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解析新手如何寫(xiě)好游戲策劃案
游戲公司往往不會(huì )要求沒(méi)有經(jīng)驗的策劃新人來(lái)幾個(gè)天才的點(diǎn)子,越是大成本的項目越是如此。所以怎樣能順利的完成策劃的基本任務(wù)是很多公司希望新人策劃能夠做好的。接下來(lái)就由yjbys小編來(lái)談?wù)勑率秩绾螌?xiě)好游戲策劃案。想了解更多相關(guān)資訊請持續關(guān)注我們應屆畢業(yè)生培訓網(wǎng)。策劃案(GDD)的作用
策劃案的最大作用就是讓人理解策劃內容,副加留底備份和統一團隊理解等作用這里可以不論。
所以策劃寫(xiě)策劃案的基本功就是清晰易懂準確的表達。而“清晰易懂準確”這六個(gè)字容易理解,但是真正做到的話(huà)就是千奇百怪,各有各的招了。下面的內容主要是給大家參考,個(gè)人覺(jué)得策劃案是沒(méi)有硬規范的`,好的策劃其策劃案本身也會(huì )充滿(mǎn)創(chuàng )意。
基礎部分
1. 框架是基本
GDD的框架和程序框架一樣非常重要,他能使策劃對自己的設計有更系統的認識,讀者能夠有條理的理解,方便程序或者美術(shù)去理解和尋找自己需要的內容。
這個(gè)結構是個(gè)游戲業(yè)比較常見(jiàn)的總策劃案的結構,先從概述和平臺開(kāi)始,然后感性上介紹設計概念和背景,接著(zhù)從系統上細分Gameplay的各個(gè)部分,最后描述團隊/時(shí)間等具體開(kāi)發(fā)相關(guān)的內容。
大家可以看到,如果你第一次拿到這個(gè)策劃案,你馬上能夠知道自己想要了解的部分在哪里,系統是怎樣分類(lèi),哪些內容重要/獨特。比如警察(6.5 Police)這個(gè)系統,就很能體現出GTA的特色,其他人(不論是程序還是老板),看到后都會(huì )知道在這個(gè)游戲里,警察將會(huì )是很重要也很特殊的一個(gè)系統。
當然新手策劃往往會(huì )接手的是5 Specification 或者 6 Gameplay部分,這也是策劃工作的主要部分,不太會(huì )直接去涉及其他內容。
2. 表述要簡(jiǎn)潔準確
寫(xiě)策劃案不是寫(xiě)小說(shuō),很多時(shí)候要求策劃用定義式的語(yǔ)句去描述。這也要求策劃本身有比較好的概括能力。
我們可以用描述“策劃案”這個(gè)設計來(lái)嘗試一下:
(1)2X版
游戲策劃案
游戲策劃案就是游戲的策劃案。
別笑,還真有這樣寫(xiě)策劃案的。很多會(huì )覺(jué)得這個(gè)概念不需要解釋?zhuān)蛘哂X(jué)得自己心里很明白但表達不出來(lái),就采用這種類(lèi)似的方法表達。讓人看了不知所云,云里霧里。
(2)普通版
游戲策劃案
游戲策劃案是由游戲策劃完成的,給程序,美術(shù)等看的游戲內容的策劃文檔。它的作用是幫助其他開(kāi)發(fā)者理解游戲的內容,統一團隊對策劃的認識并留底保存。
正常人都能夠用自己的理解去嘗試表達想要描述的概念,盡力把它說(shuō)清楚。但是不一定經(jīng)過(guò)深思熟慮,同時(shí)對于閱讀,查閱和理解并非是最好方案。
(3)初級游戲策劃師版
游戲策劃案
定義:
由游戲策劃完成的,給程序,美術(shù)等看的游戲內容的策劃文檔。
作用:
幫助其他開(kāi)發(fā)者理解游戲的內容,統一團隊對策劃的認識并留底保存。
我在這里主要體現了兩個(gè)變化,一個(gè)是結構化,二是簡(jiǎn)單,清晰化。
初級的游戲策劃師能夠明白結構化的東西更容易體現概念之間的關(guān)系,同時(shí)能幫助語(yǔ)句變得簡(jiǎn)潔。同時(shí)注意,這兩個(gè)“句子”其實(shí)都是沒(méi)有主語(yǔ)和句號的。但這樣其實(shí)在閱讀理解上會(huì )變得更加容易,查找也更方便了。
(4)進(jìn)階游戲策劃師版
游戲策劃案
定義:
表達游戲策劃內容的`載體。
作用:
幫助開(kāi)發(fā)者理解游戲的內容。
統一認識
留底。
這里的變化主要體現在更加精簡(jiǎn)和準確的用詞,以及更多的結構化。不過(guò)更準確的描述有可能會(huì )帶來(lái)“不易理解”的副作用。比如這里去掉了“游戲策劃完成的”表示其實(shí)策劃案誰(shuí)都可以為策劃案做貢獻,把”文檔“改成了”載體“說(shuō)明了形式并非單一,但是這些變化會(huì )引起閱讀的困難,往往需要額外解釋一下。
