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從幾款游戲來(lái)思考當今手游的微創(chuàng )新
手游是一個(gè)被不斷培養的市場(chǎng),同時(shí)也是一個(gè)急躁的市場(chǎng),要不斷的做出微創(chuàng )新才能在殺出重圍。其實(shí),微創(chuàng )新最主要的特點(diǎn),引用一個(gè)圈內大佬的話(huà)就是:解構,重構。而yjbys小編今天提到的這幾款游戲的演化進(jìn)程,當中的微創(chuàng )新似乎能被如此解釋。想了解更多相關(guān)資訊請持續關(guān)注我們應屆畢業(yè)生培訓網(wǎng)。
《Shake Spears 》: 核心快感就是預判
我們都知道,老外在移動(dòng)端休閑游戲的特點(diǎn):多結合手游QTE,配合特色的策略魔法擊敗對手。移植到手游上的首款騎士對決,名為《Shake Spears》,游戲采用2D橫版畫(huà)面對決,角色立體化,雙方都有一定的HP,帶有弱操作性和弱策略性。
這款游戲玩法就是控制槍與盾,用槍瞄準敵人沒(méi)有盾牌的地方猛刺,用盾牌防御敵人的長(cháng)槍?zhuān)欢@還不是全部,所謂兵不厭詐,部分敵人在進(jìn)攻途中甚至會(huì )突然改變進(jìn)攻和防御路線(xiàn),這時(shí)候你便要作出相應的調整。
除了操作設計帶可玩性,游戲還設計了輔助道具增加策略度,因為是按騎士職業(yè)分類(lèi),所以相應地每種道具都變得有趣。
這里可以解構的點(diǎn)有兩個(gè),一個(gè)是游戲的弱操作,一個(gè)是策略性!禨hake Spears》的操作主要是控制矛與盾來(lái)攻擊和防守,而這些都是決定勝負前1秒就完成的,你需要通過(guò)預判對手的行為作出相應的變化,這是《Shake Spears》的主要快感。而《Shake Spears》的策略性是幫助增加這個(gè)快感的,如雖然對手預判準確,依然會(huì )在你的魔法下失去效果,從而升級游戲體驗。
而這樣一款休閑類(lèi)游戲,被后來(lái)的研發(fā)商繼續挖掘新的“亮點(diǎn)”。
《Knight Storm》:放大游戲對決玩法
相比《Shake Spears》,《Knight Storm》是以逼真的3D畫(huà)面把你帶回中世紀。
除了簡(jiǎn)單粗暴的對決,游戲是以城堡建設,飼養馬匹等給與玩家更多的代入感,是一款名副其實(shí)的養成類(lèi)游戲。
游戲并沒(méi)有讓玩法復雜,這次的長(cháng)矛對決從判斷對手的矛與盾,轉為操控長(cháng)矛瞄準指定圓圈就能擊敗對手,也就是利用智能機的特點(diǎn),把《決戰長(cháng)矛》的鼠標操控轉為QTE操作,在擬真的畫(huà)面中這一PC上的玩法被微妙的操作放大,實(shí)現了當時(shí)PC上沒(méi)有的效果。
從游戲中可以看到,《Knight Storm》的做法是放大,以逼真的現場(chǎng)和更多元的策略讓騎士對決變得有趣。
《騎士對決》:重構游戲的核心快感
這時(shí)候的騎士游戲從橫屏轉為豎屏,為的是更好的操作以方便玩家碎片時(shí)間。
較比《Knight Storm》,這次游戲主要放大對決時(shí)的氛圍,無(wú)論從操作設計還是畫(huà)面和聲效,都是為加大緊張的決戰氛圍。
這次游戲在沖刺階段延續PCgame,玩家在QTE上參與了策馬加速,然后再到瞄準敵心,一系列的體驗都只是短短一分鐘不到的時(shí)間內完成,這次的游戲還采用“一槍擊落”,也能放大玩家的體驗。
并且游戲不再像以往能用魔法策略,而是改為簡(jiǎn)單直接的騎士對決,真正回歸到了斗誰(shuí)更快更狠上。
這幾款看似休閑為主的游戲,都集合了裝備收集和養成,使得生命周期大大提升?此聘饔刑厣倪@幾款游戲,其實(shí)都是非常易上手的,只是在發(fā)展過(guò)程中,后者一直是放大玩家最想要的核心玩法。
1,游戲玩的就是命中對手。所以 《Shake Spears》設計有盾牌來(lái)防守,突出你想刺中命門(mén)的難度。而《Knight Storm》和《騎士對決》的做法是延續《決戰長(cháng)矛》上并不容易的瞄準操作上,后者做的更為極致,在很大情況下,最難實(shí)現的準度能決定勝負。
2,游戲想要的都是加大殺傷力!禨hake Spears》上是用各種攻防和魔法道具的使用上,《Knight Storm》也有加入腦力策略,相反,《騎士對決》則直接采用《Shake Spears》的第一個(gè)技能——加速上,只要玩家自己能讓馬匹更快,就能給對手造成攻擊上的加成。
因此,《騎士對決》則是重構了對決的要點(diǎn),讓玩法更簡(jiǎn)單,也更直接。
從騎士游戲的發(fā)展,能發(fā)現歐美地區從PC上移植到手機上的游戲,是通過(guò)手游的QTE實(shí)現演進(jìn)的,最早利用QTE的簡(jiǎn)單攻防,到實(shí)現QTE的精確瞄準上,從繁到簡(jiǎn)的探索如何擯除多余的其他輔助,再次回歸到極致的核心體驗上。
并且可以看到,歐美游戲的創(chuàng )新也不是都直接就原創(chuàng ),可以從已經(jīng)被認可的游戲中,尋找到核心快感的各種表現方式,然后給與更多的手法去放大它,這要比你絞盡腦汁要與眾不同要容易的多,也更能接近成功。
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