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編寫(xiě)游戲策劃案的詳細步驟

時(shí)間:2024-08-30 18:27:57 游戲動(dòng)漫 我要投稿
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編寫(xiě)游戲策劃案的詳細步驟

  一個(gè)游戲項目的出爐并不是靠著(zhù)幾個(gè)“天才點(diǎn)子 ”和拍腦子決定的,一份完好的策劃案是整個(gè)團隊的工作標尺。作為游戲策劃,要怎么寫(xiě)好一份游戲策劃案?下面請看yjbys小編列舉的詳細步驟。想了解更多相關(guān)信息請持續關(guān)注我們應屆畢業(yè)生培訓網(wǎng)。

編寫(xiě)游戲策劃案的詳細步驟

  一、設計目的

  ——你設計這個(gè)系統的目的是什么?

  設計目的一般經(jīng)過(guò)2個(gè)步驟而形成:發(fā)現需求、分析及確定需求

  1.1 發(fā)現需求

  幾種常見(jiàn)情況:

 、偻婕因寗(dòng)

  I. 玩家在論壇/貼吧/QQ群討論:

  “別的'游戲都有翅膀,你們沒(méi)有翅膀!”——外觀(guān)需求

  “天天殺那幫菜鳥(niǎo)我都膩了,我要跟高手過(guò)招! ”——Pvp需求

  “我掛機時(shí)被人殺了,裝備爆了七八件,魂蛋我要報仇!”——被殺記錄的需求

  II. 客服反饋&運營(yíng)反饋

  “chuck!玩家對xx系統意見(jiàn)很大!我這邊壓力山大你快幫忙解決一下!”

 、谧约候寗(dòng)

  I. 觀(guān)察別的游戲:

  比如你發(fā)現其他游戲的玩家,很喜歡買(mǎi)月卡,你一分析,發(fā)現人家月卡做得確實(shí)好,環(huán)環(huán)相扣方便體貼還有促銷(xiāo)大優(yōu)惠買(mǎi)到賺到。

  或者你發(fā)現別人核心玩法引導融合在新手流程中,自然流暢結合劇情易懂又好玩還有爆裝備搶美女的噱頭。

  II. 觀(guān)察后臺數據(我后來(lái)才知道很多公司是不 開(kāi)放后臺數據的):

  比如:xx級玩家活躍度不高、在線(xiàn)時(shí)間不長(cháng)、充值不高、等等

 、劾习弪寗(dòng)

  例:

  老板說(shuō):“chuck!我們的次日留存要達到xx%,七日留存要達到xx%,七日arup要達到xxx!you can you up,you can’t you get out!”

  1.2 分析產(chǎn)生需求的原因,以及如何滿(mǎn)足需求

  好,現在你眼前有了一堆需求要解決。但我們要如何去滿(mǎn)足呢?別急,先分析一下需求出現的原因。

  假設我們觀(guān)察后臺數據,發(fā)現:

  xx級玩家活躍度不高、在線(xiàn)時(shí)間不長(cháng)、充值不高 。

  那就讓我們來(lái)分析原因,為什么會(huì )出現這種情況?

  玩家在線(xiàn)時(shí)間不長(cháng),是我們玩法不夠多?還是其他玩法沒(méi)有吸引力?如果優(yōu)化現有玩法會(huì )有什么效果?

  充值不夠高,是我們充值壓力沒(méi)給到位?是充值性?xún)r(jià)比不高?還是我們游戲的目標群體不愿意花錢(qián)?

  假設一番思考后,我們確認了如何滿(mǎn)足需求:

  增加一個(gè)新玩法、產(chǎn)出新的增加能力道具(消費坑)。

  注:實(shí)際情況當然會(huì )復雜很多,以上只是簡(jiǎn)單舉例。另外一般來(lái)說(shuō)需求應該由策劃發(fā)現并提出,等到老板或其他人來(lái)提需求,可能意味著(zhù)策劃的失察。

  二、實(shí)現方式

  2.1核心玩法設計

  這個(gè)主要靠積累和想象力,一般來(lái)說(shuō)就是腦袋里閃過(guò)無(wú)數種玩法模型、想象各種組合。

  如果你是山寨,那還要考驗一個(gè)觀(guān)察力。在此就不細說(shuō)了。(山寨也看功力,像老美把刀塔傳奇這種牛逼產(chǎn)品山寨得更牛逼在美國市場(chǎng)大紅大紫,我也不得不翹一個(gè)大拇指)

  2.2列舉功能

  核心玩法出來(lái)了,那么為了讓這個(gè)玩法變得豐滿(mǎn)起來(lái)、為了方便玩家使用,還需要哪些功能呢?

  我習慣的做法是:先做加法,再做減法。

  即:先把所有有益的功能列出來(lái),再砍瓜切菜刪去絕大多數性?xún)r(jià)比不高或和游戲架構不符合的。

  2.3界面設計

  設計一個(gè)“目標明確、操作習慣、包裝精美”

 、倌繕嗣鞔_:

  I. 重要信息:用簡(jiǎn)潔美觀(guān)的方式,把用戶(hù)最需要的.信息列出來(lái)。

  II. 重要功能:把功能重要程度排一排次序,越重要的功能放在越突出的位置。

 、诓僮髁晳T:

  I. 一看就懂。讓玩家不需思考和閱讀說(shuō)明,憑直覺(jué)就能操作。

  II. 操作輕松不累。在腦袋里模擬各種使用情景,做到玩家多次重復操作也不累。

 、郯b精美:

  I. 氣氛:一般來(lái)說(shuō),主題上符合游戲背景故事。畫(huà)面上圍繞玩法主題來(lái)搞一搞氣氛。這個(gè)蠻考功力的 ,我也希望有前輩來(lái)指點(diǎn)一下。

  II. 界面美觀(guān):簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),你草圖和原型靠譜、參考圖給到位;主美嚴格把關(guān);你個(gè)人和美術(shù)同事關(guān)系好點(diǎn),多讓他幫忙優(yōu)化一下,盡量做到你們團隊的極限水準就好。

  2.4具體規則

  如果說(shuō),核心玩法是靈魂、界面是外表、那么具體規則就是支撐這一切的骨骼了。

  把整個(gè)系統拆解成一個(gè)個(gè)組件,來(lái)講解吧。

  窮舉各種可能發(fā)生的情況,保證整個(gè)系統能按照你的希望來(lái)運轉,在極端情況下也不會(huì )失控。

  也注意小的操作體驗和外觀(guān)瑕疵,這些會(huì )影響玩家對系統品質(zhì)的評價(jià)。

  主要就是一個(gè)“細”字。

  寫(xiě)完了多檢查,一切要素你都寫(xiě)下來(lái)了?美術(shù)和程序實(shí)現了這些要素,組合起來(lái)后,它就是一個(gè)完整的系統嗎?

  2.5優(yōu)化排版

  策劃案存在的主要目的就是:把你的意圖清楚、全面地傳達給其他同事。

  好的策劃案,一般看得輕松,容易理解。最好是掃一眼看到所有關(guān)鍵點(diǎn),有印象。

  I. 多用圖片。

  一般來(lái)說(shuō),人比較容易記住圖片,也更愿意看圖片。

  II. 段落清楚分明

  III.多用加粗、字色。

  關(guān)鍵點(diǎn)很容易在一大排文字中被忽略掉。把它們標出來(lái)。

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