所以這種表達方式并非一定更好。但是一般在較大的項目?jì)葧?huì )更傾向于用這種方式表達,因為大項目的策劃文檔一般都是在一個(gè)主策劃文檔的基礎上展開(kāi)的,主策劃文檔涵蓋的內容非常的多,所以會(huì )把多余的解釋放到文檔之外(另起文檔或者會(huì )議表達),準確和精煉更為重要。
3. 圖是你的好朋友
一張圖片往往比N多大段文字來(lái)的直觀(guān)清楚的多。
哪里用圖,用什么樣的圖,是根據實(shí)際情況來(lái)的,但是有以下兩種情況往往是圖比文字好:
(1)流程圖 (Workflow)
特別是有分支的流程圖,關(guān)系一目了然。比如游戲循環(huán),UI結構,AI都喜歡用流程圖來(lái)表示其轉化關(guān)系。
這里順便推薦大家一個(gè)畫(huà)流程圖的工具,微軟Office套件里的Visio,很多人可能已經(jīng)知道了,但是我還是在這里贅述一句。
(2)UI/HUD界面
UI或者HUD當然拿順手的工具做張圖比較好。不過(guò)當然也有不用圖,或者和美術(shù)商量著(zhù)出圖的。大多數情況下還是建議策劃師自己來(lái)設計出布局圖比較好。
進(jìn)階部分
4. 活用工具
策劃案不一定就是單一的Office Word文檔或者txt文件,有很多工具其實(shí)也能很好的完成策劃案的任務(wù)。用的比較多的就是 Wiki。
大家知道Wiki的好處主要有兩個(gè):
1. 可以協(xié)同工作
2. 可以快速跳轉
第一個(gè)特性幫助策劃團隊完成工作,并能追蹤版本更新。第二個(gè)特性幫助閱讀者快速跳轉到具體的頁(yè)面。這也避免了過(guò)于臃腫的策劃案的出現。
當然Wiki寫(xiě)策劃案也是有弊端的,比如一般需要專(zhuān)人管理和由于系統間關(guān)系不直觀(guān)不容易跟蹤而大量被荒廢等問(wèn)題。
除了Wiki,也有策劃會(huì )用Flash或者其他的工具來(lái)制作原型,為了“清晰易懂”的表達自己的觀(guān)點(diǎn)。
5. 策劃案也需要創(chuàng )意
這點(diǎn)和第四點(diǎn)有點(diǎn)類(lèi)似,但是我還是將它分開(kāi),為了更好地說(shuō)明問(wèn)題。
這種是GDC 10 年上一個(gè)來(lái)自暴雪/EA的Designer介紹的One-Page Design,他的想法是將所有某個(gè)系統相關(guān)的內容都在一頁(yè)內表示,通過(guò)圖片和大小位置關(guān)系來(lái)表達其聯(lián)系,輔以文字描述幫助閱讀的人理解。
這是個(gè)非常好的想法,但是的確也有很多問(wèn)題,比如難以更新和查找特定內容,系統復雜后會(huì )更能難制作等。
上圖中是正在用樂(lè )高展示關(guān)卡設計的小島秀夫,下圖是小島秀夫用名片和磁帶解釋MGS2里Big Shell的結構。不管圖里是不是在作秀,但是小島君在接受Gamespot的采訪(fǎng)的時(shí)候的`確表示到,MGS2的設計過(guò)程中,設計師大量使用到樂(lè )高玩具來(lái)搭建關(guān)卡模型,方便討論和理解。這也是我所說(shuō)的“創(chuàng )意策劃案”的一種衍生理解了。
6. 策劃案不是萬(wàn)能的
現在其實(shí)也有這個(gè)聲音,就是完善的策劃案比不上簡(jiǎn)單的策劃加上快速的交流。有些工作室也已經(jīng)嘗試“去策劃案”行動(dòng)了。
這是因為策劃案本身的撰寫(xiě),包括上面提到的各種方法,都是需要成本的,有時(shí)候這些交流的成本已經(jīng)高于策劃案帶來(lái)的價(jià)值了。所以有很多小型團隊或者原型制作組會(huì )考慮和策劃師直接交流而非通過(guò)策劃案交流的方式(也就是俗稱(chēng)“開(kāi)會(huì )”)來(lái)了解策劃意圖和進(jìn)行制作。
游戲行業(yè)目前還遠沒(méi)有電影行業(yè)那么發(fā)達,有統一和制作規范和標準,所以說(shuō)不論什么方法,能夠“清晰易懂”的準確表達策劃意圖的策劃案,都是好策劃案。
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