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游戲類(lèi)創(chuàng )業(yè)項目計劃書(shū)(通用7篇)
在當今社會(huì )生活中,創(chuàng )業(yè)計劃書(shū)對人們來(lái)說(shuō)越來(lái)越重要,創(chuàng )業(yè)計劃書(shū)可以幫助創(chuàng )業(yè)者自我評價(jià),理清思路。大家知道創(chuàng )業(yè)計劃書(shū)的格式嗎?下面是小編整理的游戲類(lèi)創(chuàng )業(yè)項目計劃書(shū),歡迎閱讀,希望大家能夠喜歡。
游戲類(lèi)創(chuàng )業(yè)項目計劃書(shū) 1
一、市場(chǎng)分析
1.1 網(wǎng)絡(luò )游戲的定義及分類(lèi)
“網(wǎng)絡(luò )游戲”也就是人們一般所指的“在線(xiàn)游戲”,是通過(guò)互聯(lián)網(wǎng)進(jìn)行、可以多人同時(shí)參與的電腦游戲,通過(guò)人與人之間的互動(dòng)達到交流、娛樂(lè )和休閑的目的。這里我們將網(wǎng)絡(luò )游戲分為角色扮演類(lèi)大型網(wǎng)絡(luò )游戲和休閑游戲(本游戲)。
休閑娛樂(lè )游戲(Casual / Lobby Game)--本游戲,包括大中型休閑網(wǎng)絡(luò )游戲和游戲平臺上的游戲。休閑游戲的特點(diǎn)在于回合制、階段性,玩一盤(pán)所耗費的時(shí)間一般不會(huì )超過(guò)10分鐘。通過(guò)玩休閑游戲這種娛樂(lè )方式,玩家通?梢缘玫椒潘、休息。休閑游戲中的游戲平臺是通過(guò)集成眾多流行游戲,也構筑一個(gè)有基本健全的平臺社會(huì )體制和經(jīng)濟系統的世界,讓玩家扮演特定角色進(jìn)行對抗博弈。本游戲打破傳統游戲虛擬化的特點(diǎn),產(chǎn)品以區域著(zhù)手,以地區玩家?jiàn)蕵?lè )和游戲習慣為背景,把地區玩家的生活和娛樂(lè )網(wǎng)絡(luò )化。
1.2 網(wǎng)絡(luò )游戲產(chǎn)業(yè)數據分析報告
網(wǎng)絡(luò )游戲這個(gè)自1998年開(kāi)始出現在人們視野中的新名詞,經(jīng)過(guò)5年寂寞發(fā)展的時(shí)間后,在20XX年隨著(zhù)陳天橋的財富故事成為沖擊財富榜首的熱門(mén);此后幾年,大量的精英人才和資本迅速進(jìn)入這個(gè)新興產(chǎn)業(yè),至今國內已有7家游戲公司上市,均創(chuàng )造了驕人的業(yè)績(jì);一組組驚人的財報數據,使網(wǎng)絡(luò )游戲毫無(wú)爭議的成為財富增長(cháng)最快、最暴利的新興產(chǎn)業(yè)。
中國經(jīng)濟持續高速增長(cháng),人均收入和個(gè)人支付能力持續提高,經(jīng)濟水平的提高刺激了人們對娛樂(lè )業(yè)務(wù)的需求,尤其是對寬帶娛樂(lè )業(yè)務(wù)的需求不斷高漲;另一方面,隨著(zhù)人口流動(dòng)性的增大,用戶(hù)需要更多的娛樂(lè )產(chǎn)品從不同的時(shí)間、空間上提供娛樂(lè )服務(wù),用戶(hù)對網(wǎng)游產(chǎn)品的需求日益增多。與此同時(shí),網(wǎng)絡(luò )游戲場(chǎng)上推出的產(chǎn)品數量增多,促使更多的互聯(lián)網(wǎng)用戶(hù)轉化為網(wǎng)絡(luò )游戲用戶(hù)。從年齡層面來(lái)看,截至20XX年第三季度,中國網(wǎng)絡(luò )游戲用戶(hù)群已經(jīng)從原來(lái)的18-22歲的高密度集中轉化到了18-55歲為主的相對年齡層分散的局面,游戲人群年齡層將會(huì )不斷擴大,用戶(hù)的付費能力進(jìn)一步提升,用戶(hù)對網(wǎng)游產(chǎn)品的需求類(lèi)型日益增多,從而促進(jìn)了整個(gè)網(wǎng)絡(luò )游戲市場(chǎng)的快速發(fā)展。
1.3 網(wǎng)絡(luò )游戲盈利的本質(zhì)
