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淺談?dòng)螒蜷_(kāi)發(fā)者最佳的平臺選擇方案
現在的游戲產(chǎn)業(yè)完全沒(méi)有以前的單純了,各大應用商店搶占游戲開(kāi)發(fā)者,那么,小編將從以下幾個(gè)方面分析,哪個(gè)平臺才是游戲開(kāi)發(fā)展的選擇。
商店策略
賺錢(qián)只是這些商店的能力之一。許多強大的商店同時(shí)也能夠提供給擁有者更廣泛的策略分銷(xiāo)選擇——當你的平臺上擁有許多用戶(hù)所喜歡的優(yōu)秀內容時(shí),這便能夠有效地吸引用戶(hù)安裝你的客戶(hù)端或購買(mǎi)你的設備。強大的商店同樣也能夠推動(dòng)著(zhù)你去影響其他用戶(hù)的購買(mǎi)行為。例如,商店的擁有者可以選擇(或通過(guò)收費)去推廣某些合適的特定應用,服務(wù)或產(chǎn)品。就像當你打開(kāi)亞馬遜的網(wǎng)頁(yè)時(shí)便能看到Kindle的推廣信息,也就是該零售商利用自己的頭版能夠有效地吸引亞馬遜用戶(hù)去使用Kindle,隨后用戶(hù)便會(huì )使用Kindle的內置商店鏈接去購買(mǎi)電子書(shū),從而緊密維系起商店與用戶(hù)之間的關(guān)系。
除了擁有商店,擁有者還必須想辦法讓他們的商店引人注目。每個(gè)商店的方式各不相同;一些平臺特定商店,如索尼,蘋(píng)果和微軟更是擁有主場(chǎng)優(yōu)勢。而對于那些設立在其它開(kāi)放平臺的商店來(lái)說(shuō),它們便需要尋找其它方法;就像AppUp面向PC制作購買(mǎi)軟件的風(fēng)險遠遠低于英特爾一開(kāi)始所采取的測試應用的方法(加之他們還允許合作人,如PC World能夠創(chuàng )造并發(fā)展自己的AppUp商店版本)。GOG.com限制了每周在該平臺上所發(fā)行的游戲數量,從而進(jìn)一步推動(dòng)了該系統上的游戲的發(fā)展。IndieCity便突出了大量的獨立游戲從而避免了對小型工作室造成傷害。Gamersgate并不強求用戶(hù)去安裝他們的游戲,并且同時(shí)也提供了“Blue Coins”忠誠系統。Steam擁有一個(gè)活躍的社區,并讓用戶(hù)能夠在此享受到安裝,保存,下載等以玩家為中心的無(wú)縫體驗。
這一關(guān)鍵策略主要受益于商店的運行。就像有很多人在擔心微軟的Windows 8和Surface;而如果微軟能夠像蘋(píng)果對待iOS設備那樣將其系統鎖定于某些特定設備上,它便能夠更好地創(chuàng )造自己想要看到的內容——但同時(shí)它也不得不冒著(zhù)來(lái)自現有的內容供應商的反彈的風(fēng)險。這也是Steam為何會(huì )支持Linux或其它開(kāi)放性平臺/主機的主要原因。當你過(guò)分依賴(lài)于某一系統時(shí),如果一切進(jìn)展順利,那么較少的技術(shù)支持便能夠幫助你更輕松地進(jìn)行開(kāi)發(fā);但是如果“風(fēng)向逆轉”,那么你的業(yè)務(wù)模式便會(huì )遭到巨大的破壞。還記得喬布斯是如何對待那些復制Mac業(yè)務(wù)的公司嗎,對于蘋(píng)果來(lái)說(shuō)將UMAX以及Power Computing等公司的計劃扼殺在搖籃里便是最明智的決策。
可發(fā)現性所帶來(lái)的威脅
對于蘋(píng)果來(lái)說(shuō)持續的應用熱潮是件好事;每天會(huì )出現300多款新應用,并且每一款應用都能推動(dòng)相關(guān)硬件設備的進(jìn)一步發(fā)展。因為硬件銷(xiāo)售占蘋(píng)果總收益的50%以上,所以這種熱潮有益于推動(dòng)蘋(píng)果的進(jìn)一步發(fā)展。獨立發(fā)行門(mén)檻的降低也是促成這一過(guò)程的關(guān)鍵,并有力地打破了發(fā)行商的壟斷局面。對于蘋(píng)果來(lái)說(shuō)這種快速的選擇擴張并不是問(wèn)題所在,因為盡管個(gè)體應用的關(guān)注度越來(lái)越低,整體的用戶(hù)數量卻會(huì )隨著(zhù)應用下載總量的提高而提高,而他們所獲得的總體收益也是如此。
應用數量的增加意味著(zhù)用戶(hù)將能夠面對更多選擇,但是這種好處卻是片面的。我們都非常清楚,人類(lèi)總是會(huì )因為過(guò)多的選擇而手足無(wú)措,并因為害怕選錯對象而放棄購買(mǎi)。所以各大商店便開(kāi)始想辦法解決這一問(wèn)題,例如Gamersgate就非常重視這一問(wèn)題,其首席執行官CEO Theo Bergquist解釋道:“可發(fā)現性是面向合適的用戶(hù)銷(xiāo)售合適的游戲的關(guān)鍵。一直以來(lái)Gamersgate都擁有著(zhù)極高的轉化率,而這也是我們一直在努力解決的問(wèn)題之一。對于我們來(lái)說(shuō)這是一大商業(yè)機密,但是不管怎么樣這都需要我們創(chuàng )造出合適的內容,優(yōu)秀的網(wǎng)站導航以及適當的推薦功能!
