源的具體設計、使用地圖編輯器設計地圖與場(chǎng)景、文字策劃對游戲劇情、世界觀(guān)方面在文字上的豐富與細化、任務(wù)的設計等。該時(shí)期大致花費3~6個(gè)月,游戲整體完成度50%。

  后期設計與完善:中期設計中各項目的進(jìn)度接近尾聲時(shí),就進(jìn)入了游戲的后期設計期。在該階段,主要工作是將游戲各模塊進(jìn)行整合與調整、文字的潤色與修改、游戲更新的文檔設計、聲響的合成等。該時(shí)期大致花費1~3個(gè)月,游戲整體完成度70%。

  測試期:測試應該貫穿于整個(gè)游戲設計過(guò)程,這里的測試主要是指游戲設計接近尾聲時(shí)的測試,包括并不限于:游戲邏輯測試,場(chǎng)景帖圖測試、任務(wù)邏輯測試、平衡性測試、操作性測試、文字錯誤、程序響應、程序穩定性等測試。該時(shí)期大致花費1~3個(gè)月,游戲整體完成度80%。

  以上內容為游戲設計的主體設計內容,但完整游戲的開(kāi)發(fā)仍不僅于此。此時(shí)的游戲完成度大約為整體的60%~80%(與單機游戲的開(kāi)發(fā)不同,網(wǎng)絡(luò )游戲不要求完成度到100%即可對外運營(yíng))。

  運營(yíng)期:完成上述開(kāi)發(fā)的游戲進(jìn)入游戲運營(yíng)期。游戲運營(yíng)時(shí)期的開(kāi)發(fā)重點(diǎn)不再是游戲邏輯的設計,而是轉向了游戲內容的延伸。這里面主要包括:新角色(包括NPC、敵物)、新物品、新劇情、新任務(wù)、新地圖等內容的增加與測試。

  開(kāi)發(fā)時(shí)間表

  十六.質(zhì)量控制

  游戲的開(kāi)發(fā)方式采用模塊化開(kāi)發(fā),將整個(gè)游戲分為不同的功能模塊進(jìn)行開(kāi)發(fā)。故對游戲的開(kāi)發(fā)質(zhì)量控制可以采用對各模塊測試的方式保證質(zhì)量與控制、評估進(jìn)度。

  游戲被劃分為以下一些模塊:

  首先,此游戲為網(wǎng)絡(luò )游戲,所以應被分為服務(wù)器端和客戶(hù)端兩大模塊。

  服務(wù)器端(Server):按用途進(jìn)行模塊劃分?蓜澐譃椋

  ——主服務(wù)器(MainServer):用于連接響應檢查、玩家登陸、注冊、退出等服務(wù)。

  ——數據庫服務(wù)器(DataServer):用戶(hù)ID數據、角色數據的錄入、提取等。

  ——ID工具(IDTool):用于玩家角色數據監視、管理等。是數據庫服務(wù)器的輔助工具。

  ——游戲服務(wù)器(GameServer):玩家進(jìn)行游戲的服務(wù)器。功能包括:讀入數據庫數據到內存、任務(wù)腳本的實(shí)時(shí)更新、敵物的刷新、玩家角色的信息處理、劇情&任務(wù)處理等游戲邏輯。

  ——好友服務(wù)器(FriendServer):管理玩家的社會(huì )關(guān)系,如好友、部落、姻緣、組隊關(guān)系等。

  ——消息服務(wù)器(MessageServer):專(zhuān)門(mén)處理玩家之間的信息交流,以及系統消息等。

  ——日志記錄器(LogServer):游戲服務(wù)器的輔助工具,用戶(hù)玩家角色數據變化的記錄。具有服務(wù)器運行狀態(tài)評估、玩家是否作弊評估等功能。同時(shí)將所有運行數據進(jìn)行保存,用于分析、存檔等。

  ——網(wǎng)絡(luò )信息包傳輸控制模塊(TransmissionModule):負責處理所有C/S端之間的信息傳輸。

  客戶(hù)端(Client):模塊的劃分方式采用按游戲體系進(jìn)行分類(lèi)劃分的方式。共劃分為:

  ——顯示與特效系統(DisplayModule):用于客戶(hù)端畫(huà)面顯示的模塊。

  ——控制系統(ControlModule):玩家對虛擬角色的控制方式,游戲設計的操作方式與客戶(hù)端操作的響應,如角色的行走、奔跑、攻擊、玩家對角色的裝備、物品、技能&法力的操作等,以及玩家在游戲里的文字交流等鍵盤(pán)響應功能。

  ——地圖系統(MapModule):處理游戲的地圖、場(chǎng)景以及小地圖、坐標等,繪制與顯示山、海、湖泊、房屋、塑像等圖形。

  ——界面系統(InterfaceModule):游戲的整體界面、游戲中的分類(lèi)界面等顯示與控制響應。

  十七.其他事項

  17.1下載與安裝

  游戲客戶(hù)端的下載采用目前流行的下載方式,如:http下載、ftp下載、bt下載等。用于公開(kāi)測試的游戲客戶(hù)端允許任何玩家隨時(shí)無(wú)限制下載。

  下載完畢后,游戲客戶(hù)端的安裝方式如同其他游戲或軟件的安裝,游戲客戶(hù)端將采用InstallShield安裝打包工具打成一個(gè)完整的安裝包形式供玩家下載與安裝。