所謂游戲的本質(zhì)就是通過(guò)虛擬情境,構建了一個(gè)虛擬(本游戲在設計時(shí),通過(guò)點(diǎn)對點(diǎn)音視頻,使其更真實(shí)化)的社會(huì ),將現實(shí)社會(huì )中人吸引到這個(gè)社會(huì )中來(lái),游戲公司通過(guò)發(fā)行游戲社會(huì )中流通的虛擬貨幣(Q幣、U幣、等等游戲幣)來(lái)分配游戲社會(huì )資源和建立游戲社會(huì )秩序,以虛擬貨幣換取玩家的真金白銀,從而擁有了貨幣發(fā)行權。通過(guò)虛擬貨幣換取玩家的絕對貨幣;再制定游戲規則、推出服務(wù)產(chǎn)品來(lái)消耗掉用戶(hù)持有的虛擬貨幣,從而最終實(shí)現了對用戶(hù)財富的攫取,這就是網(wǎng)絡(luò )游戲公司的盈利本質(zhì)。本游戲運普遍采用的消耗手段是比賽、競技、虛擬裝備、金融貶值、收取正常的轉賬服務(wù)費、根據07年稅務(wù)制度提取喜金以及扣水為主的 20多種消耗方式。例如目前的騰訊、聯(lián)眾、中國游戲中心等休閑游戲平臺均在采用這種模式盈利;當然,這些平臺也經(jīng)常打點(diǎn)擦邊球,以賺取暴利。游戲對戰平臺則是通過(guò)提供多種游戲的聯(lián)機比賽服務(wù),構建了一個(gè)對戰比賽的社會(huì )環(huán)境,也同樣通過(guò)對比賽輸贏(yíng)結果進(jìn)行分配消耗玩家持有的虛擬貨幣。
二、游戲平臺的機會(huì )與前景
2.1 游戲平臺的分類(lèi)與發(fā)展
游戲平臺是越來(lái)越為人所熟悉和喜愛(ài)的網(wǎng)上休閑娛樂(lè )場(chǎng)所,也是國家大力支持和推動(dòng)的電子競技這項新興體育項目的載體。休閑游戲將成為未來(lái)網(wǎng)絡(luò )游戲的重點(diǎn)發(fā)展領(lǐng)域,也是目前玩家人數最多的游戲,知名的QQ游戲平臺同時(shí)在線(xiàn)人數高達500多萬(wàn)人。大量的用戶(hù)流導致網(wǎng)速遠遠不能滿(mǎn)足玩家的要求。
2.2 國內主要游戲平臺的定位與運營(yíng)模式的分析
國內主要的游戲平臺有:聯(lián)眾游戲、中國游戲中心、騰訊游戲平臺、本游戲平臺。下面將分別就產(chǎn)品特征、盈利模式、運營(yíng)特點(diǎn)、推廣、前景分別進(jìn)行分析比較。
本游戲平臺通常都有兩種用戶(hù)群體,一種是免費玩的,主要用來(lái)吸引人氣,這就是我們看起來(lái)的免費,而實(shí)際上免費玩家至少在為他們的廣告收入作貢獻。另一種是直接表現收費的,這種主要是由免費玩家中產(chǎn)生的,通過(guò)公司的刺激手段刺激后轉成付費的用戶(hù)。在游戲平臺上的付費用戶(hù)可以有多種權限進(jìn)行娛樂(lè ),參與比賽通過(guò)輸贏(yíng)滿(mǎn)足自己小賭的心理(這也是很多玩家的癖好吧)或通過(guò)音視頻互動(dòng)使其游戲根據有真實(shí)感、節奏感、舒適感、……并在參與游戲或比賽的過(guò)程中去賺取平臺流通的虛擬貨幣作為自己的一筆收入。同時(shí),游戲平臺運營(yíng)者獲取了游戲玩家每一局的固定的服務(wù)費用。像聯(lián)眾每天同時(shí)在線(xiàn)的人數達到幾十萬(wàn),每天貢獻給聯(lián)眾的抽成收入就達百萬(wàn)之多。
因此目前的市場(chǎng)格局是:騰訊,已有既得利益和固定運營(yíng)模式的情況下,無(wú)法對區域市場(chǎng)精耕細作,而對具有五千歷史大中華民族來(lái)說(shuō),很多地方都有自己的歷史文化和娛樂(lè )生活,這也是他們需要在生活和娛樂(lè )中需要具體網(wǎng)絡(luò )化,這塊市場(chǎng)現在正處于高速成長(cháng)階段,在全國沒(méi)有特別有影響力的品牌。從宏觀(guān)環(huán)境來(lái)看,中國的城市化進(jìn)程的加快,也需要區域性的娛樂(lè )。地方市場(chǎng)的劃分主要是以城市為單位,這和中國城市化進(jìn)程加快,中小城市經(jīng)濟發(fā)展加速是同步的,另外地方經(jīng)濟的發(fā)展,也已經(jīng)帶動(dòng)地方區域性媒體以及區域性?shī)蕵?lè )成為新的潮流。
本游戲可以通過(guò)將當地網(wǎng)吧、學(xué)校、地方超級玩家捆綁形成利益共同體,從而,控制區域市場(chǎng)渠道,成為區域電子競技壟斷平臺;我們通過(guò)為其提供技術(shù)支持,提供虛擬貨幣流通。
2.3平臺區域運營(yíng)的優(yōu)勢
游戲平臺區域運營(yíng)具有很多得天獨厚的條件和優(yōu)勢,這是能夠有力阻擊外來(lái)競爭,整合并壟斷本土市場(chǎng)資源的優(yōu)勢運營(yíng)策略。
下面就區域運營(yíng)優(yōu)勢的.各個(gè)方面進(jìn)行分別詳解:
2.3.1 產(chǎn)品:游戲平臺定位于比賽、競技、KTV以及其他游戲達成的綜合性本土特色游戲平臺門(mén)戶(hù)。
通過(guò)打造一個(gè)具有地緣和文化特色優(yōu)勢的游戲平臺門(mén)戶(hù);使平臺在特定用戶(hù)群內形成品牌價(jià)值,成為一個(gè)具備自身運營(yíng)盈利能力、局域市場(chǎng)壟斷和廣告價(jià)值同在的優(yōu)勢平臺。
通過(guò)對產(chǎn)品的努力打造,平臺將成為集成全國各地本土規則的類(lèi)游戲、同時(shí)支持競技和類(lèi)電子競技游戲比賽、集成眾多網(wǎng)游推廣、擁有本地線(xiàn)下運營(yíng)體系支撐的大型綜合性游戲平臺。
