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淺談日本游戲IP的神坑與難點(diǎn)

時(shí)間:2024-09-18 10:22:09 游戲動(dòng)漫 我要投稿
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淺談日本游戲IP的神坑與難點(diǎn)

  關(guān)于IP的話(huà)題,小編已經(jīng)說(shuō)過(guò)很多。但我們發(fā)現在日本IP授權上還有許多未解的問(wèn)題,所以小編抱著(zhù)求知的心態(tài)再來(lái)和大家來(lái)探討一下。

  神坑一:日本游戲進(jìn)入中國的水土不服

  日本的游戲拿到中國來(lái),即使全部本地化完也很難適合國內玩家。這是由于中國的卡牌游戲已經(jīng)發(fā)展到了第二代、第三代,甚至是第四代了,而且迭代速度特別快。

  而日本的卡牌游戲還是保持原來(lái)的玩法和運營(yíng)。日本卡牌游戲老一套的抽卡、進(jìn)化、合成的玩法,很難滿(mǎn)足國內玩家多樣復雜的需求;同時(shí)日本游戲節奏慢、運營(yíng)活動(dòng)和道具相對較少、不開(kāi)服,通常一個(gè)服務(wù)器維持一兩年的生命周期。我們經(jīng)?吹饺毡居螒蛟趪鴥冗\營(yíng),次日留存都不錯,而七日留存則非常低,付費率也比較低。

  相比于國內游戲,日本游戲特色是注重培養忠實(shí)用戶(hù),忠實(shí)用戶(hù)會(huì )成為游戲粉絲,所以無(wú)論怎么挖坑,粉絲也會(huì )義無(wú)反顧地跳進(jìn)去,付費源源不斷。中國玩家忠誠度相對較低,除了游戲款式多樣造成競爭激烈的客觀(guān)原因,還有山寨游戲的入侵問(wèn)題等。日本細水長(cháng)流的模式在中國變成了一種制約。

  日本三代卡牌游戲進(jìn)化

  卡牌游戲最早起源于日本游戲,相比于國內第四代的卡牌玩法,日本卡牌大體經(jīng)歷三個(gè)變化階段。

  第一代卡牌靠美術(shù)?糠浅>兰氈碌拿佬g(shù)畫(huà)面,美術(shù)成本約占總成本的60%~70%。例如《巴哈姆特之怒》就是屬于一代卡牌游戲,有將近七百多張卡牌,制作非常精美。一代的開(kāi)發(fā)周期則主要取決于美術(shù)所用時(shí)間,當時(shí)的卡牌是需要持續制作的,所以,游戲的制作周期與卡牌的更新時(shí)間是有很大關(guān)系的。

  第二代卡牌拼玩法?ㄅ频奶刭|(zhì)是美術(shù)雖然也很漂亮,但不是最極致,例如《怪物彈珠》和《智龍迷城》還保持在像素圖的狀態(tài)。美術(shù)成本降低到20%~30%。差別如此之大的原因在于二代卡牌游戲的美術(shù)不是特別有優(yōu)勢,主要靠玩法吸引用戶(hù),靠玩法的游戲強調策劃和技術(shù),開(kāi)發(fā)周期縮短至3~5個(gè)月。

  第三代強調RPG和重度玩法。在美術(shù)上,三代跟二代比重差別不大,三代更強調RPG,更重度,付費點(diǎn)更深,對操作的要求越來(lái)越高。

  《智龍迷城》和《黑貓維茲》其實(shí)也是RPG,但是還是強調玩法,強調在手機上操作的便利性,到了第三代卡牌游戲,就越來(lái)越向ARPG或RPG的方向靠攏了。

  神坑二:日本游戲拿到中國,只能留美術(shù)和IP兩樣

  日本本土的卡牌都是請日本最頂級的插畫(huà)師,成本非常高。九月份將上線(xiàn)的《幻獸姬》全部用了日本的美術(shù),成本約1400萬(wàn)人民幣,日本非常強調美術(shù)細節,卡牌制作精細、美觀(guān),一張牌的價(jià)格接近100多萬(wàn)。但會(huì )增加美術(shù)成本,成本極高,且美術(shù)占了游戲相當大的比重,美術(shù)公司獲利較多,所以小型團隊在一代之后很難繼續做二代、三代。

  例如現在異軍突起的《白貓計劃》,我們認為它是屬于第三代卡牌游戲,游戲開(kāi)始向RPG和重度方向發(fā)展,強化裝備,強調操作、玩家的帶入感。

  但《白貓計劃》這款游戲也有幾點(diǎn)問(wèn)題需要我們注意:

