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怎樣的游戲創(chuàng )業(yè)公司才能獲得風(fēng)投的青睞
以完整的用戶(hù)生命周期為線(xiàn)索研究用戶(hù)行為:獲得用戶(hù)(下載安裝)--->轉化成活躍用戶(hù)(登錄使用)--->留住用戶(hù)(回訪(fǎng)留存)--->轉化成付費用戶(hù)(應用內支付)。研究每個(gè)環(huán)節的轉化率和用戶(hù)質(zhì)量,不僅可以用來(lái)評估一款游戲的好壞,還可以在各個(gè)環(huán)節上尋找創(chuàng )新。一般的風(fēng)投機構都是這樣研究一家游戲創(chuàng )業(yè)公司,那么,就由小編詳細來(lái)說(shuō)說(shuō)怎樣的游戲創(chuàng )業(yè)公司才能獲得風(fēng)投的青睞。
設計高用戶(hù)粘度的游戲——弄清楚這些為什么能夠成功
對于投資人來(lái)說(shuō),注資游戲公司要考核的第一個(gè)數據是:首日用戶(hù)粘度(比如說(shuō),有多少新用戶(hù)時(shí)候會(huì )在轉天再回來(lái)繼續玩這個(gè)游戲)。對某些投資人來(lái)說(shuō)這一點(diǎn)尤其重要,他們的標準是:任何首日用戶(hù)粘度低于13%的游戲都是很糟糕的,比較出色的目標值在60%左右。(如果一個(gè)游戲的用戶(hù)粘度低于13%,幾個(gè)月以后無(wú)論怎樣去留住用戶(hù),這個(gè)游戲可能都要被砍掉。)
投資人同樣在尋找明白游戲成功原因的團隊——比如,為什么玩家給某款游戲的打分很高,為什么首日用戶(hù)粘度很高,甚至是一些諸如為什么人們在玩這款游戲的時(shí)候會(huì )笑這種很簡(jiǎn)單的事。“這能夠讓我更多地了解他們的思考過(guò)程,”某投資人表示,“在這個(gè)新的生態(tài)環(huán)境里面越做越好的是那些去問(wèn)為什么的游戲公司。”以前通常是伴隨每隔一兩年的新主機面世而推出一批游戲;但是現在游戲的更新?lián)Q代是以接近季度的周期速度進(jìn)行的。因為這一點(diǎn),“你多么有競爭力已經(jīng)不重要了;關(guān)鍵是要量化結果,弄清楚怎么才能夠做得更好。”
能夠讓玩家長(cháng)期充滿(mǎn)渴望的游戲
有些投資人很看重游戲為一個(gè)玩家帶來(lái)的長(cháng)期目標:“玩家渴望要什么?未來(lái)他們要打造一款怎樣的游戲?設想自己玩一年這個(gè)游戲,他們會(huì )是怎樣的?為了滿(mǎn)足玩家的渴望,游戲每一幕的用戶(hù)體驗都是怎樣的?這不是什么復雜的設計目標,而是好的商業(yè)嗅覺(jué)所應該有的。畢竟機構投資的游戲公司是服務(wù)商,而不是生產(chǎn)出來(lái)的玩一兩天就丟掉的那些游戲。
對于希望博得投資人青睞的公司,他們需要回答兩個(gè)關(guān)鍵的問(wèn)題:為什么是現在?為什么是你?“我們投資的領(lǐng)域都是有爆發(fā)性增長(cháng)機會(huì )的,”他說(shuō)。大部分公司沒(méi)有意識到這種增長(cháng)的存在,所以開(kāi)發(fā)者必須向投資人說(shuō)明這一點(diǎn)。
明確你的創(chuàng )業(yè)優(yōu)勢——還有你的劣勢
“我希望看到的是一個(gè)理解自身最大優(yōu)缺點(diǎn)的創(chuàng )業(yè)者,同時(shí)還能夠坦白地做出說(shuō)明。”可以理解,尋找資金的創(chuàng )業(yè)者不希望過(guò)多討論他們的劣勢,但是某些投資人堅持希望創(chuàng )業(yè)者直面問(wèn)題,一個(gè)投資人這樣說(shuō)道:“如果我決定不去投資的話(huà),這一點(diǎn)是最首要的原因。”(能夠直面問(wèn)題)不僅說(shuō)明開(kāi)發(fā)者真正了解了他的業(yè)務(wù),同樣也給了風(fēng)險投資提供建議和幫助的機會(huì )。
基于這項建議的推論是:開(kāi)發(fā)者應該明白自己擅長(cháng)什么,能夠解釋為什么會(huì )是這樣。“一家小公司不可能一百件事情都做得很好,”某些投資人說(shuō),“他們只可能有能力在某個(gè)領(lǐng)域做到第一。”
要有可重復性(能夠不斷推出熱門(mén)游戲)與可發(fā)現性(能夠在游戲分發(fā)中脫穎而出)的計劃
“你怎樣才能創(chuàng )辦一家大熱的游戲公司?”不是每一個(gè)游戲都會(huì )大賣(mài),創(chuàng )業(yè)公司應該有一些得天獨厚的優(yōu)勢來(lái)讓他們的游戲更有機會(huì )成為一款大作?赡苁且幌盗凶髌匪e累的用戶(hù)群體,或者是細分市場(chǎng)里面的一款能夠博得玩家熱情的游戲作品。
至于可發(fā)現性,目前的游戲市場(chǎng)是這樣的:在過(guò)去,游戲分發(fā)曾經(jīng)是行業(yè)的瓶頸(比如說(shuō),在貨架上賣(mài)游戲),現在大部分游戲都可以通過(guò)網(wǎng)絡(luò )下載了,游戲分發(fā)已經(jīng)免費了,非常容易,給了玩家很多自由的選擇。在大平臺上開(kāi)發(fā)游戲成本相對更便宜了。但是,一個(gè)現實(shí)讓可發(fā)現性變得至關(guān)重要。“在一個(gè)有著(zhù)各種各樣游戲的世界里面,怎樣才能設計一款人們競相購買(mǎi)不斷熱議的游戲呢?”某位投資人指出,遠不是設計一款好玩的游戲這么簡(jiǎn)單。
不要只是夸贊你的游戲有多棒——拿用戶(hù)數據證明
開(kāi)發(fā)者會(huì )在遇到批評問(wèn)題時(shí)固執己見(jiàn),“這個(gè)游戲會(huì )很牛的…… 這就是為什么它絕對能行得通。”強有力的用戶(hù)數據能夠支持這一推測,但是盡管推測總會(huì )是錯的。“游戲設計是不可預測的…… 用戶(hù)參與度才是。”
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