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淺談索尼搶占高端VR游戲市場(chǎng)
今年讓China Joy更像“游戲展”的功臣絕對要算索尼一個(gè),四天展會(huì )整個(gè)展區機會(huì )被玩家圍了個(gè)水泄不通,而這一切幾乎和索大的Show Girl沒(méi)有任何關(guān)系,主角就是索尼PlayStation今年的核心產(chǎn)品——PSVR。
對比索尼PSVR,HTC Vive雖然無(wú)論性能還是在公司內的戰略地位都較其有過(guò)之而無(wú)不及,但國外分析師從目前的預售情況來(lái)看,目前Vive的峰值銷(xiāo)量在每月10萬(wàn)臺,這個(gè)數據無(wú)疑和PSVR相形見(jiàn)絀。另一方面,Facebook的Oculus Rift目前的預售情況則更加慘淡,根據Facebook員工透露出的情報,Rift年內的銷(xiāo)售預期僅為40萬(wàn)。一方面是索尼PSVR的高歌猛進(jìn),一方面是Vive和Rift經(jīng)歷過(guò)話(huà)題高峰期后的疲軟頹勢,那么,索尼是如何選擇并吞下高端VR游戲這塊蛋糕的?且聽(tīng)小編分析。
索尼為什么放棄了移動(dòng)VR?
考慮到VR設備核心內容的類(lèi)型是游戲和影音,在這兩個(gè)方面索尼有著(zhù)自己長(cháng)年的成功產(chǎn)品線(xiàn):PlayStation家用機和索尼HMZ-T系列頭戴顯示器。
PS主機通過(guò)高清的游戲畫(huà)面和AAA級游戲內容獲得了玩家的認可,HMZ-T頭戴顯示器則展示出了專(zhuān)業(yè)顯示器帶來(lái)的超前體驗。前者在同索尼自家游戲開(kāi)發(fā)團隊以及第三方接觸的過(guò)程中從不同公司都得到了無(wú)法在移動(dòng)VR上深度開(kāi)發(fā)的回饋,而后者作為PSVR協(xié)同開(kāi)發(fā)的HMZ-T設計組也產(chǎn)生了手機屏幕及處理器無(wú)法表現出超前觀(guān)感的反映。
索尼放棄移動(dòng)VR的另一個(gè)重要原因則是Xperia系手機在市場(chǎng)的疲軟表現,目前移動(dòng)VR的龍頭產(chǎn)品三星Gear VR借助三星手機碾壓式的鋪貨量連送帶賣(mài)才剛過(guò)150萬(wàn)銷(xiāo)量,以索尼在移動(dòng)設備領(lǐng)域的微弱號召力,加之擅長(cháng)的內容又無(wú)法在低性能設備上承載,想和Gear VR競爭幾乎是癡人說(shuō)夢(mèng)。因此,索尼決定發(fā)揮自己的優(yōu)勢,一鼓作氣沖去高端VR設備領(lǐng)域。
定價(jià):索尼對用戶(hù)消費的信心在哪?
把這點(diǎn)放在第一個(gè)說(shuō)的原因實(shí)在是因為它實(shí)在太重要了。Vive官方售價(jià)6000+人民幣,Rift售價(jià)4000+,PSVR攝像頭和兩個(gè)體感控制器Move的套裝價(jià)格為3699元。
橫向對比目前的三款高端VR設備不難發(fā)現這么一個(gè)有趣的現實(shí):從售價(jià)上來(lái)看即便是最貴的Vive實(shí)際上比最便宜的PSVR的價(jià)格差有2000元。
貴是毋庸置疑的,但也并沒(méi)有到不可接受的地步。然而問(wèn)題是接下來(lái),無(wú)論是Vive還是Rift,官方推薦的“最佳”體驗PC的配置是建立在N卡GTX980這個(gè)基礎上,而組裝這么一個(gè)PC主機的成本至少也在7000+以上,這還是得益于10系顯卡推出后普遍拉低了顯卡購置價(jià)格均線(xiàn)。而PSVR的唯一硬件需求則是一臺售價(jià)2000出頭的PS4。
拋開(kāi)產(chǎn)品自身售價(jià),PSVR的對用戶(hù)造成的隱性成本低了5000元以上,這對用戶(hù)產(chǎn)品選擇取向產(chǎn)生的影響幾乎是不可估量的。而PSVR可怕之處更在于,Vive和Rift需要去尋求擁有7000元以上的額外預算的高端用戶(hù)時(shí),PSVR已經(jīng)有4000萬(wàn)的0隱性成本潛在用戶(hù)群了。沒(méi)錯,現在PS4全球銷(xiāo)量已經(jīng)達到4250萬(wàn)臺。
其他兩家還在等待擁有或者愿意花1萬(wàn)以上配一套高配電腦的用戶(hù)時(shí),PSVR已經(jīng)有4000萬(wàn)人考慮要不要再花上3699去買(mǎi)一個(gè)PSVR了,更別說(shuō)一大部分用戶(hù)在購置PS3,PS4時(shí)早已入手了Camera和Move,這樣他們購置PSVR的實(shí)際成本就只有2999元而已。
經(jīng)過(guò)在娛樂(lè )電子設備圈這么多年的拼殺,索尼很清楚自己的用戶(hù)錢(qián)包有多深,既然自己要賣(mài)的只是一臺VR設備,那為什么還要背上向用戶(hù)推銷(xiāo)一臺萬(wàn)元電腦的負擔呢?
