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科普游戲策劃的五大職能
對于一款游戲,人們可能會(huì )問(wèn),“誰(shuí)寫(xiě)的游戲故事?誰(shuí)設計了游戲BOSS?是不是你做了關(guān)卡?技能樹(shù)又是誰(shuí)在負責呢?”任何一個(gè)對于策劃的總體定義都是不完整的,因為一個(gè)游戲策劃的職責根據工作室團隊規模、游戲內容以及游戲大小、工作室文化等方面的不同而有很大的區別,一個(gè)人的專(zhuān)業(yè)技能到底如何,甚至工作室究竟有沒(méi)有策劃這個(gè)部門(mén)都不一定。下面我們就來(lái)談?wù)動(dòng)螒虿邉澋母鞣N職能。
一、全局策劃
策劃/游戲策劃
這個(gè)稱(chēng)呼幾乎是涵蓋了所有的游戲設計方面,任何規模、游戲內容的團隊都會(huì )使用到,大多數的公司只是把游戲策劃作為一個(gè)職位抬頭(title),而單個(gè)的游戲策劃者仍然專(zhuān)注于特別的領(lǐng)域。一個(gè)工作室的規模越大,他們就越可能有專(zhuān)屬的策劃抬頭。
總體來(lái)說(shuō),側滑門(mén)和游戲的規則相關(guān),比如玩家們可以在游戲中進(jìn)行怎樣的互動(dòng)、游戲的故事和玩法如何協(xié)調才能給玩家帶來(lái)需要的體驗,想要了解所有的游戲策劃只能,請繼續閱讀。
初級策劃/助理策劃
這類(lèi)策劃通常工作經(jīng)驗比較少,而且對于游戲創(chuàng )意的把控權力很少。他們可能會(huì )投入很多時(shí)間來(lái)執行游戲策劃或者高級策劃給的'任務(wù)。這通常是一個(gè)入門(mén)級的職位,可以從外界為公司內部培養人才(比如畢業(yè)生),這些人的職位在一個(gè)公司內會(huì )進(jìn)行轉變,(包括從美術(shù)到設計),也有可能從不同的游戲項目進(jìn)行轉換(比如從2D游戲工作室轉向3A游戲工作室)。
高級策劃
這是在策劃部門(mén)比較高的一個(gè)職位,通常是充當領(lǐng)導職位的人來(lái)?yè),而且往往在游戲項目中負責較大的系統設計,比如戰斗或者所有關(guān)卡設計,并且會(huì )委托或者指導其他策劃進(jìn)行工作。他們(高級策劃)可能是負責系統設計的關(guān)鍵人物,并且和程序員以及美術(shù)師一起合作,把創(chuàng )意最終轉變成具有完整功能的系統。
主策劃
主策劃基本上相當于一個(gè)游戲策劃團隊內的創(chuàng )意總監位置,就像美術(shù)總監或者負責領(lǐng)導美術(shù)團隊的人。他們負責游戲玩法的方方面面,為游戲側滑門(mén)提供設計方向和反饋,并且對游戲玩法做決策。
創(chuàng )意總監
這個(gè)職位屬于金字塔頂部位置,直接向公司所有者以及為游戲投資的發(fā)行商負責,他們負責游戲的目標,他們的職責就像是電影導演,通常是研發(fā)團隊內部在媒體面前亮相最多的人。
創(chuàng )意總監可以來(lái)自任何部門(mén),比如美術(shù)、程序、策劃甚至是公司創(chuàng )始人。有些工作室也用總監或者執行制作人來(lái)形容這個(gè)職位,不過(guò)最為常見(jiàn)的稱(chēng)呼還是創(chuàng )意總監。
二、關(guān)卡和任務(wù)策劃
關(guān)卡策劃(設計師)
一個(gè)關(guān)卡設計師的職責是對游戲的架構或者一個(gè)關(guān)卡內的物理領(lǐng)域的玩法進(jìn)行負責,他們關(guān)心的是玩家們如何通關(guān),解謎、或者與敵人戰斗,他們?yōu)橛螒蜿P(guān)卡做基本的幾何設計以及實(shí)時(shí)玩法。他們和關(guān)卡美術(shù)師緊密合作來(lái)實(shí)現美效果,他們和玩法程序設計師攜手制作可能需要的功能,他們和作家以及創(chuàng )意總監協(xié)調確保該關(guān)卡適合整體游戲需要。
他們需要關(guān)心的問(wèn)題很多,比如:我該把這些能力隱藏在哪?下一個(gè)目標是什么?玩家們如何從A到B,是通過(guò)爬梯還是升降梯?這個(gè)房間里要用什么怪物攻擊玩家?遮蔽物該放在哪?要用什么樣的謎題?探索區域放在哪里合適?需要加入什么樣的故事因素和玩家交流,什么時(shí)候加入更合適?