當陳列出各種選擇時(shí),商店的一大突顯武器便是有效的內容引導,即通過(guò)引導用戶(hù)瀏覽各種內容而贏(yíng)得他們的信任。一般來(lái)說(shuō)朋友總是最佳向導,但是如果商店能夠遵循著(zhù)用戶(hù)的思維做出引導(即通過(guò)人為調節或機制智能等方法)便能夠贏(yíng)得他們的信任。大多數商店都具有某種形式的引導功能。如果你的游戲得到商店的推薦,那么銷(xiāo)量自然也會(huì )隨之提高,但是通常卻只有幾款游戲能夠獲得這種推薦。所以商店擁有者的決定很大程度地影響著(zhù)開(kāi)發(fā)者的成功。例如,獲得蘋(píng)果的推薦也就意味著(zhù)開(kāi)發(fā)者的銷(xiāo)量能提高10000%。但是在60多萬(wàn)款應用中卻只有及其少量的應用能夠獲得推薦,而在某種程度上這也取決于商店的設計。如果獲得推薦是你的一大市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)策略,你便需要積極聯(lián)系蘋(píng)果或者認真思考99%的應用未能獲得推薦的原因。
但是IndieCity卻采取了完全不同的做法,他們認為每個(gè)人都有能力判斷自己最喜歡的是什么,其負責人Chris Swann說(shuō)道:“與音樂(lè )一樣,每個(gè)人的游戲品味也是獨特的,所以我們認為在頭版突出一款特定的游戲沒(méi)有任何意義。所以在IndieCity,我們根據每個(gè)玩家的喜好以及評級等元素為他們定制了屬于自己的頭版頁(yè)面!
理論上來(lái)看,對于商店擁有者和用戶(hù)來(lái)說(shuō)這是一種優(yōu)化策略,但是這種方法并不是隨時(shí)都有成效。如果應用推薦更傾向于商店的業(yè)務(wù)利益,那么玩家便不可能在此看到自己真正感興趣的內容,并最終對商店失去了信心。
在今后幾年時(shí)間里各大商店將開(kāi)始著(zhù)眼解決這一問(wèn)題。如今Steam是這一領(lǐng)域的佼佼者。其商店設計特別突出,功能也非常完善,傳聞最近蘋(píng)果訪(fǎng)問(wèn)了Valve的總部時(shí),這一新聞就像新主機的問(wèn)世一樣引起眾人的爭議。我非常好奇蘋(píng)果是否對商店的設計和運行感興趣,但是不管怎么說(shuō)Steam已經(jīng)從事數字分銷(xiāo)業(yè)務(wù)一段時(shí)間,并且也取得了不錯的成績(jì)。
在處理可發(fā)現性問(wèn)題的同時(shí),各大商店同樣也致力于研究適用于未來(lái)游戲的內容以及未來(lái)游戲的發(fā)展趨勢。免費模式將會(huì )是PlayStation和Xbox所迎來(lái)的下一股浪潮,并且這一趨勢也不會(huì )輕易終止。新平臺和新模式也就意味著(zhù)新機遇的到來(lái),Gamersgate的Theo Bergquist解釋道:“接下來(lái)我們便要開(kāi)始發(fā)展‘玩游戲但不花錢(qián)’服務(wù),即玩家可以免費地玩付費游戲,并發(fā)展我們的獨創(chuàng )性平臺(捆包式)Indiefort,同時(shí)我們也計劃著(zhù)面向智能電視進(jìn)行拓展,但是現在提這個(gè)還過(guò)早!表樦(zhù)這一趨勢,今后的游戲將與免費模式(多樣性),捆綁式以及智能電視等維系在一起,而后者也將成為商店大戰的另一個(gè)前線(xiàn)陣地。我相信在今后的幾年時(shí)間里我們將能夠看到更多商店在設計和操作方面獲得新進(jìn)展,而對于廣大開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō)這種改變也將給他們帶來(lái)更多機遇與挑戰。
開(kāi)發(fā)者所面臨的困境
