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暴雪公司為什么一直在錯過(guò)機會(huì )?

時(shí)間:2024-10-23 10:03:36 創(chuàng )業(yè)資訊 我要投稿
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暴雪公司為什么一直在錯過(guò)機會(huì )?

  4月15日,在經(jīng)歷了一年的等待之后,《爐石傳說(shuō)》終于登陸手機,但是在經(jīng)過(guò)這幾天正常的時(shí)間發(fā)酵之后,目前的《爐石傳說(shuō)》排在iPhone App store暢銷(xiāo)榜十名開(kāi)外。

暴雪公司為什么一直在錯過(guò)機會(huì )?

  《爐石傳說(shuō)》毫無(wú)疑問(wèn)是卡牌游戲的一個(gè)里程碑,它所借用的IP,它的團隊,無(wú)一不是頂尖,它的玩法,它的游戲設計比國內那種一張地圖固定點(diǎn)兩下,對戰純粹比拼RMB和運氣的游戲高端太多。

  但沒(méi)有用,《爐石傳說(shuō)》出現在了一個(gè)錯誤的時(shí)間點(diǎn),一個(gè)卡牌游戲已經(jīng)開(kāi)始逐漸走下坡路的節點(diǎn),而原本它是可以和Pad版一同在卡牌最火的時(shí)段推出的,但暴雪沒(méi)有,暴雪選擇手機版一年之后的今天才正式推出。

  回望歷史,我們會(huì )發(fā)現,從《魔獸世界》之后,暴雪便開(kāi)始一直在錯失各種各樣的機遇,MOBA類(lèi)的游戲大火、手游的浪潮,暴雪都沒(méi)有抓住。

  從DOTA到刀塔

  S4,15個(gè)比賽日,每個(gè)比賽日的日均獨立觀(guān)看用戶(hù)數2.88億人次,決賽,最高同時(shí)在線(xiàn)觀(guān)看人數達到1120萬(wàn),總獨立觀(guān)看人數2700萬(wàn)。

  Ti4,決賽在線(xiàn)觀(guān)看人數超過(guò)2000萬(wàn),同時(shí)觀(guān)看人次達到了200萬(wàn),1000萬(wàn)美元的總獎金從用戶(hù)那里眾籌而來(lái)。

  在目前整個(gè)端游不景氣的情況下,MOBA幾乎成為端游已經(jīng)成為最后的遮羞布。

  而無(wú)論是《Dota2》還是《英雄聯(lián)盟》,他們的主要玩法都是《DOTA》的延續,而《DOTA》是由Euls、Icefrog、Guinsoo等人基于《魔獸爭霸》引擎所延展的一種地圖作戰模式。

  在《DOTA》風(fēng)靡全球之時(shí),近水樓臺的暴雪本應該對此有所反應,但暴雪沒(méi)有, Icefrog加盟Valve研發(fā)《DOTA2》,Guinsoo則加盟Roit推出《英雄聯(lián)盟》。

  而暴雪,直到2014年才推出了玩法與《英雄聯(lián)盟》、《DOTA2》類(lèi)似的《風(fēng)暴英雄》?上У,整個(gè)MOBA市場(chǎng)已經(jīng)被《英雄聯(lián)盟》、《DOTA2》瓜分殆盡,《風(fēng)暴英雄》沒(méi)有絲毫的立足之地。

  當我們感概,暴雪在MOBA上的失利之時(shí),暴雪又在手游上開(kāi)始犯下同樣的錯誤,《我叫MT》2013年初推出,一時(shí)成為中國手游產(chǎn)業(yè)之代表,《刀塔傳奇》更是成為打破騰訊在手游壟斷上的標桿,并在海外取得非凡的成績(jì),而暴雪,《爐石傳說(shuō)》姍姍來(lái)遲,手機版剛剛推出。

  但進(jìn)入2015年之后,卡牌手游正在逐漸被淘汰,重度手游開(kāi)始慢慢攻占市場(chǎng),卡牌類(lèi)的《爐石傳說(shuō)》足夠精良,足夠有趣,但是它依然是卡牌,它的對戰方式、它的畫(huà)面效果、它的游戲操作感,與重度手游相距甚遠。

  從DOTA到刀塔,為什么暴雪一直在錯過(guò)機會(huì )?