2.3.2 內容:平臺內容包括游戲普通場(chǎng)(免費)、競技場(chǎng)(收服務(wù)費)、豆豆場(chǎng)(收小額喜金)、防作弊場(chǎng)(收喜金)、快速場(chǎng)(收服務(wù)費)、VIP超級玩家(收費)。游戲讓用戶(hù)足不出戶(hù)玩到最專(zhuān)業(yè)的本地游戲。游戲實(shí)現了休閑游戲+娛樂(lè )KTV相結合。
普通場(chǎng):針對所有玩家。
競技場(chǎng):由運營(yíng)商制定規則,不定期的開(kāi)展各項游戲的競技大賽,以推廣游戲和吸取專(zhuān)業(yè)游戲高手為出發(fā)點(diǎn)。要合乎條件的玩家才能參與(比如:游戲幣大于>=5000)。
舉辦賽事規則可以參照如下:
1、闖關(guān)賽
平臺上的闖關(guān)賽運營(yíng)規則可以參照聯(lián)眾電腦技術(shù)有限責任公司在20XX年8月份開(kāi)展的“瘋狂十三關(guān)”策劃案。
2、爭霸賽
平臺上爭霸賽的運營(yíng)模式參照廣東“雞神爭霸賽”。
3、公開(kāi)賽
可以選取兩個(gè)著(zhù)名選手或是兩個(gè)團隊參加比賽,由運營(yíng)商或是裁判發(fā)起,選手參賽不付費,但是比賽可以開(kāi)展競猜押注,增加趣味性。
4、個(gè)人賽
由運營(yíng)商設定固定金額的游戲豆作為成為VIP玩家的標準,VIP玩家可以自己開(kāi)設比賽房間。運營(yíng)商按照平臺設定的固定比例扣除玩家雙方的服務(wù)費用。
豆豆場(chǎng):是訓練場(chǎng),要有一定U幣才能參與。
防作弊場(chǎng):是高手對戰場(chǎng),要有一定U幣才能參與。
快速場(chǎng):也稱(chēng)直通區。會(huì )員可以參與。
VIP超級玩家:超級玩家才有此權限。
三、平臺運營(yíng)贏(yíng)利模式和操作
3.1平臺運營(yíng)贏(yíng)利分析
平臺支持的主要是電子競技類(lèi)游戲,這些游戲普及度高,對戰性強,很適合打比賽和對戰。而在比賽中引入獎勵機制,設定大獎,這樣對于游戲玩家來(lái)說(shuō),就具有很大的挑戰及刺激,吸引他們購買(mǎi)U幣參加比賽;另外平臺設定有對戰、競猜、下注等功能,來(lái)滿(mǎn)足玩家需求,刺激玩家向更高目標挑戰,具有更加吸引人的趣味性。
運營(yíng)商在當地有虛擬貨幣的發(fā)行權,玩家需要拿法定貨幣去運營(yíng)商處購買(mǎi)U幣并兌換成游戲豆進(jìn)行比賽或競猜,而不論輸贏(yíng)運營(yíng)商都會(huì )扣除玩家固定比例的服務(wù)費用。
其核心理論就是:用虛擬貨幣換取真實(shí)貨幣;通過(guò)游戲的趣味性和比賽的刺激性吸引玩家進(jìn)行比賽和對戰,并由運營(yíng)商制定消耗規則消耗掉玩家的虛擬貨幣,最終實(shí)現賺錢(qián)的目的。
3.2平臺運營(yíng)盈利模式
引入贊助
目前很多知名企業(yè)都作為過(guò)電子競技大賽的贊助商,聯(lián)想、三星、英特爾、HP等,運營(yíng)商在運營(yíng)賽事時(shí)也可以找相關(guān)企業(yè)贊助,既為企業(yè)的產(chǎn)品或品牌擴大了在當地的影響又推出了自己的平臺,玩家也獲得了實(shí)惠,實(shí)現了多方互贏(yíng)的局面。
渠道推廣
因為占有局域市場(chǎng)的宣傳優(yōu)勢,運營(yíng)商可以和各大游戲廠(chǎng)商合作,將其產(chǎn)品集成到平臺上,為其提供本地推廣服務(wù),作為一個(gè)成功的運營(yíng)商可以在條件具備的時(shí)候走在前面。廣告和本地推廣服務(wù)將成為不可忽視的盈利點(diǎn)。
未來(lái)前景
各地運營(yíng)商體系建立并成熟后,就形成了一個(gè)中國最完善最全面的電子競技與游戲地推、運營(yíng)服務(wù)體系,可以更好的幫助游戲廠(chǎng)商做游戲渠道推廣;可以組建全國電子競技大賽。平臺本身的運營(yíng)也將持續不斷地提供豐厚的收入。
3.3盈利分析案例
3.3.1案例數據
選中等二級地區城市福建泉州為例
福建泉州05年初有關(guān)數據顯示:地區總人口700萬(wàn)人(城區人口85萬(wàn),其他為所轄縣市及農村人口),有執照網(wǎng)吧300家,黑網(wǎng)吧超過(guò)1200 多家,網(wǎng)吧總量布局比例范圍為每家不到5000人1家網(wǎng)吧;這個(gè)數據符合現實(shí)中絕大多數城市的網(wǎng)吧人口比例。此案例中只計算了來(lái)自網(wǎng)吧分銷(xiāo)渠道的營(yíng)業(yè)額,沒(méi)有計算其他入網(wǎng)方式接入的實(shí)際有效大量用戶(hù)大約90萬(wàn);所以實(shí)際操作中將還有非常巨大的利潤空間。
3.3.2 投資需求
平臺系統:一套15萬(wàn)元(平臺價(jià)格根據各地區均有所不同,分別為10-20萬(wàn))
