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手游市場(chǎng)中卡牌游戲與重度游戲的對比
最早的手游市場(chǎng)一直是卡牌類(lèi)游戲占有相當大的份額,然而近幾年,重度游戲在手游市場(chǎng)的爆發(fā)趨勢無(wú)人可擋。而這股趨勢小編任務(wù)可以分為游戲企業(yè)、用戶(hù)以及連接游戲企業(yè)與用戶(hù)的第三方輔助企業(yè)這三個(gè)部分來(lái)談。
第一、手柄這樣的外設
手機屏幕的大小、觸摸屏的設置制約了重度手游的發(fā)展,F在的重度手游最大的困擾在于:手機屏幕的操作性很多時(shí)候不能滿(mǎn)足重度手游的需要。
當年的MMORPG端游(大型多人在線(xiàn)角色扮演游戲),恨不能全鍵盤(pán)都被設置成一個(gè)個(gè)的快捷鍵,即使是頁(yè)游也或多或少有著(zhù)幾個(gè)常用的按鍵。
而在2013年9月,蘋(píng)果推出的最新iOS 7系統當中,實(shí)現默認支持手機游戲手柄功能,通過(guò)蘋(píng)果MFi認證的手機游戲手柄,可以直接使用Lightning或藍牙功能與手機連接,無(wú)須安裝任何APP或設置即可直接使用。
自2013年開(kāi)始,外設廠(chǎng)商看紛紛開(kāi)始行動(dòng)起來(lái),他們的想法是借助手柄這一外設使得手機變成當年風(fēng)靡一時(shí)的類(lèi)似NDS、Gameboy這樣的掌機。
2013年年末,美國Moga公司推出首款可以直接被IOS支持使用的游戲手柄“Ace Power”,此后不久羅技、賽睿、Mad Catz也先后發(fā)布手機游戲手柄。
由于受制于當時(shí)游戲的兼容性問(wèn)題以及外設高昂的價(jià)格,手柄并沒(méi)有取得很好的效果,2014年上半年的手游市場(chǎng)依然是卡牌類(lèi)的天下。
但是這一切,并不表示手柄這一外設沒(méi)有巨大的想象空間,數據顯示,而根據艾媒咨詢(xún)發(fā)布的《2014Q3中國手機游戲市場(chǎng)季度監測報告》顯示,2014年第三季度中國移動(dòng)游戲游戲用戶(hù)規模增至4.62億人,海量的用戶(hù)背后存在著(zhù)巨大的市場(chǎng)空間,2014年年末至今,國內的新游互聯(lián)、UC九游、小米相繼進(jìn)入游戲手柄市場(chǎng)。
以正在京東展開(kāi)眾籌的新游無(wú)線(xiàn)游戲手柄上的價(jià)格為例,主打99元、149元的價(jià)格,這個(gè)價(jià)格相比于此前最低的羅技G550的500元已經(jīng)徹底將價(jià)格這一門(mén)檻給擊碎。而在兼容性上,新游無(wú)線(xiàn)游戲手柄采用的是自建平臺,以此來(lái)解決游戲兼容性和手機屏幕虛擬按鍵的問(wèn)題。
當然,游戲手柄的發(fā)展依然會(huì )遇到諸多的門(mén)檻,但是重度手游需要有類(lèi)似手柄這樣的外設來(lái)解決操控性的問(wèn)題。
未來(lái)是否能夠不借助手柄直接在手機上或者類(lèi)似聲控這樣的技術(shù)來(lái)取代外設,是有可能的,但目前手柄的發(fā)展將直接決定重度手游的生存空間。
第二、大型的端游廠(chǎng)商進(jìn)場(chǎng)
2013年是手游的爆發(fā)之年,但2014年才是端游廠(chǎng)商集體轉型手游的一年,在此過(guò)程當中,暢游的《天龍八部3D》兩個(gè)月流水突破4億,蝸牛的《太極熊貓》流水、代理雙雙過(guò)億。
除此之外,騰訊、網(wǎng)易、巨人等也相繼推出了重度手游的代表作,無(wú)論是其中的哪一家端游廠(chǎng)商,他們在人力、物力的投入上相比較一些小團隊來(lái)說(shuō)都是天文數字。手游市場(chǎng)的洗牌期已經(jīng)結束。
當市場(chǎng)中沒(méi)有比較的時(shí)候,我們可以接受任何形態(tài)的產(chǎn)品,但一旦有了比較,那些小成本,粗制濫造的產(chǎn)品將迅速被淘汰。
