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游戲策劃的表現方式與規則的關(guān)系
小編帶來(lái)的這篇文章旨在闡明游戲表現方式和規則的關(guān)系,沒(méi)有打算介紹開(kāi)發(fā)這些要素的方法。事實(shí)上,關(guān)于如何創(chuàng )作優(yōu)秀的表現方式和規則元素,這里面有太多的內容而等待我們學(xué)習,有無(wú)數的主題可以寫(xiě)成不同文章。而把握了表現方式和規則的關(guān)系,將幫助游戲設計者更有效地分析和創(chuàng )作游戲。想了解更多相關(guān)資訊請持續關(guān)注我們應屆畢業(yè)生培訓網(wǎng)。
1.使游戲易于掌握,理解和印象深刻
我們每個(gè)人都從日常生活積累了多年的知識,這是數量巨大的知識庫。游戲設計者可以利用這個(gè)知識庫來(lái)使他們的游戲更容易被理解。如果游戲的規則與現實(shí)生活的某個(gè)系統相似,那包裝的表現方式就可以設計成現實(shí)生活的仿真系統。由于可以根據現實(shí)生活中相似的系統來(lái)預知游戲的規則,比起只有單純抽象規則的游戲,玩家在有恰當的表現方式包裝的游戲中可以更容易掌握玩法。
例如,在一個(gè)旨在讓各個(gè)圓柱體射出直線(xiàn)指向對方,然后在一個(gè)三維的環(huán)境中游走的游戲會(huì )讓人難以明白。這里毫無(wú)理由讓人假設如果自己的圓柱體被直線(xiàn)射中會(huì )有什么壞處。所以玩家必須記住游戲的所有規則,才能很好的理解游戲。
同一個(gè)游戲,如果把它包裝成未來(lái)戰士們在進(jìn)行一個(gè)死亡競賽,這就很好理解了。如果玩家的人物被擊中,很明顯這是很糟糕的。這個(gè)未來(lái)世界動(dòng)作游戲的包裝創(chuàng )造了游戲和科幻小說(shuō)的聯(lián)系。一個(gè)微小的生命值變動(dòng)跟真實(shí)的受傷和死亡聯(lián)系起來(lái),這很明顯的意味著(zhù)不利。因此沒(méi)有一款第一人稱(chēng)射擊游戲在指南中會(huì )不斷提醒你需要避免被殺,經(jīng)過(guò)表現方式的包裝讓這顯而易見(jiàn)。
2.引導情節產(chǎn)生
人們都喜歡精彩的故事。我們都喜歡聽(tīng)這些故事,觀(guān)看這些故事,和參與到其中。游戲表現方式的第二個(gè)作用就是滿(mǎn)足人們對故事情節的需求。表現方式包裝通過(guò)幾種方法達到以上目的。
最常見(jiàn)的情形是表現方式讓設計師可以把一個(gè)故事直接結合在設計中。很多游戲都有一系列順序的(或者大致按順序的)挑戰引導玩家扮演的角色走向預設的故事情節。在所有類(lèi)型游戲的設計中這都是一個(gè)行之有效的基本應用。
滿(mǎn)足人們對故事情節需要的另一個(gè)方法是引導玩家下意識地在游戲里演繹他自己的故事。有些玩家希望可以自己編故事,現今的“游戲電影”就可以滿(mǎn)足玩家這種需求。更重要的是所有玩家都會(huì )下意識地演繹自己的故事情節。下意識地演繹的情節通常更比預設的情節更有魅力,因為在某種意義上說(shuō),前者更真實(shí),而不是游戲公司的設計部門(mén)的產(chǎn)品。這些故事情節是玩家自己親身經(jīng)歷和直接創(chuàng )造的。當玩家由于難以置信的好運氣或者精湛的技巧從一場(chǎng)激烈的槍?xiě)鹬行掖嫦聛?lái),這會(huì )成為一個(gè)值得稱(chēng)頌和與其他人分享的故事。這種故事從某種層面上說(shuō)是真實(shí)的發(fā)生了,因而更有魅力。