辦公場(chǎng)所:40平方,每年2萬(wàn)元
辦公設備:電腦兩臺8000元,電話(huà)兩部加辦公桌椅5000元人員:財務(wù)1人,網(wǎng)管1人,業(yè)務(wù)處理1人,銷(xiāo)售10人,人均1000元,共13000元/月
平臺托管:每年4000-8000不等。
其他:2000元
總投資合計:固定投資19萬(wàn)元,人工費用13000元/月
3.3.3 收益分析
收益項目包括:VIP會(huì )員、渠道銷(xiāo)售、服務(wù)費、商業(yè)扣水、喜金,道具等其他五個(gè)主要方面
1、VIP會(huì )員:(基本盈利能力)
以共發(fā)展3000個(gè)VIP會(huì )員,每個(gè)VIP會(huì )員每月會(huì )費20元,總共會(huì )費收入:3000×20×12=720000元,柒拾貳萬(wàn)元/每年。
2、渠道收入:(有市場(chǎng)渠道方向的運營(yíng)商可以開(kāi)發(fā)此方向的市場(chǎng),不計為盈利能力)
運營(yíng)商與某企業(yè)、網(wǎng)吧、娛樂(lè )城等等可以實(shí)施渠道銷(xiāo)售,運營(yíng)商可以與相關(guān)單位形成渠道銷(xiāo)售,也就是運營(yíng)商可以在平臺上給某網(wǎng)吧或娛樂(lè )城開(kāi)設固有的運營(yíng)雅間,并從中收取渠道費、部分服務(wù)費和商業(yè)水收等等,假如該區有10個(gè)娛樂(lè )城與該平臺形成運營(yíng)合作關(guān)系,渠道費用每個(gè)娛樂(lè )城1000元/月房間,共開(kāi)設20間,則每年渠道費:10×12×1000×20=2400000元;該區有10個(gè)網(wǎng)吧與該平臺形成運營(yíng)合作關(guān)系,渠道費用每個(gè)娛樂(lè )城500元/月房間,共開(kāi)設40間,則每年渠道費:10×12×500×40=2400000元;
不確定估計共計480萬(wàn)元,此項能帶來(lái)的實(shí)際收入能達到多少,還是取決于運營(yíng)商的投資利用效果。
3、各種比賽收入:(不計算為其盈利能力)
各種比賽收入不是很好界定,根據比賽不同,收入差距是很大的。既使一年只舉辦一場(chǎng)斗地主或者任何游戲的闖關(guān)賽,也可獲得數以百萬(wàn)或千萬(wàn)的利潤收入,因無(wú)法準確預算將舉辦幾場(chǎng)等情況,所以這種最暴利的收入,在這里也將不計算為其盈利能力。
4、其他收入:(基本盈利能力)
其他收入包括游戲的抽成,扣水、喜金、服務(wù)費以及廣告、冠名、游戲房間出租、甚至虛擬貨幣發(fā)行,道具等在內的各種名目繁多的游戲幣消耗方式的應用。對于這些收入模式不再進(jìn)行詳細分析,運營(yíng)商自行選擇應用。目前主要的運營(yíng)商基本都是通過(guò)各種游戲幣消耗的方式將游戲中流通的貨幣消化掉的;如果運營(yíng)商也充分采用了這種模式,那么至少每年平臺中流轉的這筆總額超過(guò)5400萬(wàn)的資金將全部成為運營(yíng)商的收入。
3.3.4 收入匯總
收入總計:
VIP會(huì )員收入:720000元
網(wǎng)吧渠道收入:4800000元
各種比賽收入:
其他收入:
盈利總計:
利潤收入為:720000+4800000+X=5520000+X元,大于 伍佰伍拾貳萬(wàn)元/年
可控流動(dòng)資金為:720000+54000000+500000+X=55220000+X元,大于伍仟伍佰貳拾貳萬(wàn)元/年
匯總表:
成本項目金額利潤項目金額
平臺系統150000元VIP會(huì )員720000元
辦公場(chǎng)所20000元網(wǎng)吧渠道凈收入4800000元
辦公設備13000元商業(yè)比賽收入X元
人員13000元抽成,扣水,喜金X元
平臺托管8000元服務(wù)費,廣告,道具等X元
其他2000元房間出租200000元
合計19萬(wàn)固定投入
1.3萬(wàn)流動(dòng)投入/年凈利潤1152萬(wàn)元 / 年
可控流動(dòng)資金5522萬(wàn)元 / 年
3.4項目運營(yíng)操作內容
3.4.1運營(yíng)商經(jīng)營(yíng)主體身份
現有的信息技術(shù)有限公司、科技發(fā)展有限公司、網(wǎng)絡(luò )文化傳播公司等都可以以商業(yè)促銷(xiāo)活動(dòng)的名義直接從事這個(gè)項目。
對于現在沒(méi)有法人實(shí)體的個(gè)人,如果要從事這個(gè)項目,可以?huà)炜磕硞(gè)現有的公司實(shí)體或者組建一個(gè)公司。
3.4.2 硬件配備要求及技術(shù)支持說(shuō)明
1、服務(wù)器配置要求:
需達到一定性能要求基礎之上,追求服務(wù)器穩定,因此服務(wù)器最好選用品牌服務(wù)器,因為它可以保障硬件的售后服務(wù)。
