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游戲關(guān)卡設計的要素介紹
關(guān)卡設計這個(gè)名詞和關(guān)卡設計師這個(gè)職業(yè),是20世紀90年代中后期,隨著(zhù)三維射擊游戲的流行應運而生的。當關(guān)卡設計的工作量和復雜度大到一定程度,關(guān)卡設計的工作就獨立出來(lái)了,需要專(zhuān)人負責,關(guān)卡設計師這項職務(wù)也就誕生了。下面請看yjbys小編對于游戲關(guān)卡設計的詳細介紹。想了解更多相關(guān)資訊請持續關(guān)注我們應屆畢業(yè)生培訓網(wǎng)。
簡(jiǎn)單的說(shuō),關(guān)卡設計就是設計好場(chǎng)景和物品,目標和任務(wù),提供給玩家(游戲人物)一個(gè)活動(dòng)的舞臺。在這個(gè)舞臺上,玩家表面上擁有有限的自由,而實(shí)際上關(guān)卡設計師通過(guò)精心布置,來(lái)把握玩家和游戲的節奏并給與引導,最終達到一定的目的。
關(guān)卡設計的重要性在于它是游戲性的重要組成部分。游戲的節奏,難度階梯等方面很大程度上要依靠關(guān)卡來(lái)控制。
關(guān)卡設計要素,關(guān)卡由以下幾個(gè)要素組成:
[地形]
地形是關(guān)卡最重要的組成部分。地形是指室內或者室外的建筑和地貌,抽象出來(lái)就是多邊行拼接在一起的一個(gè)中空的空間,玩家就在這個(gè)空間里面漫游。母空間之內又可以分為幾個(gè)相互連接的子空間。
關(guān)卡設計實(shí)際上就是對空間的規劃,特別是建筑物內部空間的規劃。除了幾何形體外、還要考慮內部裝飾、燈光效果和人在一個(gè)三維空間內的感覺(jué)和行為模式,這些東西顯然和建筑學(xué)的很多方面有重合之處。目前的關(guān)卡設計師們已經(jīng)考慮有意識地借鑒和研究一些建筑學(xué)方面的經(jīng)驗和理論了。
在三維游戲剛剛興起時(shí)沒(méi)有對計算機處理能力的局限,大多數關(guān)卡都是在建筑物內部的狹窄空間內。隨著(zhù)計算機處理能力的增加和各種算法的優(yōu)化,在新一代三維游戲中室外場(chǎng)景和自然環(huán)節變得更常見(jiàn)了。
[邊界]
邊界是一個(gè)關(guān)卡必須的組成部分。關(guān)卡不可能無(wú)限大,必然要有邊界。關(guān)卡的大小和完成關(guān)卡所需要的時(shí)間有著(zhù)直接關(guān)系。一般來(lái)說(shuō),關(guān)卡之間是不連通的,只有完成了限定的任務(wù)才能進(jìn)入下一關(guān)。部分邊界可以是關(guān)卡之間相連的紐帶。
[物品]
各種物品,包括武器、加力、補血等作用。在關(guān)卡中,各種物品的安排和布置可以對游戲的桀紂和那怒視起很重要的平衡作用。這些物品的安置完全是靠經(jīng)驗通過(guò)不斷調整才能獲得最佳效果。
[敵人]
同物品一樣,各種敵人在關(guān)卡中出現的位置、次序、頻率、時(shí)間,決定了游戲的節奏和玩家的手感。早期動(dòng)作類(lèi)型的游戲中,敵人不具有智能,起行為被預先設定的死死的,每次在同樣地點(diǎn)或者在樣的時(shí)段出現。游戲設計師則具有完全的控制能力,通過(guò)細心調節,可以完全設定各種敵人出現的位置、次序、頻率、時(shí)間,力求達到最優(yōu)。那時(shí)候游戲性令人懷念,很大部分就是這種控制和調節的結果。
在三維射擊游戲問(wèn)世后,NPC的概念得到發(fā)展,人工智能越來(lái)越得到增強。敵人出現的時(shí)機和行為,不再是事先規定的死死的,而是在一個(gè)大的行為系統和人工智能的指導下,有一定的變化和靈活性。這給傳統動(dòng)作游戲的游戲性反而帶來(lái)了一些麻煩。游戲設計師這時(shí)候已經(jīng)失去了對關(guān)卡中敵人行為的完全的控制。如何利用有限的控制能力去實(shí)現最優(yōu)效果,是擺在新一代游戲設計師——關(guān)卡設計師面前的難題。關(guān)卡設計師這時(shí)必須和人工智能程序員合作,使得游戲既富于驚奇變化,有具有一定的平衡性。
[目標]
一個(gè)關(guān)卡,要有一個(gè)目標,既希望玩家通過(guò)此關(guān)卡而達成的任務(wù)。目標也可以有一些子目標,子目標相互之間成為串聯(lián)或者并聯(lián)關(guān)系。目標應該明確簡(jiǎn)單,毫不含糊。
[情節]