多人模式關(guān)卡策劃/設計師
這類(lèi)策劃的職責和基礎關(guān)卡設計師有些智能是共通的.,只不過(guò),他們專(zhuān)門(mén)負責多人玩法的獨特需求和挑戰。他們最主要關(guān)注的是競爭或者合作玩法的關(guān)卡設計,以及特殊模式中的一些元素的放置,比如旗子、控制點(diǎn)、敵人出現頻率等等。
他們關(guān)心的問(wèn)題可能是:跑道要設計多長(cháng)?寬度是否足夠容納所有玩家呢?玩家們需要在哪兒開(kāi)始控制呢?玩家們的重生點(diǎn)在哪,如何阻止玩家霸占重生點(diǎn)?這個(gè)區域需要多少個(gè)玩家才可以擊敗BOSS?什么樣的建筑風(fēng)格最合適不同的玩家?
游戲世界創(chuàng )造者(World Builder)
這其實(shí)是另一種類(lèi)型的關(guān)卡設計師職位,兩者之間的職責很多是相同的,而且有時(shí)候兩個(gè)職位之間是可以轉換的,游戲世界創(chuàng )造者這個(gè)職位更多出現在開(kāi)放世界的游戲以及MMO游戲領(lǐng)域,這些游戲可能沒(méi)有特定的關(guān)卡,但有讓玩家們可以來(lái)回嘗試的更大的游戲世界。因此,和傳統關(guān)卡策劃不同的是,這些空間通常會(huì )有多個(gè)用途,比如劇情任務(wù)、支線(xiàn)任務(wù)、活動(dòng)或者小游戲、多人場(chǎng)地等等。
他們可能更關(guān)心的是:這個(gè)區域有沒(méi)有大型城市建筑、高速公路、商店、山脈、河流或者平原?這個(gè)區域該如何與周?chē)鷧^域搭配顯得更融洽?要用什么地標讓該領(lǐng)域與眾不同?什么樣的敵人、建筑、植物或者其他功能最適合這個(gè)區域?玩家們在這個(gè)區域內如何進(jìn)行導航?哪些重要的路線(xiàn)可以作為捷徑,哪些死亡領(lǐng)域是玩家們需要躲避的?
(主線(xiàn))目標策劃
有時(shí)候,目標策劃和關(guān)卡設計師是可以?xún)炔空{換的,但是,在開(kāi)放世界的游戲或者M(jìn)MO游戲中,一個(gè)目標策劃通常會(huì )在已經(jīng)存在的領(lǐng)域或者因為多個(gè)目標而存在的領(lǐng)域進(jìn)行玩法設計。任務(wù)策劃更關(guān)心玩家們在任務(wù)中會(huì )怎么做,玩法、物體、戰斗、加入對話(huà)并確保劇情元素讓玩家們理解等。
他們更關(guān)心的是:玩家們現在的任務(wù)是什么,有趣嗎?這個(gè)任務(wù)和游戲故事的融合度怎樣?玩家們?yōu)榱诉@個(gè)任務(wù)需要傳送到哪些領(lǐng)域?人物咀咒的獎勵是什么?這個(gè)任務(wù)里有沒(méi)有介紹新的功能?玩家們會(huì )遇到什么樣的戰斗、解謎或者其他障礙?有沒(méi)有合適的任務(wù)場(chǎng)景代表它在游戲中的重要性呢?
任務(wù)策劃
任務(wù)策劃和目標策劃的職責非常類(lèi)似(有時(shí)候是可以互換的),任務(wù)傾向于支線(xiàn)故事玩法,通常會(huì )更小,不過(guò)仍然和目標或者主線(xiàn)劇情一樣使用很多相同的玩法,這個(gè)職位通常是在RPG游戲或者M(jìn)MORPG游戲團隊中。
他們要負責的是:這個(gè)任務(wù)和整個(gè)任務(wù)鏈是否統一?這個(gè)任務(wù)最終的獎勵是什么?任務(wù)的類(lèi)型是什么,探索和發(fā)現、收集、戰斗還是其他的類(lèi)型?這個(gè)任務(wù)要牽涉到哪些敵人?哪些地方是玩家完成任務(wù)必須到達、參與的?這個(gè)任務(wù)需要使用哪些區域?玩家什么時(shí)候可以接這個(gè)任務(wù)?這個(gè)任務(wù)要講什么故事,這個(gè)故事如何適應整體游戲的設計?