2、服務(wù)器托管要求:
服務(wù)器最好托管到當地的主流機房里(網(wǎng)通或電信),因為那里有防火墻措施、不間斷電源、防靜電的環(huán)境;基本上全國各城市的機房托管費用1U在4000-8000元之間。
3、合作后的技術(shù)支持:
為了讓您能快速長(cháng)期穩定運營(yíng)游戲平臺系統,我們特制定以下的技術(shù)支持辦法:
1、 只要您在應用我們的系統,無(wú)論何時(shí)我們都提供一條龍技術(shù)全程服務(wù),我們將全面保障整個(gè)運營(yíng)過(guò)程;
2、 我們將派專(zhuān)人架設好游戲服務(wù)器端及相關(guān)的網(wǎng)站,做好運營(yíng)相關(guān)的服務(wù)器安全,并幫助調通各種支付系統,培訓專(zhuān)門(mén)的游戲管理維護人員;
3、 無(wú)論多少年的合作期內,我方將始終免費提供游戲升級支持和免費添加贈送新游戲;
4、 如遇到突發(fā)事件,我方將在第一時(shí)間里內給予響應。在接到故障通知后,我方技術(shù)人員將在您授權前提下,盡心盡力的協(xié)助您予以處理;
5、 合作期的任何時(shí)間內,我們都將提供免費的游戲管理操作培訓及游戲運營(yíng)推廣培訓,培訓方式為:
。1)、可以派專(zhuān)員到我處進(jìn)行培訓;
。2)、我方遠程操作示范;
。3)、提供全套市場(chǎng)推廣運營(yíng)指導材料,協(xié)助制定運營(yíng)推廣和活動(dòng)策劃方案;
。4)、要求我方派技術(shù)人員到購買(mǎi)方進(jìn)行實(shí)地培訓(所有差旅費用由您支付)。
4、合作后運營(yíng)支持:
協(xié)助運營(yíng)商根據當地市場(chǎng)情況、預算、運營(yíng)商資源,進(jìn)行賽事策劃、組織及培訓。
3.4.3 整合渠道營(yíng)銷(xiāo)
運營(yíng)商在本地市場(chǎng)推廣平臺的時(shí)候,可以整合一系列可以利用的資源,形成一個(gè)簡(jiǎn)略高效的營(yíng)銷(xiāo)團體。本地營(yíng)銷(xiāo)伙伴選擇可以通過(guò)以下四類(lèi)目標著(zhù)手:
1、 網(wǎng)吧渠道:
當前的網(wǎng)吧經(jīng)營(yíng)者,這將是主要渠道。網(wǎng)吧具備了平臺服務(wù)的所有條件,比如:游戲玩家、上網(wǎng)環(huán)境、付費環(huán)境、比賽環(huán)境、推廣環(huán)境、組織條件等;具備最理想的渠道特征;首選之。
2、 媒體渠道:
媒體影響并掌握、引導部分受眾的注意力,所以選擇發(fā)展媒體渠道也是關(guān)鍵策略。目前主要適合的媒體渠道分為報紙和網(wǎng)絡(luò )兩種。報紙媒體多選擇當地流行的小報,主要進(jìn)行廣告、軟文投放、電子競技專(zhuān)欄合作、比賽賽況發(fā)布等。網(wǎng)絡(luò )媒體選擇當地地方性綜合門(mén)戶(hù)、資訊門(mén)戶(hù)、論壇等站點(diǎn),合作成為其頻道運營(yíng)商或開(kāi)辟專(zhuān)欄、組織聯(lián)賽、賽況發(fā)布、投放廣告、提供終端下載等。這類(lèi)渠道需要重視,是提高知名度和吸引人氣的很好措施,但要注意負面宣傳影響。
3、 娛樂(lè )場(chǎng)所渠道:
傳統的娛樂(lè )場(chǎng)所擁有大量潛在玩家和對比賽結果感興趣的人群,發(fā)展娛樂(lè )場(chǎng)所成為渠道可以有效擴大用戶(hù)數量,尤其對針對比賽輸贏(yíng)進(jìn)行小量投注娛樂(lè )的活動(dòng)更能夠吸引傳統棋的牌室等娛樂(lè )場(chǎng)所的人群關(guān)注。娛樂(lè )場(chǎng)所的渠道合作,相當于對娛樂(lè )場(chǎng)所和平臺的用戶(hù)和服務(wù)進(jìn)行了等價(jià)互換,平臺的比賽活動(dòng)以及服務(wù)特點(diǎn)可以成為某些特殊娛樂(lè )場(chǎng)所的經(jīng)營(yíng)項目,對合作雙方都有很大的價(jià)值。
4、 經(jīng)紀人渠道:
經(jīng)紀人手中掌握大量的用戶(hù)資源,可以通過(guò)組織比賽為平臺聚集人氣;經(jīng)紀人多為在本地或本范圍之內擁有強大人脈資源的人員,比如網(wǎng)吧老板、棋的牌室老板、賭場(chǎng)老板、活躍的有影響力的游戲愛(ài)好者等。一旦建立了龐大的經(jīng)紀人渠道組織,平臺上將會(huì )出現活躍的比賽盛況;平臺的人氣和利潤會(huì )達到理想狀態(tài)。這方面也將是運營(yíng)商在操作過(guò)程中應該予以重點(diǎn)關(guān)注的地方。
渠道開(kāi)發(fā)的核心原則:建立雙贏(yíng)的合作機制;充分發(fā)掘利用各自的優(yōu)勢資源;以現實(shí)利益為驅動(dòng),以長(cháng)期利益為秩序;明確的責權利規則。