  一、失去前

  當回看暴雪的歷史之時(shí),我們發(fā)現,暴雪的歷史是那么的厚重與輝煌,其無(wú)愧于一代游戲人的圣地之稱(chēng),雖然很多人質(zhì)疑暴雪的很多游戲其實(shí)存在抄襲別的游戲的玩法,但暴雪是一種全新的定義。

  星際爭霸和魔獸爭霸重新定義了RTS,暗黑系列重新定義了ARPG,魔獸世界更是直接等同于MMORPG。97年的《暗黑破壞神2》,98年的《星際爭霸》,04年的《魔獸世界》均是當年全球最暢銷(xiāo)的游戲。

  而暫時(shí)讓我們脫離這段歷史,將時(shí)針撥到2006-2007年,這是暴雪最鼎盛之時(shí),《魔獸世界》以一種無(wú)法阻擋的架勢,橫掃全球的游戲玩家,全球付費用戶(hù)1300萬(wàn),亞洲玩家和歐美玩家幾乎各占一半。作為一款西方式的魔幻大作,能在亞洲取得這樣的成績(jì)很不容易,也無(wú)愧其全球第一網(wǎng)游的名號。

  但在2006年底,MMORPG最紅之時(shí),Roit成立了,而暴雪此時(shí)在做什么呢?暴雪開(kāi)始秘密進(jìn)行一個(gè)名為《泰坦》的項目,一款不折不扣的MMORPG大作,并為此抽調了很多《魔獸世界》項目組的人員去協(xié)助。

  可能暴雪的想法很簡(jiǎn)單,寄望于泰坦可以接班魔獸,延續此前的成功,但最終,該項目歷經(jīng)7年,耗費眾多人力物力之后,在2014年,暴雪親自宣告放棄了。暴雪總裁Mike Morhaime在接受外媒Polygon采訪(fǎng)時(shí)說(shuō),“因為它看上去并不那么有趣。”

  而當我們拋開(kāi)《泰坦》之外去看暴雪,你可以看到的是,《魔獸世界》暴雪的頂峰,但此后2010的《星際爭霸2》遭遇了前所未有的失敗,而2012《暗黑破壞神3》更多的是一種對于這個(gè)系列品牌價(jià)值的透支。

  結論就是,自從在2004年之后,暴雪已經(jīng)將近有十年,整整十年,沒(méi)有推出過(guò)一部大作,而至今我們依然看不到希望,這10年是《魔獸世界》輝煌的十年,也是暴雪沉寂的10年。

  我不記得在哪里看到過(guò)這樣一句話(huà):成功會(huì )讓人變得愚昧、傲慢和沒(méi)有前性。

  二、藝術(shù)家與工匠

  從1991年成立至今,包圍著(zhù)暴雪成功的一直是精益求精的態(tài)度,對文化追求的理想。而暴雪也自稱(chēng)自己是藝術(shù)家構成的偉大公司。

  “暴雪出品,必屬精品”,這是中國的暴雪粉絲們對于暴雪最直觀(guān)的認知,暴雪這20年的成功與之文化分不開(kāi),與它一款款產(chǎn)品所堆積起來(lái)的形象分不來(lái)。

  因此,當暴雪每每“跳票”之時(shí),我們總是抱怨不止,卻又奮不顧身的去等待。

  但現在,時(shí)代已經(jīng)變革,精英式的“藝術(shù)家”或許依然有市場(chǎng),但不得不向更加大眾化的市場(chǎng)去低頭,暴雪依然有一大批的粉絲,依然有眾多的玩家去追隨,但現在至少中國,是一個(gè)屬于快餐文化的年代,是一個(gè)屬于“工匠”的時(shí)代,是一個(gè)屬于《英雄聯(lián)盟》這樣,不需要花太多時(shí)間就可以上手的游戲時(shí)代。

  反觀(guān)《魔獸世界》這樣,需要投入巨大的時(shí)間成本的游戲,市場(chǎng)已經(jīng)越來(lái)越窄。

  手游為什么有這么大的潛力?因為它簡(jiǎn)單,因為它隨時(shí)隨地可玩,因為它不需要很高的硬件配置,因為它全民皆玩家。

  而手游的發(fā)展其實(shí)就是一種“工匠”文化、而非“大師”文化的發(fā)展,對那些非重度玩家而言,更多人追求的是簡(jiǎn)單快速的娛樂(lè )、而不再是cool。

  暴雪面對這種“工匠”文化,是不適應還是不愿去適應,這個(gè)問(wèn)題,或許只有暴雪自己清楚。而我們只是知道的是,《爐石傳說(shuō)》本可以更早登陸手機,但暴雪稱(chēng)由于小屏幕的移動(dòng)設備需要進(jìn)行更多界面設計和優(yōu)化工作,因此所需花費時(shí)間稍長(cháng),而這個(gè)優(yōu)化的時(shí)間,長(cháng)達一年。

  對于Gamewower這樣的暴雪粉來(lái)說(shuō),我寧愿相信,暴雪是不愿意適應這種文化。那么,就讓暴雪以最好的形象,以一個(gè)“藝術(shù)家”的形象活在我們記憶當中就好,就這樣慢慢老去。

  這個(gè)世界上沒(méi)有永遠的王者,暴雪亦是如此,但值得慶幸的是,我們曾經(jīng)擁有過(guò)便已經(jīng)足夠。

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