三、系統策劃
這個(gè)職位是對各種系統設計職位的統稱(chēng)。系統指的是玩家們在整個(gè)游戲中需要進(jìn)行互動(dòng)的宏觀(guān)規則或者事物,而不是特定的目標、任務(wù)、區域或者關(guān)卡。他們對實(shí)時(shí)體驗的關(guān)注度并不是特別高,而是更關(guān)注游戲的整體體驗。為了更清楚的認識這個(gè)職位,系統有時(shí)候可能像“戰斗”,而玩法則更像是“扔手榴彈”,他們在Excel表格以及組織信息方面投入更多時(shí)間。
他們關(guān)心的問(wèn)題是:玩家可以在什么位置裝備武器或者服裝?玩家如何升級,頻率怎么調節?玩家們何時(shí)可以得到新武器?該向玩家推出多少不同的解謎,推出頻率怎么調整?游戲中需要加入多少任務(wù)、挑戰、小游戲以及其他可選的玩法?
戰斗系統策劃
這個(gè)職位通常是在大型工作室才有,而且他們所做的游戲互動(dòng)的主要方式是戰斗。戰斗系統策劃比較關(guān)心游戲中的敵人、武器、BOSS、難度平衡以及所有兵種的戰斗技能設計。隨他他們最主要的是負責戰斗系統,但還會(huì )關(guān)注玩家們在多種戰斗場(chǎng)景中的實(shí)時(shí)體驗。
比如:玩家們什么時(shí)候需要遇到新類(lèi)型的敵人?狙擊槍或者火槍的戰斗距離是多少?敵人的槍里有多少顆子彈合適,開(kāi)火的頻率怎么設定以及每顆子彈的精確度如何?游戲是否使用動(dòng)態(tài)難度調整來(lái)適應玩家風(fēng)格,還是只加入簡(jiǎn)單/中等/困難三種模式?BOSS需要設計弱點(diǎn)嗎,如果有的話(huà),玩家們該怎么攻擊才能有作用?玩家的血量怎么設計,醫療物品或者技能一次性可以恢復多少?
其實(shí),在一些像“街霸”這類(lèi)競技格斗游戲項目中的戰斗策劃有更為獨特的職責,他們更關(guān)注一些細節,比如攻擊動(dòng)畫(huà)需要使用多少幀率以及設計角色之間的石頭剪子布的關(guān)系,來(lái)確保游戲之間的平衡性。
經(jīng)濟系統策劃
經(jīng)濟系統策劃專(zhuān)注于虛擬經(jīng)濟系統的設計、成長(cháng)以及平衡,主要包括玩家們如何獲得以及消耗游戲內貨幣。這個(gè)職位本身是比較稀少的,更多的是對一種游戲系統策劃職能的描述。比如Valve和CCP都有全職的`在職經(jīng)濟師,但對于任何需要資源和售賣(mài)系統的游戲都需要一個(gè)相關(guān)的策劃來(lái)處理經(jīng)濟系統。
他們需要關(guān)心的問(wèn)題是:制作新藥劑需要哪些元素?你需要多少經(jīng)驗升級?敵人應該掉落什么物品?物品的掉率如何,稀有物品或者普通物品掉落的頻率是什么?玩家們能否相互交易物品?拍賣(mài)行該如何運作?如果有寄售商,玩家們該如何進(jìn)行互動(dòng)?
多人系統策劃
多人系統策劃專(zhuān)注于定制化、協(xié)作或者競爭性的玩法模式以及設計,比如死亡競技、困難模式、MMO幫派、軍團或者部落以及排行榜。另外根據團隊規;蛴螒蝾(lèi)型的不同,他們還會(huì )承擔多人模式關(guān)卡設計師的職責。
他們關(guān)心的事情是:多人模式應該是協(xié)作還是競爭,或者兩者都有呢?游戲里需要什么樣的模式,死亡競賽、團戰還是搶地盤(pán)?玩家們可不可以自行管理自己的軍團或者部落?單次匹配中可以容納多少玩家?排行榜如何運作,什么是排行標準?玩家們從多人模式應該獲得什么獎勵?玩家們如何進(jìn)入多人模式以及如何從單人模式中退出?
