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關(guān)于手機游戲藝術(shù)的探討
“第九藝術(shù)”這個(gè)詞已在游戲界流傳多年,盡管這一直存有不小的爭議,但在游戲愛(ài)好者心中,恐怕早有定論。游戲符合藝術(shù)的一切標準,但它并不是傳統的藝術(shù)形式,它更像是由兩部分人合作完成的藝術(shù)品,一部分是游戲開(kāi)發(fā)者,而另一部分則是玩家。
當然,游戲只是藝術(shù)的載體,并非每一款游戲都當得起藝術(shù)二字,就像電影界也有爛片的存在。在漫漫的游戲長(cháng)河中,已經(jīng)誕生了許多足以被稱(chēng)為藝術(shù)的偉大作品,像是《Journey》《ICO》《大神》《輻射》等等等等,但在近年來(lái)迅速發(fā)展的手游平臺上又有哪些游戲稱(chēng)得上藝術(shù)呢?下面我們來(lái)仔細探討一番。想了解更多相關(guān)資訊請持續關(guān)注我們應屆畢業(yè)生培訓網(wǎng)。
大多數手游玩家首先想到應該是《紀念碑谷》,或許還有玩家沒(méi)有玩過(guò)《紀念碑谷》,但相信對它所取得的成就與贊美應該早有耳聞。在這款游戲中玩家將通過(guò)探索發(fā)現視力錯覺(jué)的隱藏道路幫助沉默公主艾達走出紀念碑迷陣,整個(gè)游戲過(guò)程像是一場(chǎng)神奇建筑與奇妙幾何體相結合的夢(mèng)幻探險。
《紀念碑谷》的玩法可能會(huì )讓人想起PSP上的《無(wú)限回廊 Mugen Kairou》,但創(chuàng )作團隊 ustwo 表示游戲的創(chuàng )意來(lái)自于一副畫(huà)作和一款游戲,一副畫(huà)作指的是 M.C.埃舍爾的《上升與下降》,而一款游戲,則是名為《玩具車(chē)大冒險》的獨立游戲,只這個(gè)起點(diǎn)就讓《紀念碑谷》看上去挺藝術(shù)的。
盡管游戲推出后,不少玩家反映游戲的流程實(shí)在太短,但《紀念碑谷》的首席設計師 Ken Wong 表示,他寧可集中精力致力于設計一款有趣的、并可在短時(shí)間內通關(guān)的游戲,也不愿設計那種刻意為了游戲長(cháng)度而需要用戶(hù)花費幾個(gè)月時(shí)間才能過(guò)關(guān)的游戲。這造就了大多數用戶(hù)能在三個(gè)小時(shí)內就通關(guān)《紀念碑谷》。另一方面,ustwo表示之所以在游戲中不把所有的東西都直接了當的說(shuō)明白,是因為希望玩家能夠參與進(jìn)來(lái),他們給玩家半個(gè)想法,玩家需要用想象去填補另一半的空白,而這正像是本文開(kāi)頭所說(shuō),這是開(kāi)發(fā)者和玩家共同完成的游戲藝術(shù),而游戲上架三月下載量即突破了百萬(wàn),也標志著(zhù)《紀念碑谷》贏(yíng)得了口碑和商業(yè)上的雙重成功。
再來(lái)說(shuō)說(shuō)《紙境 Tengami》,這是一款由獨立游戲工作室 Nyamyam 潛心打造的和風(fēng)繪本解謎游戲,游戲中的所有場(chǎng)景都立于一本日本紙藝風(fēng)格的立體書(shū)之上,搭配上弦樂(lè )器三味線(xiàn)作為主樂(lè )器的BGM,讓本作充滿(mǎn)了東方的韻味和詩(shī)意。游戲的流程比《紀念碑谷》更加短,只有約30分鐘,而售價(jià)30元,更是讓本作獲得了“一分鐘一RMB”的成就!都埦场肥菑囊曈X(jué)上更符合藝術(shù)感覺(jué)的游戲,像一位職業(yè)為插畫(huà)師的玩家所說(shuō),很多對大多數玩家來(lái)說(shuō)真實(shí)震撼的畫(huà)面,如果沒(méi)有更多個(gè)性化的藝術(shù)處理,那對于他來(lái)說(shuō)一文不值。而從視覺(jué)上來(lái)講,《紙境》就很符合他,或者說(shuō)也許更符合藝術(shù)家們的審美。
有一種說(shuō)法,恐懼的來(lái)源其實(shí)是未知,由莫測事物所導致的直接結果就是無(wú)盡的想象,與此同時(shí)恐懼感也就誕生了。如此看來(lái)恐怖和藝術(shù)都需要充分的想象力,而當這兩者搭上游戲這個(gè)載體會(huì )產(chǎn)生什么反應呢。來(lái)自瑞典的 Simogo,工作室僅有兩位成員,但卻在2013年帶來(lái)了一款極具藝術(shù)創(chuàng )造力的恐怖游戲《漫漫旅途 Year Walk》。