在進(jìn)一步討論了商店的設計與操作后,我們會(huì )發(fā)現一個(gè)問(wèn)題還是未能得到解決,即你最終該選擇哪個(gè)商店去銷(xiāo)售游戲?基于游戲理論,所有的商店都有可能是你的最佳選擇,但是在開(kāi)發(fā)資源和市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)資源都相對匱乏的現實(shí)世界中,做出選擇卻不一定能夠給你帶來(lái)好結果。根據我作為獨立開(kāi)發(fā)者的經(jīng)驗以及多年的研究,我發(fā)現不同的商店存在著(zhù)各自的利與弊。
亞馬遜Appstore——長(cháng)久以來(lái)亞馬遜一直致力于提供客戶(hù)端服務(wù),并且也取得了非常出色的成績(jì)。不管是Kindle還是運行于A(yíng)ndroid平臺上的Kindle Fire都做得很好。但是最近,亞馬遜Appstore以及Kindle Fire卻不能再出現于歐洲市場(chǎng)(現在是前者被禁了,不過(guò)我想后者很快也會(huì )面臨相同的局面)。有些開(kāi)發(fā)者已經(jīng)在此平臺上遇到了各種問(wèn)題,并且國際游戲開(kāi)發(fā)者協(xié)會(huì )也已經(jīng)向公眾闡述了一些存在問(wèn)題,如將持續限制開(kāi)發(fā)者的設備選擇。而我們也發(fā)現雖然能夠很輕松地將內容推向該平臺,但是我們所獲得的回報也將被局限于特定范圍內。該平臺目前所側重的仍是美國市場(chǎng),也就是交易所使用貨幣仍是美元,這便讓其它地區的開(kāi)發(fā)者會(huì )在此遭遇支票兌換的損失。而因為該商店不像Google Play那般雜亂,所以從某種程度上能夠幫助用戶(hù)更快速地找到自己想要的應用。
蘋(píng)果的App Store——從用戶(hù)消費傾向來(lái)看這應該是當前最有價(jià)值的手機市場(chǎng)。蘋(píng)果的審批過(guò)程總是難以預料,并且需要花費7天左右的時(shí)間(長(cháng)得讓開(kāi)發(fā)者感覺(jué)好似在修補漏洞似得)。商店的布局是采取經(jīng)典的前饋模式,即當你出現在最高排行榜單上時(shí),你便能夠停留在最前端。這點(diǎn)對于少數人來(lái)說(shuō)是有利的,但是對于大多數人來(lái)說(shuō)卻是弊大于利。缺少運氣,強大的市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)能力以及獲得推薦的機會(huì ),你便只能是90%默默無(wú)聞的應用中的一份子。同時(shí)蘋(píng)果也只允許每個(gè)版本只擁有50個(gè)評審代碼,但是每個(gè)新版本卻也都能夠重新設置這些代碼。
Blitz Game的IndieCity——這是面向于所有游戲的一大開(kāi)放式PC商店,但是一開(kāi)始你的應用只能待在最“基本的”層面上,并需要等待社區對游戲進(jìn)行嘗試與評級后才能最終進(jìn)入主體商店,F在該商店所提供的服務(wù)是面向所有新游戲和最高評級的游戲提供引導和推薦服務(wù),但是與大多數商店一樣它也會(huì )向開(kāi)發(fā)者收取30%的抽成。如今該商店的用戶(hù)基礎還不是很多,所以該平臺上的游戲還未能取得較高的銷(xiāo)量;但是它的開(kāi)放性以及以玩家為中心的方法意味著(zhù)它存在著(zhù)巨大的潛力,的確在Steam的Greenlight(游戲邦注:一個(gè)新的交互反饋系統,讓社區群體自己決定獨立游戲的開(kāi)發(fā))出現之前,“玩家認可”方法已經(jīng)廣泛用于該主體商店中。預計本月該商店中將會(huì )出現更多新功能。
