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電子競技論文開(kāi)題報告
電子競技風(fēng)靡全球,直播平臺對電子競技的直播行為也越來(lái)越受到人們的關(guān)注。電子競技游戲屬于作品毫無(wú)爭議,通過(guò)對作品可著(zhù)作權性的三個(gè)條件的論證,也可以證明游戲畫(huà)面不同于體育賽事畫(huà)面而歸屬于作品的范疇。將游戲畫(huà)面搬上直播平臺形成的直播畫(huà)面和解說(shuō)畫(huà)面也應該屬于作品。以下是小編為朋友們搜集整理的電子競技論文開(kāi)題報告,歡迎閱讀!更多相關(guān)文章關(guān)注大學(xué)生就業(yè)欄目。
論文題目:論電子競技和游戲直播節目存在的問(wèn)題及對策
我的研究課題是《論電子競技和游戲直播節目存在的問(wèn)題及對策》。為了能更好的將自己的課題分析和研究的更加透徹,我通過(guò)上網(wǎng)查閱資料,查詢(xún)大量的書(shū)籍和分析相關(guān)的文獻資料,并結合《騰訊游戲頻道》《游戲風(fēng)云》兩檔火爆電視節目和各大游戲直播平臺,斗魚(yú),虎牙,全民TV,熊貓TV深度的了解到了電子競技和游戲直播的概念定義。起源,發(fā)展,和現狀。充分了解電競直播的起源,發(fā)展,和現狀,發(fā)現當下電競產(chǎn)業(yè)和游戲直播節目存在的問(wèn)題和一些針對存在問(wèn)題的對策,并對本人的論文撰寫(xiě)起到了很大的作用!厩把浴咳缃耠S著(zhù)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的到來(lái)和技術(shù)的不斷進(jìn)步,游戲產(chǎn)業(yè)也進(jìn)入了一個(gè)爆發(fā)式發(fā)展的時(shí)期,成為了一種新型文化產(chǎn)業(yè),在這個(gè)過(guò)程中,游戲網(wǎng)絡(luò )直播成為社會(huì )熱點(diǎn),作為一種大眾傳播活動(dòng),對它的研究極具時(shí)代意義、社會(huì )價(jià)值以及商業(yè)價(jià)值。電子競技游戲網(wǎng)絡(luò )直播行業(yè)是游戲產(chǎn)業(yè)的一種延伸,當下游戲產(chǎn)業(yè)是一個(gè)大熱的新興文化產(chǎn)業(yè),游戲網(wǎng)絡(luò )直播行業(yè)更是最前沿、最受追捧的行業(yè),2016年電子競技申奧成功更是達到了一時(shí)巔峰。但是電子競技和游戲直播類(lèi)節目仍然需要人們辯證客觀(guān)地對待與認識!局黝}】本文通過(guò)研究游戲網(wǎng)絡(luò )直播興起與發(fā)展的過(guò)程,闡述了對游戲網(wǎng)絡(luò )直播的認識和了解,認為中國游戲網(wǎng)絡(luò )直播行業(yè)的興起是一個(gè)“從有到有”的過(guò)程,是基于技術(shù)的發(fā)展、市場(chǎng)的需求、政策的調控以及行業(yè)的創(chuàng )新才得以發(fā)展的,經(jīng)歷了萌芽期、成長(cháng)期、高速發(fā)展期三個(gè)時(shí)期且每個(gè)時(shí)期有每個(gè)時(shí)期的特點(diǎn),最后才完成了游戲網(wǎng)絡(luò )直播的平臺化與泛娛樂(lè )化。但是盡管現在的電競直播廣泛的發(fā)展,還是存在著(zhù)問(wèn)題。本文將游戲網(wǎng)絡(luò )直播和電子競技類(lèi)節目這一傳播活動(dòng)置于傳播學(xué)視角下,對其傳播者、傳播內容、媒介、受眾以及傳播效果進(jìn)行了簡(jiǎn)單有效的分析,進(jìn)一步總結和歸納了游戲網(wǎng)絡(luò )直播發(fā)展的泛娛樂(lè )化等特點(diǎn)。強調游戲網(wǎng)絡(luò )直播是主播運用游戲網(wǎng)絡(luò )直播平臺為媒介向用戶(hù)傳遞以游戲進(jìn)程為主要內容的信息的一種大眾傳播活動(dòng),主播與用戶(hù)兩者之間的交流是游戲網(wǎng)絡(luò )直播產(chǎn)生深層次影響的基礎,也是存在問(wèn)題的關(guān)鍵所在。最后,以“斗魚(yú)TV”“虎牙TV”為例針對游戲網(wǎng)絡(luò )直播現存的非良性競爭,內容低俗化,直播視頻版權,商業(yè)模式錯位,代打,欠薪,版權,管理盈利問(wèn)題進(jìn)行了探究,對游戲網(wǎng)絡(luò )直播產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈機制進(jìn)行了有效的思考,對其現在所存在的問(wèn)題和今后的發(fā)展提出了一些看法和相應的對策,認為游戲網(wǎng)絡(luò )直播必須建立合理、完善的行業(yè)規范,通過(guò)法律約束游戲網(wǎng)絡(luò )直播平臺和主播,才能不斷地取得良性發(fā)展,從而形成一種良好的文化。
