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詳述游戲開(kāi)發(fā)的初衷及當代
今天,yjbys小編以純開(kāi)發(fā)的角度讓諸位了解一下游戲開(kāi)發(fā)的初衷,及其演化到現狀的歷程。想了解更多相關(guān)資訊請持續關(guān)注我們應屆畢業(yè)生培訓網(wǎng)。
一、為什么要做游戲?
1、肯定想賺錢(qián)!但行業(yè)太多騙子,尤其以策劃為主
首先,毫無(wú)疑問(wèn),游戲行業(yè)內充斥著(zhù)非常多的騙子、混子、忽悠(下文統稱(chēng)騙子),這些騙子的初衷確實(shí)是沖著(zhù)賺錢(qián)去的,并且雖然沒(méi)有實(shí)際數據的支持,但也有理由相信騙子們的職位以策劃為主,都說(shuō)策劃門(mén)檻低嘛。這些騙子碰巧做出來(lái)的游戲,因為根本傳播不出去,所以影響玩家的數量不會(huì )很多,但是騙子們對游戲從業(yè)者的影響非常大,只要有被坑過(guò)的程序、美術(shù),基本會(huì )對業(yè)內的策劃喪失信心,只能靠著(zhù)職業(yè)素養來(lái)完成逗比策劃們的逗比需求。后來(lái)再遇到相對靠譜的策劃(真正靠譜的策劃實(shí)在太稀少),因為這些策劃也很難不犯低級錯,所以也就這么一直被坑了下來(lái),習慣了。
于是,一部分從業(yè)人員會(huì )對做游戲的初衷產(chǎn)生疑問(wèn),這群逗B做游戲是不是就是為了賺錢(qián)?實(shí)際情況是這群策劃的能力明顯不夠,臣妾做不到啊。
2、喂,做游戲的,除了跪舔你們還會(huì )什么?
其次,大部分網(wǎng)絡(luò )游戲的制作人,完全不具備站著(zhù)把錢(qián)賺了的能力(也包括制作人被不懂游戲的運營(yíng)、平臺、發(fā)行、數據分析等所左右的情況),最后游戲出來(lái)了,金玉在外敗絮其中,或者干脆抄都抄的比別人差,于是為了活下來(lái)只能采用跪著(zhù)的`姿勢。這部分游戲在業(yè)內的數量之多、影響之廣,形成了中國游戲在玩家心目中的整體印象,甚至業(yè)內巨頭們的游戲,都難以幸免。時(shí)至今日,仍然有大量的這類(lèi)游戲準備著(zhù)被開(kāi)發(fā)出來(lái),諸如角色版的放開(kāi)那三國、3D版的刀塔傳奇、華麗版的天天炫斗等等。
于是,大量國內的玩家對做游戲的初衷產(chǎn)生疑問(wèn),除了跪舔你們還會(huì )什么?玩家不會(huì )知道,不是不想站,而是遭遇各種問(wèn)題諸如:對游戲積累和認知不夠啦、各種上級領(lǐng)導的插手干預啦、平臺數據的左右啦、生活壓力好大啦的問(wèn)題等等,能讓你那么容易站起來(lái)?
3、站起來(lái)了還比不上跪著(zhù)的,玩家你的心理是有多陰暗?
最后,仍然有一部分網(wǎng)絡(luò )游戲的制作人,做游戲開(kāi)發(fā)的初衷是趣味性,并且始終督促團隊貫徹落實(shí)在項目中,游戲看似站起來(lái)了,但可悲的是,不僅玩家評論為什么你的姿勢還是跪著(zhù);而且往往這種游戲的各種數據,還比不過(guò)那些看起來(lái)半站半跪著(zhù)的游戲。
于是,這一部分制作人對中國玩家的初衷產(chǎn)生了疑問(wèn),你們是不是嘴里喊得響亮,身體卻出賣(mài)了不需要趣味的內心?
二、解讀游戲趣味性
1、趣味是什么,你真的懂嗎?
