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探討游戲的復雜性與深度性
復雜的游戲不見(jiàn)得好玩,有深度的游戲才好玩。這句話(huà)說(shuō)來(lái)簡(jiǎn)單,要做到可沒(méi)那么容易。很多游戲策劃往往以為只要把游戲做得夠復雜,離高大上也就不遠了。圖樣圖森破。游戲策劃的工作應該是從最小的復雜度里挖掘出最大的深度,獲得深度對復雜度的最高性?xún)r(jià)比,這才能做出一款讓群眾喜聞樂(lè )見(jiàn)的游戲。今天我們就來(lái)聊聊如何減少不必要的復雜度,增加有意義的深度。想了解更多相關(guān)資訊請持續關(guān)注我們應屆畢業(yè)生培訓網(wǎng)。
深度是指源自規則、花樣百出的可能性或“有意義的選擇”。所以井字棋就沒(méi)啥深度,因為規則沒(méi)有為玩家創(chuàng )造花樣百出的可能性。早年的射擊游戲也常常辦不到,因為雖然有很多小變化,但算不上花樣百出。就算從8像素外的右邊一槍打過(guò)來(lái),其實(shí)也沒(méi)啥不一樣。解決這個(gè)問(wèn)題的第一招就是造出不同的武器和不同的敵人類(lèi)型,還有不同的戰斗場(chǎng)景,這能帶來(lái)真正花樣百出的變化:到底選機關(guān)槍還是火箭筒,這個(gè)選擇很有意義。最近的在線(xiàn)FPS游戲有一整套的關(guān)卡和裝備系統,可以讓長(cháng)時(shí)間的在線(xiàn)游戲保持所需深度。這些系統幫忙為玩家創(chuàng )造出更寬泛的“有意義選擇”。
但是玩家如果使用不當,深度就連P都不是。深度來(lái)自于玩家思考和使用規則給予的選項,從而做出有意義的選擇。當我們講初級最優(yōu)策略可能會(huì )毀掉一款游戲的深度,指的就是這個(gè)。
這個(gè)說(shuō)法可能有點(diǎn)矯情,但我還是要講:深度完全就是心理活動(dòng)。如果玩家不能想“我該用火箭筒還是機關(guān)槍”,如果他們不能對此做出選擇,那么就沒(méi)有深度。無(wú)論是LoL、《萬(wàn)智牌》還是《使命召喚》,深度都來(lái)自于玩家利用規則給予的選項做出有意義的選擇并能從中學(xué)習。如果辦不到的話(huà),那就沒(méi)有深度。
接下來(lái)就是復雜度。最通俗說(shuō)來(lái),復雜度是游戲給玩家帶來(lái)的精神負擔。稍微展開(kāi)來(lái)說(shuō):“精神負擔”可以算作玩家為了做出有意義的選擇而必須存儲的數據、處理的規則和做出的估計。
所以按照這個(gè)定義,規則有多復雜并不重要,重要的是各種游戲間除了各自的規則,什么影響了游戲的復雜度?
首先當然是UI/UE。屏幕上的選項堆得越亂,它們的位置、外在、形狀或顏色就越不直觀(guān),玩家也就需要在頭腦中存儲越多的數據,而不是輕而易舉地就能使用這些元素。最明顯的例子就是《矮人要塞》:游戲雖好,但壓根沒(méi)法流行,搞得實(shí)在太復雜了。
我們以前就講過(guò),但我還是要再講一遍:反直覺(jué)的UI是沒(méi)活路的。別把你的UI弄成一團糟。我們已經(jīng)用詳細的例子解釋過(guò):如果你的UI能方便玩家了解游戲,你就能減少他們必須知道的數據,讓他們輕而易舉地理解你的規則,甚至幫助他們預估如何做出有意義的選擇。一個(gè)好的教程能夠減少游戲的復雜度,你能更好地理解它。這看起來(lái)顯而易見(jiàn),但最復雜的游戲往往教程最爛,因為游戲的復雜度導致了它們的教程難以完成。但如果你在糾結如何把游戲清楚地教會(huì )別人,你就已經(jīng)把它弄得很復雜了。
接下來(lái),看一些不那么明顯的例子。首先,咱們講講游戲的節奏是如何影響復雜度的。這個(gè)問(wèn)題的本質(zhì)是:你想讓玩家每秒盤(pán)算多少次?
把你在射擊類(lèi)游戲里的決策過(guò)程和一款回合制策略類(lèi)游戲作比較。雖然后者有多得多的計算和規則,但想想做決定的節奏,回合制策略類(lèi)游戲并不比大多數現代射擊類(lèi)游戲“復雜”。如果有一款射擊類(lèi)游戲需要和大多數策略類(lèi)游戲進(jìn)行同樣程度的數據存儲、規則處理和計算,它會(huì )非常難搞,會(huì )煩死你。所以當你考慮什么程度的復雜度適合你的玩家時(shí),想想游戲的節奏。你希望他們每秒做出多少決定?這能告訴你那些決定有多復雜。
接下來(lái),咱們講一下簡(jiǎn)化不了的復雜度。Paradox公司的大型戰略類(lèi)游戲在《你也許沒(méi)玩過(guò)的游戲》系列(因為它們都很好玩)里出現過(guò)多次,但它們往往有一個(gè)共同的問(wèn)題:你在玩之前必須學(xué)會(huì )所有的規則。如果教程不能分散在玩的過(guò)程中 —— 如果玩家必須在玩之前就搞懂一切 —— 你就已經(jīng)定下了一條非常復雜的規則。這讓玩家有更重的精神負擔,因為他們壓根不可能練習和熟悉每條規則。而且這常常意味著(zhù)玩法本身無(wú)法分成小任務(wù),這會(huì )讓人很抓狂。
所以,回到主要問(wèn)題:深度和復雜度是如何聯(lián)系在一起的?
哪怕游戲規則可以帶來(lái)花樣百出的結果,只有在玩家“玩”得動(dòng)的時(shí)候,深度才有意義,否則游戲復雜度只會(huì )限制它的深度。我們前面講到了《矮人要塞》,90%玩過(guò)的人由于游戲太復雜都沒(méi)能領(lǐng)會(huì )到它的深度。這是一款深不可測的精彩游戲,但我認識的人里幾乎沒(méi)幾個(gè)不是玩了15分鐘就退的 —— 所以幾乎沒(méi)人感受過(guò)它的深度 —— 哪怕過(guò)了1、2個(gè)禮拜再玩也沒(méi)玩出個(gè)所以然。深度與復雜度并行,但復雜度卻能限制深度。
你經(jīng)常會(huì )聽(tīng)到游戲策劃說(shuō)策劃中的簡(jiǎn)潔性。簡(jiǎn)潔的策劃就是深度對復雜度的高性?xún)r(jià)比,像是《GO圍棋》。我見(jiàn)過(guò)的許多策劃都把簡(jiǎn)潔性視為策劃的終極目標。我不信這一套(我相信參與度才應該是目標),但既然復雜度有點(diǎn)像有限資源,讓你可以通過(guò)它為游戲創(chuàng )造深度,我相信策劃的工作就是尋求深度/復雜度的最大性?xún)r(jià)比。
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