3.提供角色扮演體驗
好的表現方式能讓玩家投入游戲角色的扮演。這里所說(shuō)的角色扮演不僅僅限于角色扮演游戲(RPG)。如果從廣義的角度來(lái)理解“角色扮演”,可以說(shuō)所有包含表現方式的游戲都具有角色扮演的元素,即使游戲里沒(méi)有等級和經(jīng)驗的設定。優(yōu)秀的表現方式可以讓玩家在腦袋里將自己置身于游戲世界里,扮演里面的角色。
電子寵物這種掌上玩具曾經(jīng)非常流行。它幾乎不包含規則:沒(méi)有最終目的,很少的決策點(diǎn)。但電子寵物的出色之處在于讓擁有者可以隨意扮演自己喜歡的角色,無(wú)論是友愛(ài)慈善還是瘋狂邪惡。這種角色扮演的魅力令電子寵物一度非常暢銷(xiāo)。
扮演的魅力也是那些超真實(shí)模擬的游戲能夠吸引玩家的原因。比如《鎖定:黃牌空戰》、《SWAT 3》和《彩虹六號》這些游戲,它們就是建立在模擬現實(shí)的基礎上。這些游戲在某種層面上讓玩家相信他真的做過(guò)如游戲里發(fā)生的事情,因此能有效提供角色扮演的體驗。由于這些游戲如此接近真實(shí)(至少看起來(lái)是這樣),所以玩家很容易投入到游戲的世界里。當虛擬的成就感覺(jué)如此真實(shí),這更能令人滿(mǎn)足。
4.增加讓人震撼的效果
所謂的“哇”效果是說(shuō)人們在看到一些讓人震撼的事物時(shí)的滿(mǎn)足感覺(jué)。出色的表現方式可以給人們提供這種滿(mǎn)足感。最明顯的例子就是新游戲引擎帶來(lái)的卓越的畫(huà)面表現。人們受樂(lè )于新效果帶來(lái)的震撼,哪怕很快這些新效果就過(guò)時(shí)了。這些表現力的開(kāi)發(fā)是有效的市場(chǎng)推廣手段,而不是游戲設計的手段,因為表現效果總是日新月異。
然而,這種“哇”效果也跟故事情節的產(chǎn)生緊密相連。當在游戲中有卓著(zhù)和不尋常的表現時(shí),如果這些表現能跟現實(shí)生活中的卓著(zhù)和不尋常事例聯(lián)系起來(lái),那會(huì )更能激發(fā)人的滿(mǎn)足感,F實(shí)生活的事物更能煽情,因為感受更強烈和結果更真實(shí)。因此我們可以把那些游戲中有震撼性的事件與現實(shí)的相應時(shí)間聯(lián)系起來(lái),讓情感沖擊更強烈。 “我的撞擊圓柱不知何故越過(guò)4個(gè)敵對圓柱,最后以破紀錄的時(shí)間擊中目標區域”,明顯沒(méi)有“我喜歡的球員被4個(gè)人緊緊的防守著(zhù),仍然以破紀錄的時(shí)間達陣得分”效果好。與現實(shí)的聯(lián)系增強了事件的情感沖擊。
5.控制和增加情感沖擊
有效運用表現方式,可以使游戲更容易煽動(dòng)玩家的各種情緒,而且也更易于控制和效果更強烈,這是只用抽象表現手法所不能做到的。在此我們有必要認識到,規則只是游戲的基礎部分,從決策層面來(lái)說(shuō)它的全部只是表現為一系列的選擇,而沒(méi)有其他內容。單獨的規則也可以喚起某些情感,但卻不會(huì )很強烈而且表現單一。設計者如果想讓玩家體會(huì )恐懼,鄉愁,或者歡笑,那就需要設計各種表現方式實(shí)現這些目的。
例如,《系統震撼 II》是至今為止我玩過(guò)最令我恐懼的游戲。游戲的規則已經(jīng)很好地制造了驚悚的效果,因為游戲設計令玩家一直都處于易受攻擊和窘迫的狀態(tài)下。焦慮感同時(shí)因為使用了空曠的太空飛船場(chǎng)景和畸形類(lèi)人怪物作為敵人而得到增強而讓人恐懼。