至此,歸納一下這個(gè)問(wèn)題的答案:真正認真的、懂得做游戲的開(kāi)發(fā)者,初衷一定是趣味性;但明白趣味性是什么的,卻不多。
趣味的定義是:使人感到愉快,能引起興趣的特性。這個(gè)定義很正確,但游戲到處都充滿(mǎn)著(zhù)趣味,因此似乎是一句廢話(huà)。比如:精美的畫(huà)面、熟悉的IP、起伏的情節、獨特的戰斗形式、良好的養成循環(huán)、有策略性的玩法等等,全部都可以使人感到愉快也可以引起興趣。做到了這些點(diǎn),玩家仍然覺(jué)得你是跪著(zhù)的,問(wèn)題出在哪呢?是因為網(wǎng)絡(luò )游戲中所要滿(mǎn)足的趣味,必須考慮玩家重復玩多次后的保鮮效果,好比再精彩的戲,看多次也會(huì )厭倦一樣。
2、一次性趣味,能吸引來(lái),但不能保證留
優(yōu)秀的IP題材、精致的'骨骼動(dòng)畫(huà)、良好的劇情代入感、震撼的打擊效果等,屬于一次性的趣味。能吸引玩家來(lái),但不能依靠這個(gè)使玩家留下。
舉例一:魔獸世界
魔獸世界的日常任務(wù),做了無(wú)數種貌似有趣的形式,實(shí)際上仍然屬于一次性的趣味。無(wú)論怎樣提高獎勵的豐厚程度,也會(huì )讓玩家覺(jué)得很蛋疼。
舉例二:動(dòng)作類(lèi)、格斗類(lèi)游戲
幾乎所有動(dòng)作類(lèi)、格斗類(lèi)游戲的挑戰三星通關(guān),比如時(shí)空獵人、影之刃、酷酷愛(ài)魔獸等,屬于一次性的趣味。你敢不做一鍵掃蕩,玩家一定會(huì )喊累;做了,可能會(huì )喊無(wú)聊。這里我用了幾乎這個(gè)詞,下文會(huì )對操作性做出詳細解釋。
舉例三:休閑類(lèi)游戲
憤怒的小鳥(niǎo)、植物大戰僵尸、保衛蘿卜等休閑游戲,屬于一次性的趣味。通關(guān)了基本不會(huì )再玩了,不具備網(wǎng)絡(luò )游戲的基因。
三、怎樣把游戲做有趣?
玩家熱衷于網(wǎng)絡(luò )游戲,必然是網(wǎng)絡(luò )游戲中存在異于單機游戲的趣味。網(wǎng)絡(luò )游戲中的趣味可以展開(kāi)為三種類(lèi)型:養成類(lèi)、操作類(lèi)、交互類(lèi),也可以理解為游戲研發(fā)初衷的三個(gè)不同方向,當然,方向跑偏了的占多數,下面是解答。
1、養成類(lèi):展現獨特趣味,非?简灢邉澋墓α
(1)模型:打怪>升級>打更厲害的怪>升級,循環(huán)
養成類(lèi)最簡(jiǎn)單的模型是:打怪>升級>打更厲害的怪>升級,循環(huán)。這個(gè)模型雖然看上去很無(wú)聊和具有欺騙性,但至少比下一次和上一次完全一樣要好得多了,從理論上支持了重復多次后的保鮮效果。
(2)代表:卡牌游戲
以目前的手游市場(chǎng)來(lái)看,卡牌游戲是這類(lèi)趣味的代表,差不多發(fā)揮得淋漓盡致了。包括戰前搭配、兵種相克、技能選擇等等,均屬于養成的變種,根本目的是為了使養成的節奏感讓玩家更舒服更平滑,更不容易發(fā)現原來(lái)自己處于一個(gè)目標和手段都一致的死循環(huán)中(打怪是為了打怪)。
(3)狀況與分析:已開(kāi)發(fā)非常深入
在網(wǎng)絡(luò )游戲發(fā)展的歷程中,這個(gè)類(lèi)別的趣味已經(jīng)被開(kāi)發(fā)得非常深入了,所以想在這方面展現獨特的具有競爭力的趣味,非?简灢邉澋墓α。在現實(shí)案例中,游戲開(kāi)發(fā)的初衷如果可以概括成數值感受更好一些的話(huà),那么最終往往會(huì )陷入畫(huà)虎不成反類(lèi)犬的境地。
(4)建議:感受做深,形式細分,面向更廣,好平臺。
第一、在游戲感正確的前提下,真的有能力把養成的感受做得更深入一些,真正意義上做得好一點(diǎn)點(diǎn)、且不帶來(lái)新的問(wèn)題,也夠半站起來(lái)把錢(qián)賺了,要知道百尺竿頭,都是相當困難的。比如放開(kāi)那三國,相比我叫MT的好一點(diǎn)點(diǎn)。
第二,在形式上另辟蹊徑,走獨特的細分形式(這里的形式不是指表現形式)。比如天天掛機,100%產(chǎn)出全部離線(xiàn)獲得,有哪款游戲這樣干過(guò)嗎?幾乎沒(méi)有,所以即使受眾很小,也是可取的初衷。
第三、數值和感受完全照搬,但從引導、題材、畫(huà)面上,面向更廣泛的玩家群體,這也是策劃基本功的全面體現。但這類(lèi)項目最關(guān)鍵的,還是要有個(gè)好平臺更保險,比如歡樂(lè )西游,相比我叫MT。這一點(diǎn)可以解釋為什么有實(shí)力的平臺更愿意去做換皮的山寨項目,有先天優(yōu)勢,但這不是出大作的思路,基本可以認為是為了賺錢(qián)去的。
