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通過(guò)人性需求思考游戲策劃的方向
策策要學(xué)會(huì )跳出游戲本身站在人性需求的高度去看整個(gè)設計,這是每個(gè)策劃的最終追求和設計水平高低的問(wèn)題根源。上謀攻心,下謀攻城。專(zhuān)注于游戲本身,如同攻城,輸了格局和眼光;到最后,你會(huì )發(fā)現策劃其實(shí)是一通百通,這個(gè)跟你做什么類(lèi)型的游戲是沒(méi)有關(guān)系的。下面請看yjbys小編的詳細介紹。想了解更多相關(guān)資訊請持續關(guān)注我們應屆畢業(yè)生培訓網(wǎng)。
1. 游戲與現實(shí)的聯(lián)系
可能很多人會(huì )反問(wèn)我:游戲和現實(shí)有什么聯(lián)系?的確,長(cháng)久以來(lái)我發(fā)現很多策劃在自己的思想世界里,過(guò)于主觀(guān)臆斷。認為他所設計的玩法玩家就一定能接受,有時(shí)候不妨反問(wèn)一下自己:玩家憑什么接受你所設計的玩法?為什么能讓玩家覺(jué)得有趣?你的論點(diǎn)由什么論證來(lái)支撐呢?在我看來(lái)其實(shí)是否有可玩性很容易分辨:只要是符合人需求的玩法就是可玩性強的,反之則不具可玩性。游戲的用戶(hù)是什么? 是玩家,是人,他們會(huì )把自己現實(shí)生活中的各種行為習慣、需求、生活狀態(tài)等等映射到游戲這個(gè)虛擬社會(huì )中來(lái)。以用戶(hù)行為、習慣、需求為導向設計游戲就離不開(kāi)現實(shí),游戲設計是一門(mén)藝術(shù),藝術(shù)來(lái)源于生活,所以我們得去研究咱們生活中的用戶(hù)。有很多知名的制作人,也許他們的成功的路有所不同,但我們應該看到他們的共同點(diǎn)–了解人性。這也是為什么成功的制作人大都是在30歲左右,沒(méi)有社會(huì )閱歷的積累和沉淀是很難做出一款成功游戲的。
不管什么類(lèi)型的游戲我都提倡要讓玩家容易上手,為什么?眾所周知,70%以上的游戲玩家年齡在18-30歲之間,處于這個(gè)階段的玩家工作、學(xué)業(yè)繁忙,生存壓力如一座大山般壓得他們喘不過(guò)氣來(lái),別急著(zhù)否認,多觀(guān)察一下你身邊的朋友同學(xué),中國的國情和現狀就是如此。在這種情況下,他們的游戲的目的就是想忙里偷閑般的娛樂(lè )一下,目的是放松放松,基于這種現狀如果我們還把游戲的上手門(mén)檻設計得過(guò)高,就脫離了社會(huì )現實(shí)和用戶(hù)需求了。
但玩家上手之后,要保證游戲對玩家有持續的吸引力,就需要深邃的玩法來(lái)使玩家思考和研究。而不是一眼能看透!段医蠱T》中,界面簡(jiǎn)潔明了,核心戰斗規則簡(jiǎn)單易上手,幾乎沒(méi)有上手門(mén)檻。但是想成長(cháng)得更好,則需要綜合考慮卡牌類(lèi)型、養成順序、陣形、技能組合等等影響強弱的方面,這些都需要玩家上手后去思考和研究的。正是因為有難精通的設計,才能讓用戶(hù)在游戲中花費更多的時(shí)間,從而達到盈利和延長(cháng)生命周期的目的。好比現實(shí)中,一個(gè)你喜歡的女人被你看透了,那么她對你的吸引力毫無(wú)疑問(wèn)的會(huì )下降。但她一直跟你保持神秘感,猶抱琵琶半遮面讓你無(wú)法看透,反而會(huì )持續對你保持誘惑力。
這么多年來(lái)許多國外大作進(jìn)入中國后最終水土不服,慘淡收場(chǎng),一個(gè)最重要的原因就是因為不了解中國國情和社會(huì )現狀,不了解中國玩家的需求和特征。
平時(shí)多關(guān)注生活中的發(fā)生事和人,對你設計游戲一定會(huì )有幫助的。
2. 針對人性的弱點(diǎn),以更加自由的方式來(lái)設計游戲盈利點(diǎn)
貪婪、妒忌、炫耀、愛(ài)占小便宜、喜歡隨波逐流這些特點(diǎn)幾乎每個(gè)中國玩家都有,那么如何利用這些來(lái)更自由更貼合玩家心理來(lái)保證我們游戲的盈利能力呢?這里說(shuō)說(shuō)以前項目我的一個(gè)設計方案:
現在幾乎每個(gè)游戲都有的時(shí)裝系統,通常是商城直接售賣(mài)這種粗暴的方式,但是真的只能這樣做么?不然,首先我把時(shí)裝按照屬性強弱分成一般和頂級兩個(gè)級別,再讓服裝可以通過(guò)免費途徑產(chǎn)出,數值上控制玩家4天可以獲得一件普通時(shí)裝,時(shí)裝可以免費使用24小時(shí),繼續使用需要給服裝續費,如果只做到這樣,那么這個(gè)玩法設計還不算一個(gè)好的玩法,因為玩家的需求很快會(huì )滿(mǎn)足,后續產(chǎn)出的時(shí)裝成了大路貨,所以我又加入了時(shí)裝屬性和外觀(guān)的隨機以及時(shí)裝可交易的設定來(lái)保證時(shí)裝的多樣性和流通性(沒(méi)有交易的游戲可以直接跳過(guò)),同時(shí)也玩家也會(huì )覺(jué)得這種收費方式自由且大眾化,而時(shí)裝本身也能貫穿整個(gè)游戲進(jìn)程成為一個(gè)長(cháng)周期性的收集玩法甚至穩定的核心贏(yíng)利點(diǎn)。最后的結果是游戲里的玩家人人有多件普通或頂級服裝(貪婪、隨波逐流),甚至為了適應不同的需求同時(shí)為多件服裝付費(炫耀),玩家持續性的付費保證這個(gè)系統的贏(yíng)利能力和口碑也會(huì )比通常的做法要好。
官方做為充值貨幣提供方(銀行的作用),充當玩家之間交易行為的媒介,通過(guò)產(chǎn)出和消耗來(lái)保證玩家之間的供需關(guān)系即可(需要一定數量的活躍用戶(hù)最佳)
策劃不要被固有的一些規則和設計所束縛思想,看到別人是這么做的就先入為主的認為這個(gè)該這么做,然后埋頭抄襲,所以導致市面上同質(zhì)化產(chǎn)品越來(lái)越多。而策劃本身也抱怨在行業(yè)中的地位和收入低微,這又何嘗不是自食其果呢?
3. 基于實(shí)際需求設計數值
玩游戲其實(shí)就是在玩數值,為什么這樣說(shuō),因為數值決定玩家在游戲里的各種體驗:什么時(shí)候錢(qián)不夠花、什么時(shí)候遭遇挫折關(guān)卡、什么時(shí)候產(chǎn)出XX道具、什么時(shí)候到達滿(mǎn)級等等,數值直接決定玩家的游戲體驗,做為一名游戲設計者,數值是一定要精通并實(shí)際參與設計。不要覺(jué)得我不是數值策劃,這方面我不需要了解,這樣你是無(wú)法設計出好游戲的!
拿前面的時(shí)裝設計來(lái)說(shuō),如果你設計的掉落產(chǎn)出1天就能獲得一件時(shí)裝,那么整個(gè)時(shí)裝玩法就失去了意義。必須保證正常概率下時(shí)裝產(chǎn)出為3-4天/件,這樣玩家才有為時(shí)裝續費的原動(dòng)力。
再舉個(gè)例子,假如游戲里有攻防兩種屬性,讓你設計一套傷害公式,這時(shí)候你的公式可以是加減法ATK – targetDEF,也可以是乘除法ATK*(ATK/(ATK+targetDEF))、ATK*(ATK/targetDEF*N)等等(公式隨意列舉)。需求又希望游戲中不要出現玩家間不破防的情況,那么我們可以選擇一種乘除法公式ATK*(ATK/targetDEF*N),這時(shí)需要注意一個(gè)問(wèn)題,在做屬性分配時(shí)要盡可能保證(ATK/targetDEF*N)里的值小于1(即同等代價(jià)下獲得的防御值要大于攻擊值),再補充一條邏輯。當(ATK/targetDEF*N)>1時(shí),取1。什么,還要有等級壓制?沒(méi)關(guān)系再加一個(gè)就是,ATK*(ATK/targetDEF*N)*B^(自身Lv – targeLv),這里的B為大于1的參數。神馬,還要浮動(dòng)傷害?那么公式就變?yōu)锳TK*(ATK/targetDEF*N)*B^(自身Lv – targeLv)*(rand()*0.2+0.9)。數值公式就是這樣推導出來(lái)的,希望對數值感興趣的童鞋能有所幫助,本來(lái)還打算說(shuō)說(shuō)經(jīng)濟系統如何搭建,因為時(shí)間和復雜度的問(wèn)題這里我就不多說(shuō)了。
最終總結一下:數值是用來(lái)適應設計需求,而不是需求來(lái)適應數值,數值存在的意義是讓你的游戲體驗更好。
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