解謎系統策劃
解謎策劃有點(diǎn)類(lèi)似戰斗系統策劃,只不過(guò)他們的目標不是敵人,而是一系列的邏輯問(wèn)題,比如被鎖的門(mén)或者一系列恐嚇信。他們通常是關(guān)卡策劃,比如在Portal或者其他推箱子風(fēng)格的游戲中。然而,這類(lèi)職位并不僅僅存在于解謎游戲中,他們還會(huì )在一些需要平衡的游戲中出現,比如《糖果傳奇》或者《寶石迷陣》。
解謎系統策劃關(guān)心的是:通過(guò)這個(gè)謎題我要介紹什么樣的新玩法?我如何重復使用同樣的玩法,用不同的方式讓玩家獲得新體驗?所有的解謎是不是逐步增加難度呢?玩家們是否獲得了所有完成解謎需要的信息?是否需要加入計時(shí)器,該限制多久?在消除游戲里,三個(gè)、四個(gè)或者6個(gè)方塊連消時(shí)需要有什么樣的特殊效果?
劇情策劃
劇情策劃最關(guān)心的是游戲玩法因素,或者說(shuō)是可以讓玩家和游戲故事進(jìn)行互動(dòng)的玩法,不管是線(xiàn)性劇情還是多選的分支故事。雖然他們肯定會(huì )參與一些關(guān)卡的協(xié)作,但他們最關(guān)注的還是游戲劇情相關(guān)的設計以及玩法植入。雖然很多工作室都會(huì )另外聘請作家,但劇情策劃的角色在故事為主的游戲制作公司比較常見(jiàn),比如BioWare或者Tell Tale。
他們要考慮的問(wèn)題是:玩家們如何與劇情故事進(jìn)行互動(dòng),通過(guò)對話(huà)、快速活動(dòng)還是文字輸入?游戲劇情應該是線(xiàn)性的還是有分支的?如果有支線(xiàn)舉行,多少個(gè)支線(xiàn)合適,這些支線(xiàn)是否應該把玩家帶回關(guān)鍵的主線(xiàn)劇情?是否需要根據玩家的選擇建立一個(gè)道德體系?你如何展現玩家們選擇的意義?
四、交叉職位
交叉職位通常是包括策劃和其他職能的,所以這些職位可能會(huì )存在于策劃部門(mén),但也可能在其他部門(mén)。
貨幣化策劃/設計
這個(gè)職位綜合了策劃和業(yè)務(wù)方面的職能,一個(gè)貨幣化設計師考慮的是如何處理玩法或者非玩法元素,并且讓玩家們用真錢(qián)進(jìn)行購買(mǎi),還需要考慮這些物品的定價(jià)等問(wèn)題。這類(lèi)職位存在于手游以及社交游戲公司、免費游戲工作室(比如Riot)、MMO工作室(比如暴雪)以及游戲中采用了微交易或者DLC的大型發(fā)行商。
通常情況下,大型工作室的開(kāi)發(fā)者們是不需要擔心費用或者成本的,因為這都是出品人、上層管理者以及業(yè)務(wù)相關(guān)人員的職責。由于貨幣化設計師和收入的關(guān)系比較緊密,所以他們通常都擁有商務(wù)或者營(yíng)銷(xiāo)背景。
技術(shù)策劃
這類(lèi)職位通常是軟件工程師或者玩法程序員擔任,技術(shù)策劃實(shí)際上是連接工程與設計部門(mén)的橋梁。有時(shí)候,這意味著(zhù)他們通過(guò)從策劃那里得到的數據與程序部門(mén)進(jìn)行溝通,以便更好的實(shí)現策劃所需要的功能。這個(gè)職位可能是全職的編程以及新功能研發(fā),還可以是使用腳本語(yǔ)言搞定玩法,然后把它交給游戲策劃進(jìn)行調整。這個(gè)職能一般是大公司才有,或者是做開(kāi)放世界的游戲工作室,不過(guò)很少有公司專(zhuān)門(mén)設立這樣的職位抬頭。
UI策劃/設計師
這個(gè)職位通常是UI團隊的一部分,而不是策劃團隊。不過(guò)UI設計師有很多的交叉職責,所以有時(shí)候他們也被稱(chēng)為策劃。他們的工作就是以HUD和菜單的方式組織和向玩家們展現信息,他們負責玩家們在屏幕上看到的所有圖形要素,這些要素包括健康指示器、物體文本、教程、按鈕、地圖以及打造界面等等。
作家
作家專(zhuān)注于整體游戲的劇情,他通常是根據創(chuàng )意總監的想法或者個(gè)體策劃的'需要,他們也會(huì )寫(xiě)文本、描述、名字以及整個(gè)游戲里的對話(huà),并且還會(huì )和(通常是外部)團隊一起把游戲進(jìn)行多語(yǔ)言本地化。