四、合作商和運營(yíng)商的資格要求
我們需要組建的是精英團隊聯(lián)盟,尋求各縣、市、地、省會(huì )的核心運營(yíng)商,要求如下:
須對事業(yè)有深入的認識,并相信自己有能力做好;
將電子競技、網(wǎng)絡(luò )游戲事業(yè)作為重點(diǎn)發(fā)展目標;
了解產(chǎn)業(yè)現狀,認同產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢;
具備相當出色的市場(chǎng)運作能力和果斷決策能力;
具備獨立的法人資格;
具備良好的社會(huì )關(guān)系。
游戲類(lèi)創(chuàng )業(yè)項目計劃書(shū) 2
產(chǎn)業(yè)背景
休閑產(chǎn)業(yè)是近代工業(yè)文明的產(chǎn)物,或者更確切地說(shuō),它是現代社會(huì )的產(chǎn)物。它發(fā)端于歐美,19世紀中葉初露端倪。進(jìn)入 20 世紀,隨著(zhù)科學(xué)技術(shù)的快速發(fā)展,與休閑相關(guān)的產(chǎn)業(yè)便逐漸的應運而生。20世紀70年代進(jìn)入快速發(fā)展時(shí)期。
休閑產(chǎn)業(yè)是指與人的休閑生活、休閑行為、休閑需求(物質(zhì)的與精神的)密切相關(guān)的產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域, 特別是以旅游業(yè)、娛樂(lè )業(yè)、 服務(wù)業(yè)為龍頭形成的經(jīng)濟形態(tài)和產(chǎn)業(yè)系統,已成為國家經(jīng)濟發(fā)展的重要的支柱產(chǎn)業(yè)。休閑產(chǎn)業(yè)一般涉及到國家公園、博物館、體 育(運動(dòng)項目、設施、設備、維修等)、影視、交通、旅行社、導游、紀念品、餐飲業(yè)、社區服務(wù)以及由此連帶的產(chǎn)業(yè)群。休閑產(chǎn)業(yè)不僅包括物質(zhì)產(chǎn)品的生產(chǎn),而且也為人的文化精神生活的追求提供保障。
其中桌面游戲發(fā)源于德國,在歐美地區已經(jīng)風(fēng)行了幾十年。大家以游戲會(huì )友、交友。在國外,桌面游戲內容涉及戰爭、貿易、文化、藝術(shù)、城市建設、歷史等多個(gè)方面, 大多使用紙質(zhì)材料加上精美的模型輔助。它是一種面對面的游戲,非常強調交流。因此,桌面游戲是家庭休閑、朋友聚會(huì )、甚至商務(wù)閑暇等多種場(chǎng)合的最佳溝通方 式。本世紀初它也登陸到國內,風(fēng)靡白領(lǐng)群體。
目前,我國的休閑業(yè)市場(chǎng)的種類(lèi)很多,主要有酒吧,KTV,電影院,游樂(lè )場(chǎng),旅游度假,游泳健身、音樂(lè )茶座(包括酒吧)、臺球、高爾夫 球、保齡球等比較成熟的市場(chǎng),也有游樂(lè )園(如射擊、狩獵、跑馬、游戲機、蹦極、卡丁車(chē)、熱氣球、飛鏢等,鬼屋,CS野戰等比較新穎的市場(chǎng))。 就目前的市場(chǎng)反應而言,廣大的消費者對于新穎的休閑市場(chǎng)十分感興趣。
鑒于以上情況,工作室在產(chǎn)品進(jìn)入市場(chǎng)的過(guò)程中,我們將以營(yíng)銷(xiāo)為主要手段,提高工作室知名度,力爭占有傳統休閑業(yè)市場(chǎng)的主要份額,爭取占有總體休閑市場(chǎng)的一定份額。我工作室即為新型的休閑產(chǎn)業(yè),從長(cháng)遠的角度看,桌上游戲這一類(lèi)新穎的娛樂(lè )項目具有長(cháng)遠的經(jīng)濟效益和社會(huì )效益。
主要類(lèi)型的桌上游戲產(chǎn)品
我們工作室自主設計桌上游戲,同時(shí)代售其他品牌桌上游戲。
桌上游戲的特點(diǎn):
1.游戲通常被設計為多人游戲,一般供2-5人進(jìn)行,一局的游戲時(shí)間一般在1-2小時(shí)。
2.游戲規則簡(jiǎn)單易懂,即使是8-12歲的兒童也可以掌握。另一方面游戲對策略的運用要求很高,使得游戲對成人同樣有極大的吸引力,
3.游戲設計運用歷史,經(jīng)濟,戰爭,文化,藝術(shù),建設等多種主題以及趣味橫生的規則設計最大程度推動(dòng)游戲者間的互動(dòng)參與。與傳統游戲中通過(guò)擲骰子移動(dòng)步數,以及隨機抽取的方式進(jìn)行游戲截然迥異。
4.游戲中沒(méi)有任何參與者會(huì )在游戲中途被淘汰,游戲通常在某一或多個(gè)游戲者達成某種目標或者一定的回合后結束。
5.游戲設計繪圖富有藝術(shù)創(chuàng )意,制作精良,用材講究。使得每個(gè)游戲都成為游戲者樂(lè )于收藏的作品。
產(chǎn)品種類(lèi)介紹