6.個(gè)人喜好和市場(chǎng)目標
有些玩家注重游戲的規則,而有些更在意其表現方式。
很多玩第一人稱(chēng)射擊游戲的玩家,他們買(mǎi)那些經(jīng)過(guò)最大限度的改裝和超頻的電腦,然后最小化所有畫(huà)面效果。這意味著(zhù)他們的游戲能夠以數百幀每秒的速度運行,但畫(huà)面效果卻簡(jiǎn)陋得可憐。游戲看上去就像一些多邊形塊在移動(dòng)。不過(guò)這無(wú)關(guān)要緊,因為玩家并不是在關(guān)注扮演其中的角色,推進(jìn)情節或者是體會(huì )什么情感,他們所追求的只是擊敗對手得到勝利。他們只想玩游戲的本質(zhì)內容,和領(lǐng)會(huì )游戲那些被繁復細節所掩蓋的規則。他們只為了游戲而游戲,不是為了體驗故事。這些玩家組成了諸如Go、國際象棋、《毀滅公爵III》和《反恐精英》的忠實(shí)擁護者。
《模擬人生》有一個(gè)功能可以讓玩家把加上標題的虛擬人物照片上傳到互聯(lián)網(wǎng)上。這個(gè)極佳的例子,展現了如何有效利用表現方式要素,讓玩家跟游戲的故事情節聯(lián)系起來(lái)!赌M人生》的玩家并不會(huì )特別在意去最優(yōu)化他們游戲的性能。他們通過(guò)玩這個(gè)游戲去參與和體驗其中的故事情節!顿惒麃喼i》、《博得之門(mén)》甚至如《皇牌空戰》這類(lèi)超寫(xiě)實(shí)的游戲就是主要為了吸引這些玩家。
設計者需要清楚他們的目標玩家群體是哪些,然后朝正確的方向努力。那些注重規則的玩家多數是年輕人,也是現今游戲市場(chǎng)的主要消費群體。偏愛(ài)游戲表現方式的主要是女性,而且有一個(gè)更廣泛的年齡層。一個(gè)面向年輕人市場(chǎng)的動(dòng)作游戲需要出眾的游戲規則設計,這樣就會(huì )比較容易流行。一個(gè)面向大眾玩家的游戲就更需要出色的表現方式,故事內容,易于認知的要素,和讓情節不斷發(fā)展的機制。
7.用表現方式作為營(yíng)銷(xiāo)的手段
設計游戲的商業(yè)目標就是要把游戲賣(mài)出去。這有兩個(gè)層次,首先我們必須讓玩家把游戲買(mǎi)回去,然后必須吸引他們持續的玩這個(gè)游戲,這樣他們就可能把游戲推薦給朋友,甚至吸引他們買(mǎi)續作。通常第一個(gè)目標通過(guò)吸引人的表現方式可以達成,而優(yōu)秀的游戲規則負責后者。
單從游戲設計的角度看規則是最重要的,但好的游戲規則在市場(chǎng)宣傳中難以發(fā)揮作用,因為不經(jīng)過(guò)足夠游戲時(shí)間是無(wú)法體驗規則的優(yōu)秀。而任何人只需要看到游戲的截圖就可以立刻感受到優(yōu)秀的表現方式。因此很多游戲都把大量的開(kāi)發(fā)資源分配在有關(guān)表現方式的設計部門(mén),去加強畫(huà)面效果,盡管這些效果最終跟內在的規則比起來(lái)并不太重要。表現方式可以讓發(fā)行商和玩家掏錢(qián),而規則讓玩家持續玩并且讓你贏(yíng)得贊譽(yù)。
震撼體驗與親和力的抉擇
模擬現實(shí)越是要給人帶來(lái)震撼的體驗,就越難體現親和力。魚(yú)與熊掌不能兼得。
《模擬人生》也可以作為這種情況的很好例證。由于這個(gè)游戲的主題是如此的常見(jiàn)和通俗,在發(fā)行之初,很多人都認為它是個(gè)失敗之作。這似乎是合邏輯的觀(guān)點(diǎn)。這個(gè)游戲進(jìn)行的是一些世俗的任務(wù),這正是我們每天都在做的事。憑什么玩家會(huì )玩一個(gè)如此枯燥的游戲。