《漫漫旅途》改編自一部電影短片劇本,這部作品取材于一段略有些恐怖的瑞典民間傳說(shuō),游戲采用冷色調的畫(huà)面,且全程沒(méi)有任何文字和語(yǔ)言提示,很好的渲染了這一氣氛。由于原作的內容有一些生僻,Simogo 還特別制作了一個(gè)關(guān)于《漫漫旅途》的伴侶應用,包含了游戲內容的解釋和后記,兩者相鋪相成將游戲的內容補完。
而 Simogo 的新作《水手之夢(mèng)》更像是一本有聲互動(dòng)小說(shuō),而非游戲。在《水手之夢(mèng)》中玩家需要在廢棄的船舶、木屋等場(chǎng)景里探索,將一段段記憶碎片拼合成一個(gè)老水手的回憶,全程僅有的互動(dòng)就是一些像是看書(shū)時(shí)需要翻頁(yè)一樣簡(jiǎn)單的操作。盡管安靜凄美的氛圍配合上優(yōu)美的旋律,讓《水手之夢(mèng)》看上去貌似具有藝術(shù)的氣質(zhì),但卻引來(lái)了更多關(guān)于《水手之夢(mèng)》這種類(lèi)型到底屬不屬于游戲范疇的爭論。
可有可無(wú)的互動(dòng)讓《水手之夢(mèng)》不那么像一款游戲,而大導演斯皮爾伯格則覺(jué)得互動(dòng)操作使游戲不能稱(chēng)為藝術(shù):“最大的問(wèn)題來(lái)自于電子游戲的操作模式,當你拿上手柄的那一瞬間,這就成為了一項體育運動(dòng),而不是藝術(shù)。藝術(shù)是一個(gè)創(chuàng )作與欣賞的過(guò)程,而游戲則在參與中把欣賞排除在外,科學(xué)對于人類(lèi)心臟的研究已經(jīng)證明了這一點(diǎn)。”
但或許對于玩家來(lái)說(shuō)藝術(shù)與否并不重要,重要的是能否在其中獲得感動(dòng)。
如果說(shuō)游戲的藝術(shù)就是顯得高深莫測,那么還有一個(gè)看上去更像是用力過(guò)猛的例子,《山》。其實(shí)《山》的市場(chǎng)表現已經(jīng)算是相當的成功了,在 AppStore 中國區和美國區都曾拿到過(guò)最高前五的成績(jì),而且據游戲制作人,獨立導演 David OReilly 稱(chēng),這款游戲在33個(gè)國家都拿到了“角色扮演游戲榜”的第一名。為什么是“角色扮演游戲”呢,這或許是因為游戲開(kāi)頭的提示“你就是山。你就是神。”在這句充滿(mǎn)玄學(xué)感覺(jué)的提示后,游戲便開(kāi)始了,玩家會(huì )看到屏幕上一座山峰在空中緩緩轉動(dòng),而在游戲中,除了能夠改變縮放視角對山進(jìn)行觀(guān)察外,玩家沒(méi)有辦法對山造成影響。在畫(huà)面的最下方是兩排鍵盤(pán),玩家可以彈奏音樂(lè ),彈奏特定的旋律可以解鎖一些隱藏元素,但也僅僅是一些視覺(jué)效果而已,這便是這款游戲的所有了。而這款游戲竟然還會(huì )有一個(gè)結局,但這需要玩上50個(gè)小時(shí)的游戲時(shí)間,這一切更像是對玩家毅力的考驗。
一千個(gè)人眼里有一千個(gè)哈姆雷特,也許每個(gè)人對這款游戲都有不同的看法,但有很多人表示不是很明白《山》究竟想要表達的是什么,卻還是趨之若鶩,仿佛國王的新衣,你看不懂即代表了你的膚淺。
除了上述的游戲外,手游平臺上還有《地獄邊境 Limbo》《機械迷城 Machinarium》等等佳作或稱(chēng)得上藝術(shù)。如果說(shuō)特殊美術(shù)風(fēng)格構成的是藝術(shù)的畫(huà)面?那么感動(dòng)呢,就 PC 上的一款獨立小游戲《去月球 to the monn》,雖是粗糙的畫(huà)面和簡(jiǎn)陋的系統,卻一樣能帶給無(wú)數人感動(dòng),可見(jiàn)最打動(dòng)人心靈的永遠都不僅僅是表面上的東西。
最后想提一下,為什么很多帶給人感動(dòng),和充滿(mǎn)藝術(shù)創(chuàng )造力的游戲,都是出自獨立工作室之手呢,或許是因為他們尚未被更多商業(yè)的因素所影響,能夠自由的發(fā)揮想象力,能從對游戲的熱愛(ài)出發(fā)吧,而在現下這個(gè)已顯得越發(fā)浮躁的市場(chǎng)里,這點(diǎn)顯得尤為珍貴。
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