  17.2注冊帳號

  帳號用于玩家登陸游戲或恢復誤刪除角色等服務(wù)。

  帳號注冊采用在游戲中注冊的方式,避免粗心的玩家一時(shí)在網(wǎng)頁(yè)上找不到注冊的地方或瀏覽器Cookie設定上的問(wèn)題。(現今游戲注冊的通病,注冊越方便其實(shí)越容易在游戲初期聚集玩家)

  能成功注冊的帳號應至少包含以下必填項

  1.帳號名稱(chēng):最多不超過(guò)16個(gè)字符(即最多8個(gè)漢字),數字字符、英文字符和漢字字符可混用,但排除html字符,大小寫(xiě)皆可。帳號名稱(chēng)必須唯一,否則注冊失敗。

  2.帳號密碼:密碼長(cháng)度在6~12個(gè)字符之間,數字字符和英文字符可混用,但排除“*”、空格、HTML字符和中文字符,大小寫(xiě)皆可。多于規定長(cháng)度,其多余部分無(wú)法輸入,但承認前12個(gè)字符有效,小于6個(gè)字符或使用排除字符都是無(wú)效密碼,視為注冊失敗。

  3.密碼確認:必須和帳號密碼設定一致,否則注冊失敗。

  4.身份證號碼:用于密碼取回和角色刪除確認、倉庫加密、解密確認等。18位新身份證號碼與15位舊身份證號碼皆可。身份證號碼長(cháng)度必須填寫(xiě)正確,即一定是18位或15位,否則注冊失敗。

  5.密碼問(wèn)題:忘記密碼的提示問(wèn)題。由玩家自行設定。

  6.問(wèn)題答案:忘記密碼的提示問(wèn)題答案。由玩家自行設定。和密碼問(wèn)題一起用于密碼取回。

  7.有效Email地址:用于帳號信息的發(fā)送和客戶(hù)服務(wù)等。

  須支持多種流行中文輸入法,如紫光拼音輸入法、拼音加加、五筆加加、微軟智能拼音輸入法、王碼五筆輸入法等。

  每個(gè)填寫(xiě)項目的注意事項一定要向玩家說(shuō)明清楚。

  注冊失敗時(shí)須彈出注冊失敗消息提示框,并給出可能的出錯原因文字。

  注冊成功后彈出注冊成功消息提示框,同時(shí)將成功注冊的帳號信息以Email形式發(fā)送至玩家注冊時(shí)的有效Email地址并告知。僅在玩家初次注冊成功后通過(guò)Email發(fā)送一次帳號信息。更改密碼不再發(fā)送Email信息,但彈出密碼修改成功提示框。修改密碼失敗也須彈出提示框。若修改密碼失敗,則原密碼依然有效。

  注冊成功后的帳號名稱(chēng)、身份證號碼、密碼問(wèn)題和問(wèn)題答案不可由玩家自行更改。

  設定、修改密碼或登陸游戲等情形時(shí),密碼可采用復制方式填寫(xiě),以防止鍵盤(pán)記錄工具等木馬竊取玩家帳號,損害玩家利益。

  身份證號碼也可采用復制方式填寫(xiě)。

  密碼取回時(shí),身份證號碼和密碼問(wèn)題、答案任一組填寫(xiě)正確即有效。

  17.3創(chuàng )建角色

  玩家只有在登陸進(jìn)游戲后才能進(jìn)行角色的創(chuàng )建、刪除或恢復。

  一個(gè)帳號只能創(chuàng )建最多四位角色。帳號中角色數為0時(shí),隱藏刪除按鈕或刪除按鈕不可用;角色創(chuàng )建滿(mǎn)后,隱藏創(chuàng )建按鈕或創(chuàng )建按鈕不可用,以避免粗心玩家錯誤執行命令時(shí)頻頻進(jìn)行錯誤提示確認的繁瑣操作。創(chuàng )建角色時(shí),角色按創(chuàng )建的先后次序進(jìn)行排位。

  17.4敏感詞匯過(guò)濾功能

  游戲中玩家之間的交流文字里如果使用了敏感詞匯,則系統將使用“*”顯示這些敏感詞匯或采用替代詞避免。同時(shí)在游戲系統信息中滾動(dòng)提示玩家使用文明語(yǔ)言塑造文明游戲行為。

  在注冊帳號或創(chuàng )建角色過(guò)程中,若有敏感詞匯,則注冊或創(chuàng )建失敗。敏感詞匯包括:偉人姓名,侮辱性詞匯和色情詞匯等,可由技術(shù)人員在服務(wù)器端配置文件中進(jìn)行增刪。GM無(wú)權修改。

  角色的成功創(chuàng )建應包括以下幾項

  1.角色名稱(chēng):最多不超過(guò)10個(gè)字符(即最多5個(gè)漢字),數字字符、英文字符和漢字字符可混用,大小寫(xiě)皆可。角色名稱(chēng)必須唯一。角色名稱(chēng)必須排除中文輸入法中全、半角模式下的空格符號和HTML字符,防止玩家之間的欺騙性行為。

  2.角色性別:可通過(guò)選擇同職業(yè)中不同性別的角色確定。

  3.角色職業(yè):由玩家自行選擇。

  刪除角色須填寫(xiě)完整正確身份證號碼進(jìn)行確認。

  刪除任一位置角色后,該位置在客戶(hù)端被留空。同時(shí)服務(wù)器端的數據庫服務(wù)器保留該ID該位置的被刪除角色數據,以保證能正確恢復被刪除角色。玩家恢復的該角色將顯示在原位置。一旦玩家新建的角色覆蓋了同位置的被刪除角色,則該被刪除角色將無(wú)法被恢復。這里需要對玩家說(shuō)明。

  恢復角色后,給予玩家提示框顯示,玩家須重新登陸一次。

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