Desura——面向獨立社區和模組的商店,同時(shí)也經(jīng)營(yíng)著(zhù)分銷(xiāo)業(yè)務(wù),也就是獨立包業(yè)務(wù)。Desura一直以社區和獨立業(yè)務(wù)為傲,也就意味著(zhù)他們非常歡迎小型開(kāi)發(fā)者的加入。已經(jīng)有許多開(kāi)發(fā)者在這一網(wǎng)站上取得了很好的銷(xiāo)售成績(jì)。盡管其規模遠不如Steam,但是Desura卻能面向PC,Mac和Linux提供大量的游戲和模組。
的App Center——遲早會(huì )意識到為其平臺上大量應用創(chuàng )建一個(gè)核心商店的重要性,也就是用戶(hù)將能夠通過(guò)它所提供的社交方法和廣告去尋找應用。所以今年便發(fā)布了App Center,讓開(kāi)發(fā)者能夠在此發(fā)行他們的應用。與其它商店不同的是,這里陳列的是面向于平臺的應用,所以這些應用都必須具有一些突出特征,同時(shí)還會(huì )提供給開(kāi)發(fā)者大量參數,幫助他們明確誰(shuí)在玩自己的游戲。同時(shí)該商店還計劃使用一次性收費模式,這是當前未曾使用過(guò)新模式。
Gamersgate——PC商店,并且不像其它商店那樣要求安裝分銷(xiāo)系統。包含了大量的獨立和主流游戲,并且設有推薦頁(yè)面。這一商店的突出之處便在于其Blue Coins忠誠系統,讓用戶(hù)能夠因為進(jìn)行某些社區行為而獲得獎勵——這的確是一個(gè)很棒的主意。你需要適應這一系統,并且可以自行決定是否為游戲添加DRM。該商店中的開(kāi)發(fā)者儲存界面也非常出色,讓你能夠輕松地為競爭者和評論者創(chuàng )建自由的密鑰。我們便非常滿(mǎn)意該市場(chǎng)的規模及其銷(xiāo)售水平。
GOG.com——另外一個(gè)以玩家為核心的商店。但是作為一個(gè)封閉式引導空間,并且只提供有限的發(fā)行槽,這并不是開(kāi)發(fā)者的最佳選擇平臺——盡管它擁有強大的玩家支持。GOG一直都在突顯自己以玩家為中心的非DRM內容和分銷(xiāo)系統。
Google Play(Android Market)——市場(chǎng)上的大量Android設備意味著(zhù)該商店必須突出售后退款功能。出色的開(kāi)發(fā)者界面讓開(kāi)發(fā)者能夠即時(shí)了解自己的游戲銷(xiāo)量(但同時(shí)也包含了許多用戶(hù)信息,如地址),F在他們也不再免費提供給評論者付費游戲樣本了,因為很多人對此表示很無(wú)語(yǔ)。與App Store一樣,這里也是基于前饋回路模式,即存在著(zhù)大量的運氣元素。谷歌采取了各種措施去完善該商店并取得了巨大的進(jìn)展,但是卻仍需要繼續努力。盡管因為Android系統能夠支持多種設備而導致該商店遇到了各種問(wèn)題和困境,但是極快的增長(cháng)速度和更新時(shí)間也向開(kāi)發(fā)者證明了這是一個(gè)非常重要的平臺。
Indievania——獨立運行且側重推行獨立內容的商店,主要銷(xiāo)售來(lái)自獨立開(kāi)發(fā)者Alien Trap所開(kāi)發(fā)的免費DRM內容。與其它商店不同的是,該網(wǎng)站將把全部收益都交給開(kāi)發(fā)者,而自己則是通過(guò)開(kāi)發(fā)者的投資賺錢(qián)。其商店布局非常明朗,基于設計為用戶(hù)清楚地呈現出獨立游戲的標題和排名,并主要面向PC,Mac和Linux推廣游戲。
英特爾的AppUp——能夠幫助開(kāi)發(fā)者輕松地進(jìn)行推廣的PC商店,支持綜合內容。開(kāi)發(fā)者能夠很輕松地進(jìn)入這一商店,并同時(shí)能夠輕松地進(jìn)入PC領(lǐng)域。盡管該商店的安裝用戶(hù)還不多,但是英特爾表示他們將始終致力于該平臺的發(fā)展,在將其推向PC市場(chǎng)后最近他們又進(jìn)入了手機領(lǐng)域,并獲得了巨大的成功。這是與游戲商店不同的應用商店,也就是我們不只能夠在這一商店中看到各種游戲;并且它也支持者免費游戲和可下載游戲內容。在此我們的游戲取得了比預期更好的銷(xiāo)售,但是當我們的《克蘇魯的召喚-失落之地》進(jìn)入了該系統的“最佳應用”前饋部分時(shí),我們發(fā)現游戲的最初發(fā)行受到了英特爾市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)的大力支持。