德式桌上游戲(German games):原本是指德國設計的一類(lèi)游戲。這些游戲通常具有相對簡(jiǎn)單的游戲規則,較短的游戲時(shí)間,一定程度的抽象性和玩家互動(dòng)性,和吸引人的物件,F 在,即使不是來(lái)自德國的,但是具有德式桌上游戲特點(diǎn)的游戲也被劃入到這一類(lèi)
游戲中來(lái)。由于這一類(lèi)游戲很適合家庭娛樂(lè ),因此也被稱(chēng)作family games。典型的德式桌面游戲有卡坦島(Settlers of Catan),卡卡頌(Carcassonne)。
美式桌上游戲(American style boardgames):美國模式的桌面游戲。通常具有一個(gè)很完善的主題(theme),強調玩家與玩家之間的沖突,包含一定程度的運氣成份。典型的美式 桌面游戲有強手棋(Monopoly),同盟國與軸心國(Axis and Allies)。
以上的這些都屬于狹義的桌上游戲,香港也有把這些游戲叫做“版圖游戲”的叫法,比較恰當地描述了這一類(lèi)游戲的特點(diǎn)(都有特別設計的游戲圖板)。
此外,桌上游戲還包括:
抽象策略游戲(abstract strategy games):這類(lèi)游戲通常為兩個(gè)玩家進(jìn)行的游戲,幾乎沒(méi)有進(jìn)行包裝(theme),隨機成份很小,規則也相對簡(jiǎn)單。比如:象棋,圍棋。 戰爭類(lèi)游戲(Wargame):戰棋游戲(Miniatures game)
紙牌游戲(Card Games)
紙上角色扮演游戲(TRPG):是一種最初的角色扮演游戲。龍與地下城的出現使它大肆流行。桌上角色扮演游戲一般需要3-5人參與,其中一人為游戲主持人,在龍與地下城等戰棋TRPG中稱(chēng)為地下城主(Dungeon Master. DM),在黑暗世界等扮演向TRPG中稱(chēng)為故事敘述者(Storyteller. ST),在泛用系統(GURPS)等TRPG中則稱(chēng)為游戲主持人(Game Master. GM),負責解說(shuō)劇情,扮演非玩家角色(NPC),如村民、怪物等,記錄時(shí)間,對玩家的行為作出裁決等。其他的人則是玩家,扮演游戲中的角色。進(jìn)行游戲的過(guò)程被稱(chēng)為跑團。
以龍與地下城為例,玩家首先選擇角色姓名,然后用擲骰子的方法決定角色的'能力,最后選擇角色的職業(yè)。然后,游戲主持人開(kāi)始介紹游戲的劇情,游戲 開(kāi)始。在游戲中,玩家需要購買(mǎi)裝備、殺死怪物,了解線(xiàn)索。玩一次TRPG需要很長(cháng)的時(shí)間,短則一星期,長(cháng)則數月。當然也有很短的劇情,可以在一天之內完成。玩TRPG時(shí),參與者既是故事的閱讀者也是故事的創(chuàng )作者。
目前國內比較流行的桌上游戲有:
1、三國殺 (角色扮演、推理、手牌管理類(lèi)桌上游戲)三國殺作為一款以三國為題材的桌面游戲,得三國題材游戲之靈韻,集歷史、文學(xué)、美術(shù)之大成。在注重玩家體驗的同時(shí),集合了娛樂(lè )性、競技性、健康 性。是一款注重文化內涵、老少皆宜的游戲。在三國殺游戲中,玩家將扮演一名三國時(shí)期的武將,結合本局身份,合縱連橫,攻殺戰守,經(jīng)過(guò)一輪一輪
的謀略和動(dòng)作 獲得最終的勝利。三國殺融合了西方殺人游戲的特點(diǎn),結合中國三國時(shí)期背景,以身份為線(xiàn)索,以游戲牌為形式。是一集合了歷史、文學(xué)、美術(shù)等元素于一身的國人 原創(chuàng )桌游。是當今國內最火的一款桌游。
2、卡坦島 (交易建設類(lèi)桌上游戲)在游戲中,玩家通過(guò)建造房屋、城市、道路來(lái)盡力擴大在卡坦島上的勢力范圍。每一回合,通過(guò)投擲骰子來(lái)決定島上產(chǎn)出什么資源。玩家通過(guò)聚集這些資 源以建設各自的城市文明,當勝利點(diǎn)數到10點(diǎn)時(shí),游戲獲勝?ㄌ箥u是近年來(lái)最受歡迎的游戲之一,并且屢獲大獎,對新老玩家都非常有吸引力?ㄌ箥u應該是國外參評人數最多的游戲,足以證明它的普及和受歡迎程度,并且推出了很多的擴展包。
3、車(chē)票之旅 (手牌管理 區域規劃類(lèi)桌上游戲 )車(chē)票之旅是一個(gè)比較受玩家喜愛(ài)的游戲系列,其家族包括眾多版本,而歐洲車(chē)票之旅帶給你的是一次嶄新的歐洲探險之旅。從愛(ài)丁堡到君士坦丁堡,從里 斯本到莫斯科,你將遍訪(fǎng)19世紀末20世紀初偉大的歐洲城市。游戲仍然保持明快簡(jiǎn)單,可以在5分鐘之內學(xué)會(huì ),既適合家庭用戶(hù),也適合有經(jīng)驗的玩家,更受女孩子們喜愛(ài)。
4、馬尼拉 (骰子類(lèi)桌上游戲)
泊船、裝貨和收益就是馬尼拉這個(gè)游戲的全部,可供3-5名玩家共同游戲。玩家必需冒著(zhù)船在暴風(fēng)雨中失事的危險,要么就只能讓船在倉庫里慢慢報 廢。雖然玩家可以推測每個(gè)行動(dòng)的成與敗,但最終命運還是掌握在骰子上。馬尼拉并沒(méi)有比較深度的交易經(jīng)營(yíng)策略,而是把生意商場(chǎng)游戲化,咳嗽諞淮謂灰諄睪現 扮演不同的分工,以謀取利益最大化。
