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什么事物影響著(zhù)用戶(hù)對游戲的需求

時(shí)間:2024-07-25 02:31:26 游戲動(dòng)漫 我要投稿
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什么事物影響著(zhù)用戶(hù)對游戲的需求

  游戲市場(chǎng)每天都在變,玩家每天都在變,他們到底喜歡什么樣的游戲?可能大多數游戲設計師都會(huì )或者曾經(jīng)有這個(gè)感覺(jué):一個(gè)游戲突然火了,卻不知道為什么。所以,到底是什么東西影響著(zhù)玩家們的游戲需求?且看下文小編的分析。

  什么是游戲需求?一看這個(gè)詞我覺(jué)得很多人已經(jīng)“呵呵”了,這不是很簡(jiǎn)單的一個(gè)概念嗎?Okay,我這里提及這個(gè)概念是想從一種不一樣的角度來(lái)進(jìn)行分析,自信的讀者們可以略過(guò)了。游戲需求這個(gè)詞看上去很簡(jiǎn)單,卻又有無(wú)數內涵蘊含其中,最后“只可意會(huì )不可言傳”可能是最佳的解釋。但其實(shí),簡(jiǎn)單地說(shuō),游戲需求就是玩家想通過(guò)玩游戲獲得什么。

  喬布斯曾經(jīng)有一句最經(jīng)典的話(huà)就是:“用戶(hù)永遠不會(huì )知道自己的需求是什么。”所以就有了iPhone這種“告訴用戶(hù)他們自己的需求是什么”的革命性產(chǎn)品。

  如果一個(gè)游戲設計師去問(wèn)一個(gè)玩家,他的游戲需求是什么,他或許能說(shuō)出他喜歡玩什么游戲,但這并不能代表他內心最真實(shí)的需求!兜端䝼髌妗烦鰜(lái)之前有多少設計師能保證它會(huì )成功?又有多少玩家會(huì )說(shuō)“這他媽就是我想要的游戲”?

  玩家的游戲需求在不斷影響著(zhù)設計師們對游戲體驗的設計,而游戲體驗也在不斷創(chuàng )造新的游戲需求。我不相信這會(huì )是單純誰(shuí)決定誰(shuí)的關(guān)系,但我們可以嘗試從另外一些維度來(lái)分析游戲需求因為什么而產(chǎn)生了變化。

  我嘗試從以下幾個(gè)維度來(lái)對游戲需求進(jìn)行分析:

  Condition. 玩家在什么狀態(tài)下玩游戲?

  Device. 玩家用什么設備來(lái)玩游戲?

  Time. 玩家玩多久游戲?

  Experience. 玩家的游戲體驗是怎樣的?

  首先,玩家在什么條件下玩游戲。這里的“狀態(tài)”指的是When(什么時(shí)機)和Where(什么地方)。是在晚上下班回家呢,是工作中的休息時(shí)間呢,還是在上課途中呢,還是暑假放假呢等等,這些都是玩家可能玩游戲的狀態(tài)。玩游戲的狀態(tài)千變萬(wàn)化,我們沒(méi)有辦法去準確猜測出玩家會(huì )在什么時(shí)候和地點(diǎn)玩游戲,就如有些玩家喜歡在大便蹲廁所的時(shí)候玩手機游戲一樣,竟然不怕一不小心把iPhone 6+掉進(jìn)廁所。

  所以,我們只需要肯定兩件事情。第一:無(wú)論什么時(shí)候玩游戲,玩家同一時(shí)間點(diǎn)只可能把注意力放在一款游戲上。(因為人的眼球不能同時(shí)盯著(zhù)兩個(gè)屏幕。)第二:狀態(tài)可以歸納為“在家”和“外出”兩種狀態(tài)。

  第二,玩家用什么設備玩游戲。這一點(diǎn)會(huì )受第一點(diǎn)的“條件”影響。如在戶(hù)外,玩家只能通過(guò)移動(dòng)設備來(lái)玩游戲;而在家里則可選擇性很多,PC、電視主機。為什么用什么設備這么重要,我想大家都很清楚,我就不贅述了。

  第三,玩家玩多久游戲。專(zhuān)業(yè)點(diǎn)說(shuō),玩家的期待游戲時(shí)長(cháng)是多少。區別于通常所講的單次游戲時(shí)長(cháng),這個(gè)時(shí)間是玩家所期待的,而不像現在大多數手游一樣,由游戲設計師硬生生設計出來(lái)強加于玩家的。這個(gè)期待的時(shí)間長(cháng)度是一個(gè)很難以捉摸的東西。如果游戲好玩,玩家會(huì )花更多的時(shí)間去玩這款游戲,反之,玩家會(huì )很快離開(kāi)游戲。玩家離開(kāi)游戲后,并不代表他就不進(jìn)行游戲了,而是可能去玩別的游戲。這種情況就說(shuō)明游戲體驗沒(méi)有辦法達到玩家的期待游戲時(shí)長(cháng)。