微軟的XBLA——這是Xbox 360的數字商店,即用戶(hù)可以使用Microsoft Points在此購買(mǎi)大量的游戲,并且有許多忠實(shí)用戶(hù)只會(huì )在此或到實(shí)體店購買(mǎi)新游戲。該商店同時(shí)突出了主流游戲和獨立游戲,如《超級食肉男孩》,《Limbo》和《Fez》(后者通過(guò)游戲更新而刪除了一些漏洞并進(jìn)入一個(gè)有利的宣傳隊列)。Team Meat在《Indie Game: The Movie》便特別強調了新發(fā)行游戲的商店可見(jiàn)性有多重要,以此明確了小型開(kāi)發(fā)者的定位價(jià)值。
Sony Entertainment Network(PSN)——與Xbox一起作為唯一的PS3數字分銷(xiāo)渠道,也就意味著(zhù)它擁有大批忠實(shí)的用戶(hù)。準入障礙越高也就意味著(zhù)開(kāi)發(fā)者越難進(jìn)入該商店,但同時(shí)也意味著(zhù)他們在此所面臨的競爭也較少?紤]到索尼所設定的條條框框,游戲在這里的移植總是比其它商店來(lái)得復雜。與XBLA一樣這主要體現在更新過(guò)程中,即受到同樣的審查和(潛在)成本的影響。該商店設計本身便經(jīng)歷了較長(cháng)的發(fā)展過(guò)程,即在最初的版本中用戶(hù)只能夠看到游戲的銷(xiāo)售文本,并不能做出任何評價(jià),導致玩家不能遵循有效的指引進(jìn)行購買(mǎi),但是現在該商店甚至已經(jīng)添加了普遍的5顆星評價(jià)系統了。該商店是以A–Z字母順序,游戲類(lèi)型等方法進(jìn)行排列,并且未設置任何排行榜單,不過(guò)它也擁有索尼自己的推薦系統。與PS3一樣,這一商店也適用于PS Vita(游戲邦注:索尼發(fā)布的新一代次時(shí)代掌機)上,并且索尼已經(jīng)向許多獨立開(kāi)發(fā)者推廣了這一系統,如此他們便有可能迎來(lái)更多不同類(lèi)型且具有實(shí)驗性的內容。
Valve的Steam——很長(cháng)一段時(shí)間以來(lái)它都被譽(yù)為最大的PC游戲商店,為許多獨立和主流游戲開(kāi)發(fā)者提供了廣大的空間,并在商店設計和功能上具有自己的獨特風(fēng)格;谝酝婕覟楹诵牡姆椒,Steam獲得了廣大開(kāi)發(fā)者和玩家的好評。這是一個(gè)非常優(yōu)秀的系統,通過(guò)提供相關(guān)服務(wù)而誘導用戶(hù)安裝分銷(xiāo)客戶(hù)端,這些服務(wù)包括版本更新,用戶(hù)生成內容與模組的整合,可下載內容以及大量用戶(hù)支持信息。直到最近該商店的唯一缺陷才真正暴露出來(lái),即黑盒式應用申請過(guò)程——-開(kāi)發(fā)者申請進(jìn)入該系統的唯一方法;在你提交申請后即使獲得了否定的答案,你也不可能清楚原因。Steam則通過(guò)群眾分包其選擇過(guò)程,即基于最近剛發(fā)布的Greenlight系統,而巧妙地解決了這一問(wèn)題。我們也是投入于Greenlight測試版中的開(kāi)發(fā)者之一,并發(fā)現基于該系統我們可以很容易地跳到游戲頁(yè)面(只需要文本,圖像和視頻),但是現該系統評判游戲并將其顯示于主頁(yè)的標準仍處于早期發(fā)展階段。
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