但種種原因《模擬人生》最終取得巨大的成功,而其中之一就是游戲主題讓人覺(jué)得親切,使我們下意識地,毫不費力地在游戲中展開(kāi)自己的故事,而不需要任何試練。盡管《模擬人生》的主題與其他很多游戲相比顯得十分平凡,但玩家卻因為其親和力而被吸引。
這個(gè)游戲十分貼近生活,這意味著(zhù)枯燥的同時(shí),也讓人感到親切,令游戲變得更具魅力。是要讓游戲更具有震撼的體驗,還是讓游戲更有親和力,我們需要均衡考慮。
8.運用表現方式和規則的設計技巧
通過(guò)對表現方式和規則的理解,我們可以使用一些新的技巧來(lái)進(jìn)行游戲設計的分析和創(chuàng )作。
第一個(gè)技巧是剝離表現方式的游戲性分析。要在一個(gè)游戲系統中尋找缺陷,最好的方法是在腦袋里先將它的表現方式剝離。假如你在制作一個(gè)射擊手,想象你的人物是個(gè)圓柱體同時(shí)把射擊看作直線(xiàn)的軌跡。下一步你就可以方便的檢查游戲系統,確定哪里出了問(wèn)題,然后修正這些錯誤。這個(gè)方法可以讓游戲可玩性完全暴露,除去因我們的感覺(jué)在表現方式面前受到的干擾。
第二個(gè)技巧是從規則出發(fā)的設計方法。雖然說(shuō)規則更重要,但多數游戲都是以表現方式為出發(fā)點(diǎn)進(jìn)行設計的。表現方式不但是最終產(chǎn)品的包裝,也是設計師的思維過(guò)程的依據。靈感不是從抽象的游戲元素中產(chǎn)生,而是從新的故事元素中產(chǎn)生,從真實(shí)生活的體驗中提煉,然后以此為依據建立規則體系。
從表現方式出發(fā)的設計方式并不能簡(jiǎn)單判斷是好的或者是壞的。仿真是設計新游戲機制和新概念很好的靈感來(lái)源,很多規則體系都是由此產(chǎn)生。Valve的設計師們在最初開(kāi)發(fā)《Half-Life》時(shí)就發(fā)現,為了力求真實(shí)(例如要求模擬某種環(huán)境效果)經(jīng)常能激發(fā)設計師們創(chuàng )新的靈感。因此通常游戲設計都會(huì )使用從表現方式出發(fā)的設計方法。
但隨之而來(lái)的問(wèn)題是,游戲同質(zhì)化現象越來(lái)越嚴重,因為很多游戲都是對同一事物的仿真。游戲的表現方式先于規則確立,這意味著(zhù)游戲設計的基礎都一摸一樣;不同游戲只是相互的變異。
我們可以做個(gè)有趣的練習(至少在紙上進(jìn)行),嘗試以純抽象的方式去設計一個(gè)游戲,避免通過(guò)參考現實(shí)世界的元素來(lái)建立游戲規則。練習時(shí)我們要做到的是,在設計的最后步驟才為游戲規則找一個(gè)表現方式,然后產(chǎn)生一個(gè)完整的游戲。
我在這些練習中發(fā)現,這種從游戲規則出發(fā)的設計方法是比較難適應的,但卻能產(chǎn)生特別的效果。從規則出發(fā)的設計可以解除所有束縛,讓我們完全自由探索新穎的可玩性機制。這是一種強有力的方式,出色新穎的游戲系統在現今的游戲市場(chǎng)如金子般珍貴!
我們甚至可以把整個(gè)沒(méi)有表現方式限制的游戲編譯出來(lái),只使用一些簡(jiǎn)單的圖標符號。這樣在游戲最終完成前可以很方便地檢驗規則設計的創(chuàng )意。
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