  第四,玩家的游戲體驗。這是老生常談的話(huà)題了。游戲的核心玩法是什么,故事背景是什么,畫(huà)面感覺(jué)怎樣,游戲深度如何等等所有東西都歸為游戲體驗。游戲體驗則是實(shí)實(shí)在在滿(mǎn)足玩家需求的方式。玩家對游戲體驗的需求各種各樣各種奇葩:有喜歡探索未知世界的,于是就有了《上古卷軸:天際》;有喜歡打打殺殺獲取成就感的,于是就有了《征途》;還有喜歡收集和建造的,于是就有了《Minecraft》(我的世界);有喜歡孤獨終老的,于是就有了《Journey》(風(fēng)之旅人);有喜歡恐怖解謎的,于是有了《生化危機》系列;還有,喜歡自虐的,于是就有了《Dark Souls》和《Flappy Bird》。每一種類(lèi)型的游戲,都能夠滿(mǎn)足玩家某些特定的需求。但是,好的游戲實(shí)在是太多了,玩家并不是需求得不到滿(mǎn)足,而是玩游戲的時(shí)間不夠多啊!

  以上這四個(gè)維度是自上而下的,也就是說(shuō),根據上一級的狀態(tài)不同,下一級將會(huì )受到影響。如,根據玩家“期待游戲時(shí)長(cháng)”不同,游戲體驗就會(huì )產(chǎn)生變化。你總不能把一個(gè)三消小游戲給一個(gè)玩家讓他去連續玩3個(gè)小時(shí),如果是我會(huì )猝死的。

  我個(gè)人認為,從以上這四個(gè)維度基本上就可以完全解析玩家需求,從而定義一個(gè)玩家群體。

  時(shí)間因素在改變

  時(shí)間因素是如何影響游戲需求的?換句話(huà)說(shuō),玩家的“期待游戲時(shí)長(cháng)”給游戲體驗提出了什么樣的要求?

  昨天,藍港互動(dòng)的王峰前輩的內部郵件“被曝光”了。我看過(guò)了他的文章,認為他在內部文章中針對移動(dòng)游戲提及到兩個(gè)關(guān)鍵的游戲設計理念,是“游戲節奏”和“連貫性”。而這正是我本文想要分析的“時(shí)間”因素。

  王峰說(shuō):“一款好的手機游戲需要讓玩家爽到停不下來(lái)。”

  手機游戲從一開(kāi)始到今天,基礎的設計理念是沒(méi)有改變過(guò)的,即“碎片化設計”。因為考慮到手機游戲的玩家可以在任何“狀態(tài)”下利用移動(dòng)設備玩游戲,所以,要求游戲的設計能夠滿(mǎn)足玩家哪怕只玩1分鐘也能隨時(shí)中斷退出,因此流行了單次游戲時(shí)長(cháng)極短的關(guān)卡式設計。這種設計理念在傳統的PC和主機游戲上都是沒(méi)有的。

  針對“碎片化設計”而同時(shí)又要讓玩家玩了后“停不下來(lái)”,這不是矛盾嗎?是的,我個(gè)人認為,這在某種程度上的確是矛盾的。

  2013年8月,日本MMD分析機構針對日本手機游戲市場(chǎng),得出的調查結果是:80%以上手機用戶(hù)平均每天玩手機游戲不超過(guò)30分鐘。就在日本這種手機游戲高度發(fā)達的國家,竟然有8成玩家每天玩這么少時(shí)間的手游!

  以這個(gè)為例子,我們暫且把這個(gè)“時(shí)間”因素定義為30分鐘,即玩家每天花在手機游戲上的期待游戲時(shí)長(cháng)是30分鐘。

  如果我們把這30分鐘分配到10款游戲里,也就是說(shuō)平均每款游戲只玩3分鐘;然而,如果玩家這30分鐘全部用在一款游戲里,對于手游,這時(shí)間其實(shí)已經(jīng)很長(cháng)了。因此,王峰“停不下來(lái)”這個(gè)說(shuō)法的道理顯而易見(jiàn),則是盡可能吸引住玩家只玩你這一款游戲。

  現在,我們讓時(shí)間回歸到2011年的中國?纯催@三年來(lái),中國手機游戲發(fā)生了什么樣的變化?設備普及、用戶(hù)暴增、支付渠道成熟等等因素讓市場(chǎng)規模一翻再翻。這里很多人只注意到,用戶(hù)規模和付費習慣的改變,而很少人留意到玩家的“期待游戲時(shí)長(cháng)”也在不斷增長(cháng)。玩家每天花在手機游戲上的時(shí)間越來(lái)越多。手游的“每天游戲時(shí)間”這個(gè)指標,在我記憶中,2011年中國玩家是不足10分鐘的。所以,王峰的這句話(huà),放在2011年的中國,它或許是多余的;而在今天,它成立了。