情節和關(guān)卡之間的關(guān)系可以多種多樣。兩者之間可以沒(méi)有什么太大的聯(lián)系,比如說(shuō)早期的工作游戲。也可以通過(guò)過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)交代情節背景,特別是通過(guò)過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)使玩家明確想一個(gè)關(guān)卡的任務(wù)。更可以在關(guān)卡進(jìn)行中加入故事要素,使得玩家在游戲過(guò)程中得到某種驚喜或者意外。
[大小]
進(jìn)到關(guān)卡的大小,不僅僅指在玩家眼中關(guān)卡的大小和復雜度,更重要的是實(shí)際文件大小,比如材質(zhì)文件大小。噶設計師在設計關(guān)卡時(shí)對各種文件大小的問(wèn)題主要得很多,因為這涉及到是否關(guān)卡哭被最終實(shí)現,特別是游戲的實(shí)時(shí)性能。
[視覺(jué)風(fēng)格]
關(guān)卡的視覺(jué)風(fēng)格,體現在地形設計、材質(zhì)繪制、光影效果,色彩配置的組合。
[關(guān)卡設計流程]
正如一切設計活動(dòng)一樣,關(guān)卡設計需要一個(gè)流程(process)。設計流程的作用是保證每個(gè)關(guān)卡按時(shí)完成,使其質(zhì)量具有連貫性,并且利于協(xié)作交流。
[目標確定]
關(guān)卡設計的第一步是確定目標。目標基于任務(wù),也就是前面所介紹的一個(gè)關(guān)卡所要玩家達成的任務(wù)。目標是從設計者角度看問(wèn)題,而任務(wù)是從玩家角度看問(wèn)題。目標可以有對角度,多方面,比如“此關(guān)卡一般水平玩家將費時(shí)10分鐘”,“此關(guān)卡將使得玩家得到XX報寶物。
除了確定目標外,還需要初步了解技術(shù)上的限制,比如材質(zhì)文件的大小,多邊形數量的限制等等,除了技術(shù)上的限制外,還有其他非技術(shù)的限制,比如進(jìn)度要求。
目標和限制相互作用。設計者要動(dòng)用一切手段達成設計目標,但各種技術(shù)上和非技術(shù)上的限制使得設計者必須做出判斷和一定的犧牲。所有的設計活動(dòng)都是兩者牽制作用的結果。
[集體討論]
在明確了關(guān)卡的總體目標和具體限制后,就進(jìn)入集體討論階段。一般是由所有組員(包括關(guān)卡設計師、美工、和程序員)聚集在一切,就關(guān)卡的地貌、標志性建筑關(guān)卡中的各種物品、敵人的特性等進(jìn)行討論,在白板或者紙上迅速地進(jìn)行勾畫(huà)。在集體討論階段,鼓勵各種奇形怪狀的想法和點(diǎn)子,所有的想法都可以提出。對這些想法,要馬上做出取舍和判斷,而是記錄在案,留到下一個(gè)階段。
[設計概念]
在集體討論后,關(guān)卡設計師得到很多好的想法和啟發(fā)。他把那些想法進(jìn)行初步的取舍和綜合。概念設計既是把設計師頭腦里的設想句土化、可視化。在紙上或者其他媒介上表達出來(lái)。如果關(guān)卡設計師自己就能具有很好的速寫(xiě)能力,他可以自己動(dòng)手。如果設計師本身沒(méi)有美術(shù)技能,他需要和美工緊密合作,相互交流,共同把設計師頭腦中的想法推繪出來(lái)。
這階段關(guān)卡設計師和美工可以使用概念速寫(xiě)、二維平面圖、關(guān)鍵地段的不同角度的速整體效果渲染圖等等老完成可視化(visualization)。
[觀(guān)念評估]
在各種概念速寫(xiě)完成后。整個(gè)小組可以進(jìn)行初步的評估。全體組員坐在一切,利用各種圖片,在關(guān)卡設計師的講解下,把關(guān)卡整個(gè)過(guò)一遍,看看起整體感覺(jué)對不對,發(fā)現一些明顯的問(wèn)題和疏漏。
[使用關(guān)卡編輯器]
經(jīng)過(guò)反復幾次概念設計和概念評估后,關(guān)卡設計師可以開(kāi)始在計算機里使用關(guān)卡編輯器構建關(guān)卡了。一般來(lái)說(shuō)每個(gè)公司都有自己的美工制作流程。取決于制作流程的規定,關(guān)卡設計師和三維美工(制作三維模型)和二維美工(繪制材質(zhì))必須搞好協(xié)調,前后銜接。流水作業(yè)。
[測試]
關(guān)卡設計出來(lái)后,必須經(jīng)過(guò)不斷的調節和測試,以求達到最好的效果。三維關(guān)卡基本成型后可以進(jìn)行對人參與的共同評估(walkthrough),將關(guān)卡瀏覽一遍,看看基本感覺(jué)。關(guān)卡、怪物和其AI腳本(script)集成后更可以進(jìn)行更復雜的可玩性測試(playtest)。
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