第一方品牌獨占內容支撐
首先筆者想先回顧下當年發(fā)生在體感圈的那點(diǎn)事兒,因為對于索尼來(lái)說(shuō),5年前的那一場(chǎng)體感仗對今天PSVR的誕生造成的影響不可估量。
2016年任天堂推出體感型游戲機WII后,兩年內在產(chǎn)量嚴重不足的情況下銷(xiāo)量還是突破2000萬(wàn)臺。面對巨大的體感蛋糕,索尼和微軟立刻快馬加鞭研發(fā)自家體感設備。而當PS MOVE和Kinect面世的時(shí)候巖田聰已經(jīng)公布WII出貨總量突破5000萬(wàn)臺。雖然在上世代主機生命周期結束時(shí)MOVE和Kinect也取得了銷(xiāo)量過(guò)千萬(wàn)的成績(jì),但相較于WII過(guò)億的銷(xiāo)量只能說(shuō)是勉強夠看。
除去羊群效應和WII早期建立的龐大用戶(hù)基數,WII能在相同時(shí)間內創(chuàng )造超過(guò)其他兩家體感設備數倍銷(xiāo)量的重要原因就是第一方品牌獨占內容。銷(xiāo)量過(guò)百萬(wàn)級排名前十的體感游戲全被自家游戲霸榜。以“任”為鏡,可以明得失。PSVR在獨占內容上下的功夫之大說(shuō)隨意點(diǎn)就是能甩Vive和Rift兩條街。
雖然Vive和Rift都先后和Valve簽署了合作協(xié)議,咋一聽(tīng)似乎兩家都擁有了無(wú)限的內容資源,但實(shí)際大家共享的都是相同的資源,而這里面更多的是來(lái)自Indie的小成本作品,對用戶(hù)的吸引力十分有限。對于這一點(diǎn)兩家自己心里也很清楚,Oculus辦了“VR Jam”來(lái)帶動(dòng)內容開(kāi)發(fā),Vive則是選擇和Valve進(jìn)行“更深一步”的合作,比如Dota2改編的小游戲神秘商店和《半條命》舊作合集。
“價(jià)格”是索尼向Vive和Rift釋放的第一重噩夢(mèng)的話(huà),“第一方獨占”就是第二重噩夢(mèng)。
《RIGS:機械化戰斗聯(lián)盟》、《最終幻想XV VR》、《直到黎明 血戮》、《倫敦大劫案》、《The Playroom VR》,《夏日課堂》PSVR的獨占陣容數量之多,IP質(zhì)量之高讓人乍舌。畢竟在做內容這里索尼的積累要比HTC和Oculus這種“外行”要多了數十年的積累,而這些高質(zhì)量的IP對以游戲體驗為賣(mài)點(diǎn)的VR設備的重要性幾乎是可以決定生死存亡的。
而在和玩家的交流過(guò)程中經(jīng)常會(huì )出現這么一種情況,要買(mǎi)Vive和Rift的用戶(hù)經(jīng)常說(shuō)不上來(lái)自己想玩什么,而選擇PSVR的用戶(hù)說(shuō)到購買(mǎi)理由的時(shí)候經(jīng)常都會(huì )帶上一句:“我買(mǎi)PSVR是要玩X(Xia)X(Ri)X(Ke)X(Tang)”,這就是獨占內容在銷(xiāo)售上提供的強大用戶(hù)目標驅動(dòng)。
搶到用戶(hù)VR設備的“一血”
高端VR用戶(hù)爭奪戰其實(shí)并不是一場(chǎng)拉鋸戰,先鋪開(kāi)貨的人就可以產(chǎn)生羊群效應,因為特定需求(最高表現效果)去購買(mǎi)的Hardcore用戶(hù)終究是少數。對現在的VR御三家來(lái)說(shuō),誰(shuí)能搶到更多的“第一臺”VR設備購買(mǎi)用戶(hù)誰(shuí)就能夠引導整個(gè)VR潛在用戶(hù)的走向。HTC和Oculus看沒(méi)看清這個(gè)事實(shí)現在不得而知,不過(guò)很明顯索尼把這點(diǎn)看的很清楚。
對4000萬(wàn)目標用戶(hù)來(lái)說(shuō)只有3000多元的總購置成本,大量在玩家心中分量滿(mǎn)滿(mǎn)的獨占游戲IP,PSVR幾乎是每一個(gè)VR用戶(hù)體驗高端VR的最佳入坑方式。說(shuō)這是一場(chǎng)還未開(kāi)始已經(jīng)結束的爭奪戰是因為,對于已經(jīng)有了一款高端VR設備的用戶(hù)來(lái)說(shuō),他們的第二臺高端VR設備購入率是多少呢?這一代的VR大戰,說(shuō)到底成敗就在這開(kāi)始的兩年。
考量一款VR產(chǎn)品出不出色,幀數,延遲,分辨率,這些性能技術(shù)指標是鑒定其最重要的參數。但衡量一款VR商品成不成功,“賣(mài)了多少”就是唯一值得去關(guān)注的。目前來(lái)看無(wú)論是Vive,Rift,還是PSVR,三家都沒(méi)有失敗者,但看看索尼握著(zhù)的手牌,毫無(wú)疑問(wèn),高端VR這塊蛋糕的一大部分已經(jīng)要被索尼吞下去了。
結語(yǔ)
在第一代VR設備間性能表現差距仍未拉開(kāi)身位的情況下,索尼PSVR確實(shí)從性?xún)r(jià)比和內容上獲取了巨大的優(yōu)勢,但如果進(jìn)入到第二世代,VR設備的技術(shù)趨于成熟時(shí),體驗上的差距就會(huì )成為銷(xiāo)量的瓶頸。索尼的穩定承載平臺(PS主機)的優(yōu)勢很容易也會(huì )變成VR設備技術(shù)更迭時(shí)的拖油瓶。既得優(yōu)勢如何轉化為長(cháng)久優(yōu)勢,這也許是索尼在一片喜報中最需要冷靜思考的問(wèn)題。
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