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騰訊游戲帝國的四大焦慮

時(shí)間:2024-07-23 07:13:13 游戲動(dòng)漫 我要投稿
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騰訊游戲帝國的四大焦慮

  談到大型游戲公司,相信諸位第一個(gè)想到的就是騰訊吧。隨著(zhù)移動(dòng)游戲爆發(fā),中國游戲市場(chǎng)成長(cháng)將提速,而騰訊則有望成為最強游戲企業(yè),領(lǐng)跑全球。按照Newzoo提供的排名,騰訊目前已經(jīng)是全球游戲收入最高的公司,至2016年,騰訊將豪取全球游戲市場(chǎng)收入的10%。

  作為一個(gè)騰訊游戲的資深高級黑,小編也不得不承認騰訊在游戲的成功。據騰訊公布的2014年第一季度財報中顯示,受手機QQ與微信上的智能手機游戲收入增加和PC游戲收入的增加,騰訊網(wǎng)絡(luò )游戲收入環(huán)比增長(cháng)23%至103.87億元,而這還是在騰訊移動(dòng)游戲平臺沒(méi)有發(fā)力的情況下達到的成績(jì)。

  客戶(hù)端網(wǎng)絡(luò )游戲方面,整個(gè)市場(chǎng)其實(shí)一直在緩慢增長(cháng)中,而其他巨頭的份額卻均有所下降,只有騰訊一家公司逆市增長(cháng),增長(cháng)紅利被騰訊一家吃掉。具體原因其實(shí)我很久之前就說(shuō)過(guò),客戶(hù)端網(wǎng)絡(luò )游戲其實(shí)離不開(kāi)“網(wǎng)吧”這個(gè)生態(tài)圈,網(wǎng)吧一直都客戶(hù)端網(wǎng)絡(luò )游戲最重要的傳播渠道,但現在這個(gè)渠道已經(jīng)處于沒(méi)落階段,而騰訊可以依靠QQ客戶(hù)端作為推廣渠道,所以受到的影響相對較小。

  網(wǎng)頁(yè)游戲方面,騰訊社交平臺自生的流量和用戶(hù),足以支撐騰訊在這個(gè)領(lǐng)域的增速遠超行業(yè)平均水平。隨著(zhù)移動(dòng)端游戲的發(fā)展,本來(lái)已經(jīng)穩定的頁(yè)游平臺格局,開(kāi)始出現新的變化。移動(dòng)端的迅猛成長(cháng),導致許多大型頁(yè)游平臺和研發(fā)公司開(kāi)始轉向手游,流量移動(dòng)化的趨勢相當明顯,很多傳統的頁(yè)游平臺現在的增長(cháng)都面臨問(wèn)題,騰訊高活躍度和粘性的社交網(wǎng)絡(luò )卻可以保證萬(wàn)無(wú)一失。

  移動(dòng)游戲方面,現在整個(gè)行業(yè)處在一個(gè)大爆發(fā)階段,騰訊今年給移動(dòng)游戲平臺下定的KPI是120億元人民幣,按照第一季度的增速很容易就能夠達到。微信和手Q雙渠道的同時(shí)發(fā)力,基本保證了騰訊在移動(dòng)游戲領(lǐng)域的強勢地位,現在去傳統端游巨頭之間的差距越拉越大。新崛起的移動(dòng)游戲開(kāi)放商因為和騰訊即合作又競爭的現狀,也將導致他們不會(huì )成為騰訊的對手。

  騰訊在整個(gè)中國游戲市場(chǎng)一家獨大已經(jīng)成為不爭的事實(shí),結合上面三個(gè)因素的影響,我有理由相信騰訊游戲將繼續保持超過(guò)25%的高增速,按照這個(gè)增速騰訊豪取全球游戲市場(chǎng)收入的10%并不是癡人說(shuō)夢(mèng)。

  企鵝帝國的游戲生態(tài)圈,并非十全十美

  騰訊帝國金字塔的最底層是強大的QQ社交關(guān)系鏈,而再往上一層就是給集團帶來(lái)穩定現金流的游戲,這是騰訊能夠在資本市場(chǎng)大肆并購的最主要保證。但騰訊游戲在高速增長(cháng)的同時(shí),并不能說(shuō)完全沒(méi)有任何問(wèn)題,在我看來(lái)以下幾個(gè)方面或許將成為制約騰訊的因素。

  其一、山寨盛行帶來(lái)的版權化硬傷

  一方面,騰訊確實(shí)是中國游戲廠(chǎng)商中最尊重版權的游戲公司,在2013年1月17日,騰訊游戲與集英社達成大規模版權戰略合作。獲得《火影忍者》、《航海王》、《龍珠》、《阿拉蕾》、《圣斗士星矢》、《銀魂》、《游戲王》、《網(wǎng)球王子》等11部經(jīng)典漫畫(huà)的電子版發(fā)行權。這是集英社歷史上第一次在中國授權漫畫(huà)電子版權,此次11部作品的批量授權也堪稱(chēng)是中國動(dòng)漫界最大規模的版權合作,騰訊也因此獲得了打擊盜版游戲的強力武器。