輕度的卡牌手游能夠迅速崛起,是因為手游市場(chǎng)剛剛爆發(fā),研發(fā)商不需要投入太多的資源,往往5-10人,100萬(wàn)資金、半年不到的時(shí)間,一款手游就可以上線(xiàn),而對于用戶(hù)來(lái)說(shuō),市場(chǎng)中沒(méi)有太多的可選項。
但是,當一個(gè)IP都要動(dòng)輒千萬(wàn)元,當研發(fā)成本輕而易舉超過(guò)千萬(wàn)元,當研發(fā)團隊逐漸向幾十人靠攏,這已經(jīng)不再是小的創(chuàng )業(yè)團隊所能夠承受。手游的紅海加劇了小型CP們死亡的速度,也加速了中國手游向精品化發(fā)展的速度,這這個(gè)過(guò)程當中,重度手游將真正迎來(lái)自己發(fā)展的機會(huì )。
因為對于研發(fā)商來(lái)說(shuō),輕度手游的ARPU與重度手游的ARPU相比,后者的誘惑力更大。而中國手游市場(chǎng)經(jīng)歷了兩年的快速發(fā)展,當用戶(hù)被洗完的時(shí)候,如何深度的開(kāi)發(fā)這些用戶(hù)將直接決定增長(cháng)的走勢,所以,將有更多的廠(chǎng)商投入精力去開(kāi)拓重度手游。
暢游的游戲事業(yè)群總裁王一說(shuō),“我們會(huì )把精力放在提高產(chǎn)品品質(zhì)、讓單款產(chǎn)品獲得更大的成功概率上,而不是通過(guò)推出多個(gè)產(chǎn)品博成功概率。2015年全年,在手游領(lǐng)域,暢游的戰略是重質(zhì)量遠勝于追求數量,其中,大部分上線(xiàn)產(chǎn)品將是重度游戲。”
第三、用戶(hù)已經(jīng)完成教育
在此前的一次高峰論壇上,樂(lè )逗的陳湘宇曾經(jīng)對于中國手游的市場(chǎng)現狀表達了一個(gè)觀(guān)點(diǎn),他認為,“中國休閑游戲領(lǐng)域用戶(hù)經(jīng)歷從0變1的進(jìn)化過(guò)程,看到用戶(hù)的訴求和用戶(hù)行為,所以目前國內大部分用戶(hù)還處于休閑游戲狀態(tài),用戶(hù)玩游戲不是沉浸在游戲劇情中,而是消磨時(shí)間;隨著(zhù)存量用戶(hù)訴求越來(lái)越多,出現越來(lái)越多的成長(cháng)體系。”
而與此相呼應的是,巨人總裁紀學(xué)鋒在前段時(shí)間則說(shuō),“微信這兩年通過(guò)大量的中輕度休閑游戲培養起一批‘游戲小白’用戶(hù)玩手游的習慣,這對整個(gè)行業(yè)來(lái)說(shuō)是一件好事,但行業(yè)發(fā)展的一個(gè)必然趨勢是轉向重度手游,大公司的優(yōu)勢或許將在2015年迎來(lái)一次集中釋放。”
經(jīng)過(guò)2年的發(fā)展,憑借著(zhù)簡(jiǎn)單易上手的休閑卡牌類(lèi)游戲,中國培養起了可能是全球最多的手游用戶(hù),也一改人們此前對于游戲“重男輕女”的觀(guān)念。但是,物極必反,憑借著(zhù)這些輕度的游戲,中國市場(chǎng)的確圈到了海量的用戶(hù),但當所有模式都在向這個(gè)方向前進(jìn)時(shí),用戶(hù)總會(huì )出現疲勞。
現在卡牌市場(chǎng)的情況是,千篇一律,無(wú)非是IP不同,因而劇情不同、角色不同,主流玩法并無(wú)二至。所以在一款稍作創(chuàng )新的《刀塔傳奇》問(wèn)世后,立刻打破騰訊的霸權。
王一認為,玩家對手游大作的需求,從2D畫(huà)面向3D畫(huà)面轉移的趨勢非常明顯;游戲類(lèi)型上,基于端游成熟玩法的大作越來(lái)越受到玩家歡迎;在游戲數據交互方式上,從異步通信到同步數據的趨勢越來(lái)越明顯。最后是社交,越來(lái)越多的玩家拋棄弱聯(lián)網(wǎng)的單機游戲,走向真正強社交的手機網(wǎng)游產(chǎn)品。
綜上所述,最近幾年,從用戶(hù)層面到廠(chǎng)商層面,再到第三方,都將催動(dòng)重度手游的一次徹底革新。
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