2、操作類(lèi):最怕放了大招,竟然冷場(chǎng)
(1)模型:無(wú)明確模型,但須同時(shí)滿(mǎn)足三點(diǎn)
有別于上文提到的一次性的操作趣味,充分體現操作樂(lè )趣的網(wǎng)游,需要同時(shí)滿(mǎn)足以下三點(diǎn),缺一不可:
第一、玩家需要對時(shí)機做出判斷,這是有無(wú)操作的界定
正例:刀塔傳奇打斷類(lèi)技能、節奏大師正確按鍵。
反例:各種卡牌類(lèi)游戲中插入全局技能、主公莫慌中英雄技能的釋放。
反例中,這類(lèi)操作對時(shí)機的要求弱到可以忽略不計,于是轉化為策略的選擇,而策略的選擇屬于養成類(lèi)的趣味。這就是策劃差之毫厘謬以千里的例子。
第二、操作對結果起決定性作用,這是操作的意義所在
正例:各種打飛機游戲、COC的落兵、酷跑的跳躍等。
反例:各種橫版動(dòng)作類(lèi)游戲、神魔之塔大多數情況下的連線(xiàn)操作、酷酷愛(ài)魔獸英雄放技能等。
反例中,放不放技能基本對戰局不會(huì )產(chǎn)生決定性的影響,仍然還是數值碾壓為主的情況。
第三、豐富的臨場(chǎng)變化,這是操作趣味保持長(cháng)久的要素
正例:圍棋象棋等人機對戰,各種人與人對戰的游戲如DOTA、war3、CS等,COC的玩家布陣,暗黑2隨機地形搭配隨機BOSS技能等。
反例:所有卡牌類(lèi)游戲的敵方,war3人機對戰(弱智的AI導致套路被算死) ,節奏大師等。
(2)狀況與分析:趣味操作單機不難網(wǎng)游難
從上面的總結來(lái)看,單機游戲想要做出有趣味的操作并不難;但是網(wǎng)游則相當的困難,第2和第3點(diǎn)都是很大的考驗。 在現實(shí)案例中,游戲開(kāi)發(fā)的初衷如果可以概括為一款操作性的游戲,卻又往往提供了一鍵掃蕩的.功能,并且在PVP中以自動(dòng)播放了事,能不嫌你跪舔嗎?
(3)建議:?jiǎn)螜C,用好數值,重視形式
第一,做成單機游戲,多做有趣的關(guān)卡,舍棄網(wǎng)絡(luò )游戲重養成、重收費的特質(zhì)。
第二,數值和操作不應該是各自占比多少的問(wèn)題,而是數值要在操作的基礎上才能發(fā)揮作用,否則數值的作用基本等于零,需要一個(gè)很好的戰斗形式來(lái)實(shí)現這一點(diǎn)。比如各種飛機大戰、COC等。
第三,要么考慮人與人的即時(shí)對戰,要么考慮異步對抗時(shí)豐富的變化,要么考慮豐富的隨機因子。
3、交互類(lèi):BOSS設計再精彩,也不及配合帶來(lái)的快樂(lè )與共鳴
(1)模型:抗怪、輸出、加血有所分工,共同完成同一件事
一個(gè)可產(chǎn)生交互趣味的模型是:抗怪、輸出、加血有所分工,共同完成同一件事。以魔獸世界為例,它的樂(lè )趣并非因為精彩的BOSS設計,而是來(lái)自于玩家之間細致的分工和配合。假設所有職業(yè)都是DPS或者BOSS可以單刷的話(huà),那么即使BOSS設計得再精彩,趣味性也會(huì )極大地減弱。缺乏分工的交互,往往是把養成and/or操作的結果展示給別的玩家的榮耀而已(如各種排行榜),不持久且對弱勢玩家有負面效應。
(2)狀況與分析:沒(méi)有頂級制作人很難hold住
在手機領(lǐng)域中,做交互是一個(gè)值得嘗試的方向,端游幾款大成的游戲均充分體現了交互的巨大趣味,有很多可借鑒之處。但是,一款這樣的游戲是需要構建整套基礎設施和生態(tài)環(huán)境來(lái)達成有所分工的最終境界的,沒(méi)有頂級水準的制作人很難hold住。在現實(shí)案例中,游戲開(kāi)發(fā)的初衷如果是可以概括為一款交互性的游戲,不是說(shuō)做個(gè)聊天欄、加個(gè)好友、組個(gè)隊、再搞個(gè)幫派就可以的,你確定知道怎么做交互嗎?
(3)建議:創(chuàng )新
交互類(lèi)的建議實(shí)在給不出來(lái),將端游的感覺(jué)照搬到手游上來(lái)一個(gè)粗暴的方式。但強在線(xiàn)的端游玩法畢竟不符合移動(dòng)設備自身的特點(diǎn),需要一個(gè)完全創(chuàng )新的表現形式(強交互,但異步或輕在線(xiàn)的)。這一塊,就留給大牛們去思考吧。
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