  1、游戲機制。它是動(dòng)態(tài)加載的,在操作過(guò)程的中會(huì )不斷浮起Loading,這對網(wǎng)速要求很高。日本游戲是用網(wǎng)速來(lái)?yè)Q取包的容量,為了降低容量,就把大部分的圖和內容放在服務(wù)器上,這種模式很適合日本市場(chǎng),但在中國是行不通的。這個(gè)問(wèn)題是“白貓”的硬傷。

  2、強操作。要求一個(gè)手指以在屏幕上滯留的方式完成所有的攻擊、防御和戰斗,這種操作方式特別累。需要玩家手腦并用,有較強的依賴(lài)性。日本和歐美其實(shí)是非常喜歡這種強操作游戲的,但不適合中國玩家。中國人喜歡無(wú)腦式的玩法,一旦操作多,在三到五分鐘時(shí),過(guò)度繁瑣的操作導致用戶(hù)的流失,這在數據里表現非常明顯。

  3、外掛破解問(wèn)題。幾乎所有的日本游戲都沒(méi)有考慮過(guò)破解跟外掛,日本的聯(lián)網(wǎng)交互雖然很頻繁,但大部分是在loading下載東西,并沒(méi)有在數據協(xié)議跟用戶(hù)玩家的交互數據上做加密。

  所有的強操作游戲是沒(méi)有辦法避免外掛的,中國市場(chǎng)上大成的手機游戲都有一個(gè)特點(diǎn),幾乎都是回合制玩法,ARPG類(lèi)的游戲很難擠進(jìn)前十。因為手機用戶(hù)的安全問(wèn)題是沒(méi)有辦法解決的。

  中國的游戲粉絲基于對游戲的熱愛(ài)會(huì )想盡辦法找游戲的漏洞,當找不到游戲的bug時(shí),就會(huì )想辦法破解,之前做游戲時(shí)曾遇到“高手”直接黑我們的服務(wù)器和數據庫。一旦這些人得逞,會(huì )直接影響大R的游戲支付。

  神坑三: 日本手游奇怪現象 IP游戲不賺錢(qián)

  日本市場(chǎng)有一個(gè)非常特殊的地方:做IP的不賺錢(qián)。Top10里沒(méi)有大IP的游戲,包括《航海王》、《柯南》等。但《Love Live》這款游戲比較特殊,IP起到了一定作用,不過(guò)還是靠玩法,玩法偏音樂(lè ),不是靠IP來(lái)吸引用戶(hù)的。音樂(lè )游戲里最強的算是AKB48系列,但像這種擁有優(yōu)質(zhì)IP的游戲反而排行不高。

  整體來(lái)看,日本市場(chǎng)是一個(gè)非常特殊的市場(chǎng),市場(chǎng)特殊性是由用戶(hù)特殊性決定的。中國和日本兩個(gè)市場(chǎng)因為文化和用戶(hù)的差異導致,日本游戲進(jìn)入中國市場(chǎng)就必須進(jìn)行深層次的改造或者回爐的改造,這樣才能擠進(jìn)排行榜前20或30。

  日本的IP具體可分為一線(xiàn)、二線(xiàn)、雜牌三類(lèi)。例如《航海王》《火影忍者》《死神》《蠟筆小新》《櫻桃小丸子》等在日本知名度非常高,屬于一線(xiàn)IP,但不是所有的一線(xiàn)IP都是適合做游戲的,最適合做游戲的是《航海王》、《火影忍者》、《龍珠》、《死神》等!队螒蛲酢泛汀犊诖帧诽焐褪怯螒。

  貴IP到手之后并非萬(wàn)事大吉,因為不一定能賺錢(qián)。一方面是被洗爛了,用戶(hù)對游戲敏感度降低,另一方面就是拿到后沒(méi)有合適的玩法,最后也會(huì )以失敗告終。

  比如說(shuō)一些在08、09年非;,IP現在看來(lái)已經(jīng)過(guò)氣,像《圣斗士》、《灌籃高手》等,在日本還是很火,屬于一線(xiàn)IP,但在中國市場(chǎng),百度指數熱度還不如一些國內動(dòng)漫IP。如果有新動(dòng)態(tài)的話(huà),大家可能會(huì )炒一下,但借助IP真正變得對用戶(hù)有影響力難度是非常大的。

  難點(diǎn)一:日本IP授權一定會(huì )多家 游戲類(lèi)型合作前必須定

  日本的IP產(chǎn)業(yè)是一個(gè)100多億美金的行業(yè),涉及方面眾多,要在這個(gè)龐大的市場(chǎng)中分得一杯羹并非易事。

  日本版權委員會(huì )有些類(lèi)似最高院,需要一關(guān)關(guān)的過(guò)。想購買(mǎi)版權的開(kāi)發(fā)商必須向委員會(huì )提交申請,委員會(huì )會(huì )審查公司的背景、資質(zhì)等。而雙方信任問(wèn)題只占一小部分,但并不確定版權到底在哪一方才是最大的問(wèn)題。