二、設計(論文)主要內容
我論文的主要目的,是要對近年來(lái)電子競技的興起和游戲直播的電視節目加以簡(jiǎn)析、舉例,從各大直播平臺節目的成功之處著(zhù)手,淺析電子競技類(lèi)節目和游戲直播類(lèi)節目的發(fā)展與成長(cháng),并從中發(fā)現目前存在的問(wèn)題以及對策。通過(guò)研究游戲網(wǎng)絡(luò )直播興起與發(fā)展的過(guò)程和原因,表達我對游戲網(wǎng)絡(luò )直播行業(yè)的認識和了解,同時(shí)對游戲網(wǎng)絡(luò )直播這一傳播活動(dòng),對其傳播者、傳播內容、媒介、受眾以及傳播效果進(jìn)行了簡(jiǎn)單有效的分析,進(jìn)一步總結和分析了游戲網(wǎng)絡(luò )直播發(fā)展的特點(diǎn)。最后,以“斗魚(yú)TV”“虎牙TV”為例針對游戲網(wǎng)絡(luò )直播現存的一些問(wèn)題進(jìn)行了分析,并對電子競技游戲直播節目所存在的問(wèn)題提出了對策。論文主要內容會(huì )有五部分來(lái)論證課題:第一部分:電子競技和游戲直播的概念,特性;第二部分:電子競技和游戲直播類(lèi)節目的發(fā)展歷史與電競的興起;(萌芽期)(成長(cháng)期)(高速發(fā)展期)第三部分:電競游戲網(wǎng)絡(luò )直播興起與不斷發(fā)展的原因;第四部分:影響中國整個(gè)電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展的三大問(wèn)題。第五部分:游戲網(wǎng)絡(luò )直播發(fā)展存在的問(wèn)題——以“斗魚(yú)TV”“虎牙TV”為例
三、設計(研究)方案
1.資料查詢(xún)法:查詢(xún)游戲直播類(lèi)節目和電子競技的發(fā)展史;2.圖書(shū)館查閱有關(guān)電子競技類(lèi)大量書(shū)籍;3.收視各大直播平臺斗魚(yú),虎牙,全民TV,熊貓TY等進(jìn)行實(shí)際分析;4.在各大平臺咨詢(xún)了解,如:微信,微博,論壇及百度貼吧;5.通過(guò)網(wǎng)絡(luò )調查了解,節目主播,各類(lèi)型游戲的評論以及網(wǎng)友評價(jià);6.與專(zhuān)家或業(yè)內人士溝通,更好的了解電子競技類(lèi)節目和游戲直播節目7.主動(dòng)嘗試:注冊斗魚(yú)直播平臺主播親身體驗;
四、工作進(jìn)度安排
準備階段6月16日至7月16日撰寫(xiě)階段11月1日至3月1日3月6日至3月10日4月10日至4月20日論文評閱階段5月8日至5月20日答辯階段6月份論文答辯論文評閱論文撰寫(xiě)中期檢查論文定稿初擬題目10月24日至10月26日論文開(kāi)題
五、主要參考文獻
1.張志鵬.電子競技直播的平臺化研究[J].暨南大學(xué),2015.
2.王再興《傳播學(xué)視角下的中國游戲網(wǎng)絡(luò )直播研究》蘭州大學(xué)20163.張曦元.網(wǎng)絡(luò )視頻直播間資源優(yōu)勢與創(chuàng )新機制研究[J].云南藝術(shù)學(xué)院,2015
4.穆亞榮《電子競技在我國的現狀及未來(lái)發(fā)展策略》陜西學(xué)前師范學(xué)院2013
5.張致遠張寬勝《淺析中國電子競技類(lèi)節目的發(fā)展現狀和未來(lái)方向》游戲風(fēng)云2014
6.IT之家《首屆電競奧運會(huì )落戶(hù)巴西LOL成為比賽項目之一》騰訊網(wǎng)2016
7.羅蘊軍《淺談全媒體聯(lián)合直播電子競技比賽的實(shí)踐》新余市廣播電視臺2015
8.袁博《三大焦點(diǎn)帶你解讀電子競技游戲網(wǎng)絡(luò )直播第一案》法治周末2015(10)
9.游戲動(dòng)力《影響中國整個(gè)電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展的三大問(wèn)題》電競觀(guān)察2015(12)
10.百度風(fēng)云《游戲直播平臺競品分析——斗魚(yú)TV、虎牙直播》比特網(wǎng)2015(10)
11.劉青.網(wǎng)絡(luò )游戲直播平臺現狀概述[N].商,2015年29期.
12.張雅欣郝瑛《電視概論》中國廣播電視出版社2008
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