  為什么當年《我叫MT》會(huì )火,為什么現在變成了《刀塔傳奇》?為什么前年和去年人們都在抄《時(shí)空獵人》的游戲循環(huán),而現在都在抄《刀塔傳奇》的循環(huán)?以前流行120點(diǎn)體力值(約10-20次關(guān)卡時(shí)間),而最新推出的游戲《影之刃》在充值后發(fā)現體力上限去到了210點(diǎn)(35次關(guān)卡時(shí)間),Why?如果仔細去分析這些成功游戲的游戲節奏把控,以及循環(huán)設計的技巧,你會(huì )發(fā)現,現在的手機游戲越來(lái)越注重玩家的長(cháng)時(shí)間連續游戲體驗。這就是時(shí)間因素的改變讓游戲需求產(chǎn)生了變化,而什么游戲能更好的迎合這種變化,就相對有更好的游戲體驗。

  “碎片化”與“逆碎片化”

  不只是手機游戲在變,PC端游戲也在變。

  讓我們回到2005年后《魔獸世界》等MMO游戲幾乎一統PC游戲江湖的年代。在那個(gè)時(shí)候,MMO是PC游戲最常見(jiàn)的形式,玩家一玩就是幾個(gè)小時(shí)。人家問(wèn)起你玩什么游戲,你都不好意思說(shuō)自己在玩單機。

  然而,看看今天!队⑿勐(lián)盟》市場(chǎng)滲透率去到70%以上,成為中國最受歡迎的網(wǎng)絡(luò )游戲。而今年3月正式推出的《爐石傳說(shuō)》也成為了大熱門(mén)之一。而《魔獸世界》的玩家數量在不斷的流失,騰訊推出的《斗戰神》,《劍靈》成績(jì)不佳,盛大最近推出的《最終幻想14》慘不忍睹,空中網(wǎng)《激戰2》也是在一大波聲浪后隱去。

  為什么會(huì )出現這種現象?我們來(lái)分析一下這些游戲的“單次游戲時(shí)長(cháng)”。

  英雄聯(lián)盟:20-40分鐘;

  爐石傳說(shuō):5-20分鐘;

  魔獸世界:沒(méi)有3-4小時(shí)做不完所有日常任務(wù);

  斗戰神:1-15級的新手任務(wù)光自動(dòng)尋路就去了2個(gè)小時(shí);

  劍靈:每天練完經(jīng)驗值還要刷幾小時(shí)副本拿狗糧;

  最終幻想14: 十五級副本我只刷了一次就用了40分鐘,不計組隊時(shí)間在內;

  激戰2:每天只做日常也至少要1個(gè)小時(shí)。

  我們發(fā)現,單次游戲時(shí)長(cháng)較短的游戲在目前市場(chǎng)占有明顯的優(yōu)勢。我想很多人已經(jīng)發(fā)現其中奧妙了。

  我曾經(jīng)在玩MMO的時(shí)候,發(fā)現游戲中有不少玩家會(huì )覺(jué)得自己是在被游戲“拖累”。每天不得不上線(xiàn)做幾個(gè)小時(shí)的日常任務(wù)加活動(dòng),否則趕不上服務(wù)器大體的進(jìn)度,連約會(huì )女朋友的時(shí)間都沒(méi)有了,除非把女友拉著(zhù)一起玩,不然遲早會(huì )分手。然而,《英雄聯(lián)盟》這類(lèi)型游戲就有天然的優(yōu)勢。它的單次游戲時(shí)間短,每次游戲之間的“傳遞效應”極低,玩家不用考慮他是否今天一定要進(jìn)行多少次游戲,幾個(gè)月不玩照樣可以跟上進(jìn)度玩。

  移動(dòng)游戲的興起,雖然很多人不相信,但我認為它給PC游戲市場(chǎng)同樣帶來(lái)了巨大的影響。

  有人跟我說(shuō),“PC游戲跟移動(dòng)游戲無(wú)關(guān)”,“設計思路就不一樣”之類(lèi)的云云。當然,這句話(huà)放在幾年前,我認為是對的;而放到現在,我覺(jué)得不太對了。

  由于玩家同一時(shí)間點(diǎn)只可能把眼球注意力放在一個(gè)屏幕上,所以不存在一邊在打《英雄聯(lián)盟》,一邊還在玩《天天愛(ài)消除》。假設,一個(gè)玩家他每天的“期待游戲時(shí)長(cháng)”是3個(gè)小時(shí),9個(gè)小時(shí)工作,12個(gè)小時(shí)休息與睡眠。從前,他這3個(gè)小時(shí)都會(huì )用來(lái)玩PC游戲。而在今天,他可能會(huì )騰出30分鐘來(lái)玩移動(dòng)游戲。那么,留給PC游戲的時(shí)間就只有2.5個(gè)小時(shí)。