有時(shí)候,作家屬于策劃團隊,因為需要和他們緊密配合,也有時(shí)候,劇情策劃會(huì )接管協(xié)作的任務(wù),在非常小的公司,可能不會(huì )有專(zhuān)職的作家,這個(gè)職位通常是被策劃代替的。但是,通常情況下,如果你想要為游戲寫(xiě)故事,就需要有很好的文字功底。
策劃支持
這個(gè)職位屬于比較低級的策劃職位,主要是負責執行很多瑣碎的任務(wù),節約其他策劃的時(shí)間,讓他們有時(shí)間處理更大的問(wèn)題。他們可能會(huì )檢查并進(jìn)入游戲中,或者在玩家們進(jìn)行戰斗的時(shí)候釋放爆炸效果,然后把這些東西貫穿到整個(gè)游戲的場(chǎng)景中。
我知道這個(gè)職位在一些工作室中存在,當然,還有可能是助理策劃或者初級策劃負責負責這類(lèi)工作,主要取決于公司的定位,因為你還可以專(zhuān)門(mén)招一個(gè)臨時(shí)工代替。
五、非設計型的游戲策劃
有些職位的名字雖然是策劃,但他們通常不被認為是研發(fā)工作室的策劃團隊成員。
圖形策劃
這個(gè)職位指的是專(zhuān)門(mén)負責2D美術(shù)的設計師,比如UI按鈕、論壇圖標、網(wǎng)頁(yè)設計、Logo以及類(lèi)似的圖形因素。如果不是UI團隊的成員,他們可能不會(huì )創(chuàng )作任何的游戲內容,如果他們參與了UI團隊的話(huà),通常被稱(chēng)作UI美術(shù)師,而不是圖形策劃。
用戶(hù)體驗策劃
這個(gè)職位通常被稱(chēng)作UX策劃或者Usability Professional,這些人通常不會(huì )直接參與游戲研發(fā)。他們的工作是以多種形式(通常是Demo或者更大的數據量)把游戲帶到潛在玩家面前進(jìn)行測試。他們更關(guān)心的是玩家能否理解游戲,是否會(huì )參與游戲玩法,以及游戲的哪些地方出現了問(wèn)題,然后把信息傳達給團隊的其他成員。這類(lèi)的.測試并不是解決游戲BUG,而在于測試游戲設計是否有問(wèn)題或者具有誤導性。
UX策劃通常是為發(fā)行商工作,比如EA或者動(dòng)視,當然一些大公司也有這類(lèi)職位,比如暴雪,另外還有一些是自由職業(yè)者。小型工作室通常需要依賴(lài)發(fā)行商進(jìn)行測試或者游戲的UX檢驗。
音頻策劃
音頻策劃是音頻部門(mén)的成員,這個(gè)職位主要處理游戲世界中的音效,從玩家的腳步聲到開(kāi)火的槍響聲以及獲得金幣時(shí)候的掉落聲等等,在用戶(hù)界面以及游戲音樂(lè )中的音效也需要他們負責。他們也可以創(chuàng )造自己的音效,或者從公司的音頻庫中選擇特定的音頻為游戲測試出最佳的。
軟件策劃
軟件策劃是程序員的描述方式之一,雖然名字是策劃,但其實(shí)這個(gè)職位并不屬于策劃部門(mén)。
硬件策劃
這個(gè)職位只在和硬件打交道的公司中存在,比如主機制造商索尼、任天堂、微軟以及Valve等公司。還有一些和周邊打交道的游戲公司也會(huì )設立這個(gè)職位,比如RedOctane以及即將推出的Oculus Rift等。你可能會(huì )在玩具公司看到這樣的職位,有時(shí)候還可能被稱(chēng)作玩具策劃以及產(chǎn)品策劃。
游戲架構師
盡管游戲架構和關(guān)卡設計有很多的共同點(diǎn),不過(guò)游戲架構師實(shí)際上需要更高的技術(shù),而且在程序或者引擎部門(mén)屬于更高級的職位。
六、例外
當然,可能有些屬于例外情況,不過(guò),我認為這篇文章至少列出了90%的策劃職責,而且你要知道的是,工作抬頭和角色通常會(huì )透露很多的工作職責。比如在一個(gè)項目上,我是關(guān)卡策劃和目標設計師,同時(shí)還會(huì )負責技能數等方面的設計。
一個(gè)比較大的.例外是,有些公司并不適用以上的抬頭稱(chēng)呼具體的職位,尤其是在3A游戲公司,你可以發(fā)現“主玩法設計”以及“動(dòng)態(tài)設計”和“工業(yè)設計師”等稱(chēng)呼。有些例外的稱(chēng)呼只存在于特定的公司,比如Valve,還有些則是由于公司的結構問(wèn)題,反映了他們提供的特殊游戲體驗,比如BioWare。
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