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簡(jiǎn)單分析沙盒游戲的場(chǎng)景設計方式
對于沙盒游戲來(lái)說(shuō),開(kāi)放的世界對場(chǎng)景設計的要求更為嚴苛。場(chǎng)景制作當然需要美術(shù)做模型,但這不是問(wèn)題的根本。為此,yjbys小編從以下幾個(gè)簡(jiǎn)單的方面來(lái)說(shuō)說(shuō)沙盒游戲的場(chǎng)景設計。想了解更多相關(guān)資訊請持續關(guān)注我們應屆畢業(yè)生培訓網(wǎng)。
1.游戲標準尺寸
沒(méi)有規矩不成方圓。這里所說(shuō)的規矩便是適用于一個(gè)游戲的所有標準尺寸,也就是metrics。無(wú)論什么游戲,都要有一套很完整并且經(jīng)過(guò)大量測試的標尺。這個(gè)標尺一切來(lái)源于游戲人物的基本數值,人物多高,走路多快,能跳多遠,等等。根據這一套數據,就可以推算出其他所有相關(guān)的數據,比方說(shuō),一間房要多大合適,一條街要多寬合適,一輛車(chē)要跑多快合適,等等,這些都要經(jīng)過(guò)大量的測試和調整。有人可能會(huì )說(shuō),這些數據不都是現成的嗎?測量真實(shí)世界數據就行了,如果真的如此倒簡(jiǎn)單了,可問(wèn)題是,真實(shí)世界沒(méi)有像游戲世界如此苛刻的運算。舉個(gè)例子,在真實(shí)世界,一個(gè)人翻越一個(gè)欄桿這個(gè)動(dòng)作,每個(gè)人都有自己的方法去翻越,而且還可以根據欄桿不同的高度,不自主的去適應欄桿的高低。但到了游戲世界,如果完全還原上述情況,那么可想而知延伸的工作量有多大,所以不能沒(méi)有規矩,不能沒(méi)有標準。好了,當我們知道一個(gè)游戲的基本標尺后,就可以實(shí)打實(shí)的開(kāi)始制作地圖了。
2.地形
在什么都沒(méi)有的時(shí)候,首先要決定的是整個(gè)世界在什么樣的地形上。這個(gè)地形包含所有的可能性,哪里是河流,哪里是山,哪里起伏大,哪里平坦。這一步無(wú)法決定地圖尺寸,但可以有一個(gè)大概的范圍。一般來(lái)講,整個(gè)世界地圖都會(huì )在3,4公里邊長(cháng)的一個(gè)正方形內。具體尺寸問(wèn)題,到第四,五點(diǎn)再細說(shuō)。
3.路網(wǎng)和區域劃分
整個(gè)城市都要基于一套完整的道路系統。在已有的地形起伏基礎上,哪里要建設主要道路,哪里要小路,在城市空蕩蕩一片的時(shí)候,就要先把所有的路建設起來(lái)。當有了路,便有了區域劃分,哪里是商業(yè)區,哪里是工業(yè)區,哪里可以是富區,哪里應該是窮區,在這一步就可以確定好了。
4.游戲玩法和內容密度
好了,地形和路都有了,可這個(gè)世界多大才合適呢?這就要著(zhù)重分析這個(gè)游戲具體有多少游戲玩法,而且如何確定游戲的內容密度了。一般情況下, 一個(gè)沙盤(pán)游戲至少要有一下幾類(lèi):主任務(wù)(就是主要故事線(xiàn)),支線(xiàn)任務(wù)(可做可不做的故事線(xiàn)),收集(獎杯啥的無(wú)數種),挑戰(基于某個(gè)特定游戲概念的挑戰,如蝙蝠俠里的AR traning),隨機事件(在主角周?chē)l(fā)生的一些不確定事件,如Farcry里的karma events)。當確定了各項都有多少內容可做以后,便可以大概的把內容分配到地圖里,來(lái)測試游戲內容密度。一般的情況,玩家從一個(gè)游戲內容地點(diǎn)(比方說(shuō)收集地),到另一個(gè)游戲內容地點(diǎn)(比方說(shuō)挑戰),要經(jīng)過(guò)從20幾秒到1分鐘不等的旅行時(shí)間。那么有了這個(gè)間隔和分布,基本就知道地圖應該做多大合適了。