  所有日本動(dòng)漫授權都沒(méi)有獨家授權,全部采用的某一個(gè)游戲類(lèi)型的非獨家授權,而且有一定的時(shí)間限制和有效期。

  拿到授權的時(shí)候,需要向版權方提交授權策劃書(shū),包括產(chǎn)品立項說(shuō)明、游戲定位、內容、系統和功能,以及預計開(kāi)發(fā)時(shí)間、市場(chǎng)上線(xiàn)的投入力度、市場(chǎng)宣傳,對IP的理解和包裝等一系列措施,這些都是要包含在策劃書(shū)里的。同時(shí)策劃書(shū)也要面臨激烈的競爭,類(lèi)似房地產(chǎn)投標過(guò)程,價(jià)格高的往往會(huì )勝出。

  日本版權委員會(huì )一、兩個(gè)月才開(kāi)一次會(huì )

  所有日本動(dòng)漫的授權在中國地區上線(xiàn),必須要獲得日本版權委員會(huì )的批準。委員會(huì )通常有4方組成:

  1、漫畫(huà)方(比如集英社、講談社、小學(xué)館,即真正意義上的版權方)

  2、電視臺(東映,富士或日本電視臺)

  3、動(dòng)畫(huà)片的制作公司

  4、玩具制造公司(一般是萬(wàn)代(Bandai) 等幾家)

  理論上,以上成員都通過(guò)才有可能拿到授權。每個(gè)IP都會(huì )有相應的委員會(huì ),每個(gè)委員方都允許介紹開(kāi)發(fā)商來(lái)購買(mǎi)版權,但決定權在整個(gè)委員會(huì ),委員會(huì )通常一兩個(gè)月才召開(kāi)一次,授予版權時(shí)由委員會(huì )指派一方授予。會(huì )限制某個(gè)地區,授權期限,獨家非獨家,并會(huì )指定開(kāi)提案的游戲。游戲在制作的時(shí)候還需要監修,只有監修通過(guò)了才可以上線(xiàn)。

  難點(diǎn)二: 恐怖的日本監修 每一集每一秒的“無(wú)盡任務(wù)”

  日本的監修是非?量痰,不允許一點(diǎn)點(diǎn)會(huì )損害到IP威信和粉絲忠誠度的因素存在,否則就會(huì )被pass,每一個(gè)細節、角度、動(dòng)作都要經(jīng)過(guò)嚴格的監修?履线@款游戲是摩游與日本Cybird公司聯(lián)合研發(fā)的,摩游負責做本地化的研發(fā)和技術(shù),Cybird負責在日本做美術(shù)。比如,柯南的動(dòng)作形象不能反轉,手表只能在左手上,頭發(fā)偏向也是固定的,所有的動(dòng)作、顏色都不能改,就算截頭像,也得是領(lǐng)子以上的,所有規則都是有明確限定的。

  RPG類(lèi)游戲同樣面臨嚴格的監修,人物的動(dòng)作及揮招設計必須嚴謹,游戲中的動(dòng)作、形象都要需求列舉出原版動(dòng)畫(huà)中出現過(guò)的具體集數具體的秒數。

  難點(diǎn)三:陣營(yíng)、玩法、策劃的限制 只能繞行創(chuàng )新

  多數人對柯南游戲的第一感覺(jué)是解謎,但我們用LBS這個(gè)模式代替了,把重點(diǎn)放在了在身邊搜索案件破案的模式。這種模式避開(kāi)了兩個(gè)關(guān)鍵性的問(wèn)題:不能打的問(wèn)題跟陣營(yíng)的問(wèn)題。

  柯南的定位是一款LBS的卡牌游戲?履鲜乾F實(shí)題材的IP,案件都是在身邊發(fā)生,然后柯南去破案。我們可以把這種情節套用到地圖中,在游戲里可以調出手機里的地圖,玩家在地圖里會(huì )發(fā)現很多案件和任務(wù),任務(wù)的過(guò)程跟傳統的卡牌游戲是一樣的,不同的是我們把場(chǎng)景帶到了現實(shí)中,帶入感非常強。這個(gè)產(chǎn)品的PVP跟其他產(chǎn)品也是完全不一樣的,在本地生成自己的建筑物,定期收租,如果附近有人來(lái)攻打建筑物且攻打成功,那么租金就被搶走了,這個(gè)過(guò)程與SLG里搶城的感覺(jué)是相似的。

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