  時(shí)間少了!——這就是時(shí)間因素的變化所產(chǎn)生的玩家需求的改變。這就是所謂的“碎片化”與“逆碎片化”。

  隨著(zhù)移動(dòng)游戲的興起,游戲體驗的不斷提高,PC端游戲呈“碎片化”趨勢,而移動(dòng)游戲則呈現“逆碎片化”的趨勢。

  這兩個(gè)市場(chǎng)的關(guān)系就像是一個(gè)天平,不斷在爭奪玩家的游戲時(shí)間,而到達某個(gè)平衡點(diǎn)暫時(shí)靜止。

  游戲節奏與連續游戲性

  既然玩家的“期待游戲時(shí)長(cháng)”在不斷改變,那么我們應該順應這種趨勢來(lái)對游戲節奏進(jìn)行嚴格把控,保證“單次游戲時(shí)長(cháng)”不會(huì )超過(guò)玩家的最小“期待游戲時(shí)長(cháng)”。一旦超過(guò),一部分玩家會(huì )覺(jué)得沒(méi)有時(shí)間玩這種游戲,進(jìn)而流失。而我們可以通過(guò)連續游戲性的設計來(lái)允許玩家在有時(shí)間的情況下,多次進(jìn)行游戲。

  因此,我們的目標很明確:

  1. 控制單次游戲時(shí)長(cháng),同時(shí)把每次游戲體驗做到極致;

  2. 低成本的游戲連續性設計。

  針對手機游戲來(lái)說(shuō),控制單次游戲時(shí)長(cháng)是每個(gè)設計師的常識,因為玩家很可能1分鐘后就會(huì )開(kāi)始工作。然而,對于這單次時(shí)間內的極致體驗就很考驗功夫。對于連續性設計,也是手機游戲的一大挑戰。手機游戲通常為了控制安裝包的大小,游戲內容都非常有限,而通過(guò)不同難度的重復游戲,和硬生生的體力值機制來(lái)限制玩家。這樣一來(lái),對于需求強烈連續性體驗的玩家將不能滿(mǎn)足。

  反之,針對PC游戲,單次游戲時(shí)長(cháng)的縮短將使得很多類(lèi)型的MMO難以設計,而單次游戲時(shí)間短的競技類(lèi)游戲則有天然優(yōu)勢。如果是我,我會(huì )把現有MMO中繁多的日常任務(wù)和在線(xiàn)活動(dòng)大量削減,或減少它們對游戲成果帶來(lái)的影響,讓玩家更好的自發(fā)性地進(jìn)行游戲。而連續性設計則是PC游戲設計師的強項。

  時(shí)間搶奪的時(shí)代,我們該做什么樣的游戲?

  變化并不可怕,因為它會(huì )不斷帶來(lái)新的機會(huì )。從現在開(kāi)始,如果我們從頭去開(kāi)發(fā)一款游戲,我們該做什么樣的游戲?如何保證研發(fā)周期過(guò)后,我們的游戲是可以適應那個(gè)時(shí)候的玩家需求的?

  通過(guò)對玩家需求分析的“C.D.T.E”四個(gè)點(diǎn)的切入,可以找準自己的游戲定位。而“Time”這個(gè)因素,則成為一個(gè)決定游戲Core Loop(核心循環(huán))設計思路的基礎。

  在目前的時(shí)間點(diǎn),我認為去做一款PC上的MMO是一種吃力不討好的高風(fēng)險行為。未來(lái)移動(dòng)游戲是否會(huì )進(jìn)一步“逆碎片化”,玩家是否會(huì )期待更長(cháng)、更連續性的游戲體驗,這個(gè)是一個(gè)非常值得探討的事情。

  同時(shí),別忘了,現在國內又有了一個(gè)新游戲細分市場(chǎng)前來(lái)?yè)寠Z時(shí)間,那就是主機游戲。主機游戲以其在所有游戲中最高端的體驗,已經(jīng)占領(lǐng)了北美地區53%的市場(chǎng)份額。未來(lái),中國的游戲細分市場(chǎng)之間的關(guān)系不再是天平,而是一個(gè)三個(gè)國家互相搶奪時(shí)間的戰場(chǎng)。

  在什么樣的時(shí)間,做適合這個(gè)時(shí)間點(diǎn)的事情,是成功的關(guān)鍵,游戲設計也是如此?辞宄厔菔且粋(gè)游戲設計師的必修課。但我堅信,好的游戲體驗會(huì )讓玩家更愿意在你這里花費時(shí)間。中國游戲市場(chǎng)正式進(jìn)入一個(gè)時(shí)間搶奪的時(shí)代,我們準備好了嗎?

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