5.這時(shí)候,是該看看工作量了
做沙盤(pán)游戲,最大的挑戰就是團隊的工作量控制。這個(gè)看上去貌似主要是美工的工作量,但真正涉及到組內各個(gè)部門(mén)。來(lái)看個(gè)例子吧,首先,游戲設計說(shuō)需要一個(gè)樓來(lái)展現某一個(gè)游戲玩法,于是關(guān)卡設計就做了一個(gè)樓,然后內部和外部都要做,接著(zhù)美術(shù)拿過(guò)來(lái),一寸一寸的細化,做美觀(guān),這里就需要成千上萬(wàn)的資源,這些資源又需要模型和材質(zhì)的工作。再接下來(lái),燈光組就要把整個(gè)樓從里到外打一遍燈,哪里需要動(dòng)態(tài)燈,哪里需要靜態(tài)燈,都得做好。再接著(zhù),特效組又拿過(guò)來(lái),哪里該放煙霧,哪里該有水滴,又捋一遍。別急,還沒(méi)完,再接下來(lái),音效組又拿過(guò)這個(gè)樓,哪里需要有音效,哪里需要增大音量,哪里需要安靜,又是一遍。最后,測試部門(mén)拿到這個(gè)樓,忽然發(fā)現內存和幀數貌似有問(wèn)題,好了,這個(gè)樓又到程序組來(lái)檢測,發(fā)現一些問(wèn)題,然后踢回給關(guān)卡設計和美術(shù)和燈光和特效和音效,誰(shuí)的活沒(méi)理清接著(zhù)理。你看,這是多么大的工作量!
說(shuō)完這個(gè)例子,大家應該有個(gè)直觀(guān)印象了,那么對于整個(gè)世界,全組能做多少,能做好多少,便是一個(gè)很重要的問(wèn)題。大家都說(shuō)GTAV多好多好,地圖多大多大,你怎么不說(shuō)他們上千人的團隊,在程序以及工具成熟的基礎上,玩命做了5年才做好這張圖呀,而且一大塊都是山地沒(méi)那么高的密度!
6.得了,最后一點(diǎn)很討厭,動(dòng)態(tài)加載
一般的情況,當一張圖大概有個(gè)形狀的時(shí)候,關(guān)卡設計就需要和程序一起,來(lái)看怎么切割這張地圖了。要達到穩定的幀數和內存占用情況,切好的每一塊都最好大小一樣,并且內存的預算一樣。這樣就不會(huì )出現某一塊地圖特別好看,而另一塊特別難看的現象,或者幀數忽高忽低等等。這一步需要大量的管理工作和測試工作,要不停的在地圖里亂跑,來(lái)看是否有峰值地點(diǎn),一般出現峰值地點(diǎn),要么就是關(guān)卡沒(méi)做好,要么就是美術(shù)方面用力過(guò)猛,反正就是不停的調試不停的修改,以達到最佳表現。
列舉城市規劃類(lèi)游戲,在制作之前,美術(shù)和關(guān)卡設計要對現實(shí)城市做很深入的研究,天天在google maps里看真實(shí)的道路情況,然后會(huì )根據現實(shí)來(lái)規劃分類(lèi),比方說(shuō),路的種類(lèi)可以分為:小巷(樓之間的通路),路(一般是慢行路,比方說(shuō)雙向單車(chē)道的路),大道(快行路,比方說(shuō)雙向雙車(chē)道的路),再有就是高速路。同樣的思路,可以給路口分類(lèi)(十字路,5岔路口,丁字路口,等等),可以給建筑的形狀分類(lèi)(長(cháng)方形,正方形,三角形,等等)。然后有了這些方向,就可以盡可能的還原真實(shí)世界的狀況。
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