  另一方面,我們不得不承認的卻是騰訊是中國最擅長(cháng)于“微創(chuàng )新”的游戲公司,迅速抄襲山寨市場(chǎng)上的成功游戲模式,通過(guò)自身現有版權快速換皮,完全借鑒別人的游戲玩法,再依賴(lài)自身海量的用戶(hù)群獲得成功。這種模式的確能夠使得騰訊游戲無(wú)往而不利,但對很多中小的創(chuàng )新者來(lái)說(shuō)無(wú)疑是一場(chǎng)災難。

  在6月14日,四部門(mén)聯(lián)合啟動(dòng)了“劍網(wǎng)”行動(dòng),并宣布將重點(diǎn)圍繞文字、影視、音樂(lè )、游戲、軟件等作品的數字版權保護,騰訊這種“微創(chuàng )新”模式是否會(huì )被界定成侵權行為,這將為騰訊未來(lái)的發(fā)展帶來(lái)諸多變局。

  其二、王牌游戲帶來(lái)的焦慮化困頓

  在今年5月國外SuperData市場(chǎng)調查公司一份的報告數據中顯示,全球范圍內銷(xiāo)售額位列前三名的免費游戲分別是《穿越火線(xiàn)》、《英雄聯(lián)盟》和《地下城與勇士OL》。這意味著(zhù)全球三大最賺錢(qián)的網(wǎng)游都被騰訊所代理,但這三款游戲都不屬于騰訊自主研發(fā)。我們排除掉《英雄聯(lián)盟》母公司Riot Games因騰訊占有超過(guò)90%的股份而沒(méi)有風(fēng)險之外,其他兩款游戲理論上還是存在一定風(fēng)險的。

  “那么這時(shí)候,我們換一個(gè)角度來(lái)考慮,假設騰訊失去了這些代理產(chǎn)品的代理權會(huì )發(fā)生什么事情?是的,騰訊會(huì )失去游戲營(yíng)收內絕大部分的收入貢獻。這個(gè)問(wèn)題對騰訊游戲來(lái)說(shuō)之前暴露的非常深刻,這也是為什么現在微信在游戲對外開(kāi)放的策略上非常保守的原因之一。騰訊需要有自己的掌控力,所以我們才看到如果你的游戲想上微信游戲平臺,那么你的公司必須有騰訊的參股才行。”

  其三、平臺脫困帶來(lái)的渠道化競爭

  游戲主機解禁已經(jīng)成為一個(gè)不可逆轉的現實(shí),隨著(zhù)Xbox One正式通過(guò)國家質(zhì)量認證中心的 3C 認證,游戲主機正式在國內發(fā)售已經(jīng)板上釘釘。還有一系列國產(chǎn)盒子的興起,看似一股客廳游戲的熱潮即將到來(lái)。那這怎么又對騰訊造成影響了呢?

  其實(shí)在我很久之前寫(xiě)過(guò)的文章里面說(shuō)到過(guò)一個(gè)觀(guān)點(diǎn),如果沒(méi)有微信移動(dòng)游戲平臺的崛起,騰訊網(wǎng)絡(luò )游戲的收入可能會(huì )整體出現一定程度的下降。騰訊在客戶(hù)端游戲時(shí)代因為QQ客戶(hù)端強大的用戶(hù)導入能力獲得了第一代渠道,在移動(dòng)游戲時(shí)代依靠微信社交的病毒式分享獲得了第二代渠道。而前兩二個(gè)時(shí)代得以順利過(guò)渡,主要在于社交關(guān)系的順利遷移,那么對于客廳游戲時(shí)代的第三代渠道呢,目前我們沒(méi)有看到騰訊有任何先發(fā)優(yōu)勢,社交關(guān)系能否順利遷移也存在質(zhì)疑。

  其四、游戲解禁帶來(lái)的市場(chǎng)化沖擊

  騰訊游戲得以成功,當然不能只歸結于騰訊社交關(guān)系帝國的強大,但這肯定是最重要的因素,沒(méi)有之一。而在這背后恰恰是中國海量游戲玩家的支撐,如果換一個(gè)國家就算有足以媲美騰訊社交關(guān)系的游戲開(kāi)發(fā)商,也不會(huì )取得騰訊這般成功。

  數十年的封鎖,使得大量的國外游戲廠(chǎng)商無(wú)法進(jìn)入中國,這使得國內游戲巨頭可以在一個(gè)穩定的環(huán)境中增長(cháng),代理國外的游戲輕而易舉的就獲得了成功。但那些長(cháng)期徘徊在國內游戲主流市場(chǎng)的巨頭總有一天會(huì )大量涌入國內,而他們的影響力遠不是國內游戲巨頭可比擬的,舉例說(shuō)Rock Star的《GTA5》短短三天的銷(xiāo)售額就超過(guò)了10億美金,其在線(xiàn)游戲《GTA online》在線(xiàn)人數已經(jīng)突破了2000萬(wàn)人,這勢必會(huì )對整個(gè)國內游戲市場(chǎng)造成巨大沖擊,而首當其沖的受到影響的就是騰訊。

  當然我對騰訊游戲的未來(lái)還是相當看好,上面所說(shuō)的四點(diǎn)或許對騰訊造成不了任何影響,但未來(lái)是否會(huì )誕生出一個(gè)打敗企鵝帝國的新游戲巨頭,誰(shuí)又能說(shuō)得好呢?

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