5、卡卡頌 (區域控制類(lèi)桌上游戲)
卡卡頌(Carcassonne),又名卡卡送、卡卡城,是一種適合二到五人玩的德式桌上游戲。也是目前玩家范圍最廣的游戲,衍生和擴展的游戲 最多,與卡坦島并成雙卡,游戲玩家人數的彈性很大,這款游戲由 Klaus-Jürgen Wrede 設計,曾經(jīng)得過(guò)2001年的 the Spiel des Jahres(年度游戲)獎?ǹ炦@個(gè)名字來(lái)自于一個(gè)位于法國西南,以其城墻聞名的同名小鎮:Carcassonne。游戲過(guò)程中以紙牌建構出中古世紀 的地景,而玩家扮演諸侯的角色,用7位隨從占地以獲得分數。
桌上游戲市場(chǎng)前景評估
做生意販賣(mài)的不僅是產(chǎn)品,還有文化。在這方面做的出色的如肯德基、麥當勞等,他們的成功,得益于他們在市場(chǎng)和文化之間架起了一座橋梁。中國是一個(gè)擁有 5000年文化的偉大國度,傳統文化博大精深,足以構成個(gè)有龐大基礎的產(chǎn)業(yè),如果能將這些傳統與市場(chǎng)有機的連接起來(lái),即是對祖國文化的弘揚,也是商機所在。
經(jīng)營(yíng)創(chuàng )意產(chǎn)品、手工制品,最重要的就是勤勞加智慧。桌上游戲的活都是設計做出來(lái)的,辛苦在所難免,圖案的設計更需要集體的智慧。鑒于經(jīng)濟的飛速發(fā)展、我國人民的生活節奏加快的現實(shí),對于傳統的文化越來(lái)越生疏,也極少有自己動(dòng)手設計傳統文化相關(guān)的游戲,本工作室正好為疲于工作的人們設計出有趣的游戲,不管是大人還是小孩,都很適合!消費群廣泛,市場(chǎng)前景良好。
游戲類(lèi)創(chuàng )業(yè)項目計劃書(shū) 3
1、游戲綜述
1、1游戲概述
這是一款融合中國歷史奇幻小說(shuō)歷史故事等背景,突破單一世界設定,創(chuàng )造出真實(shí)虛擬大世界構架的大型多人在線(xiàn)網(wǎng)絡(luò )游戲(MMORPG)。本游戲以清新亮麗的唯美風(fēng)格為游戲畫(huà)面,以人族之間的沖突為游戲基調,強調創(chuàng )造一個(gè)讓玩家互動(dòng)生活的虛擬世界,鼓勵玩家之間的交流、對抗,實(shí)現以玩家為游戲真正創(chuàng )造者的目的。
本游戲設定修仙類(lèi):分為神界和魔界,本游戲不受門(mén)派限制,成仙入魔全憑玩家自己的素質(zhì)和修養來(lái)決定,我們在系統中設定角色修為系統。當然修為高的自然拔地升仙,修為低成魔或是妖,我們還在系統中設置了不同經(jīng)商系統,可以說(shuō)我們的經(jīng)商是要求玩家自己出海(進(jìn)貨、鋪貨、經(jīng)營(yíng)),經(jīng)營(yíng):分為兩種,30級是以自主經(jīng)營(yíng),也就是說(shuō)擺地攤到50級以上經(jīng)營(yíng)是以商鋪性質(zhì),我們要到商會(huì )去申請店面,而且可以雇傭其他玩家或NPC作為小工來(lái)幫你賺錢(qián),這點(diǎn)就是和目前所有游戲的不同之處我們以現實(shí)化和人性化打造一款我們中國自己的游戲。當然還有游戲中為了讓游戲更加有趣我們設定的劇情中還有劫商、劫鏢、托鏢、以及劫號。都是和現在市面上見(jiàn)到的游戲有很大的不同,我想如果這款游戲出臺后會(huì )招到全國百萬(wàn)玩家的親睞。也會(huì )獨斷整個(gè)網(wǎng)絡(luò )游戲市場(chǎng)。
1、2美術(shù)風(fēng)格
采用支持多種解析度模式,16位和32位色深的斜向45度的2D奇幻風(fēng)格的美術(shù)風(fēng)格。
中式世界采用列國紛爭的形式,以歐洲中世紀多個(gè)人族獨立并彼此沖突的歷史背景為設計思路,通過(guò)表現各個(gè)領(lǐng)土獨特的清新畫(huà)面風(fēng)格,勾勒出一幅虛幻的歐洲黑暗時(shí)代為設計基礎的時(shí)代風(fēng)情。
東方世界采用傳統的江湖動(dòng)蕩,朝野沖突,正邪對立的設計形式,相對來(lái)說(shuō)美術(shù)風(fēng)格比較統一,將以厚重的傳統東方審美觀(guān)念的美術(shù)風(fēng)格來(lái)表現一個(gè)基于中國宋明時(shí)期為背景基調的虛幻古代東方世界。
1、3目標用戶(hù)
年齡層:18-28歲的年輕用戶(hù)
地域:在開(kāi)發(fā)一級城市用戶(hù)的基礎上,兼顧不具備良好硬件條件的二、三級城市用戶(hù)。
第一目標玩家群:2D國戰類(lèi)網(wǎng)游《龍族》(約20萬(wàn))
第二目標玩家群:已經(jīng)免費運營(yíng)的2D傳統網(wǎng)游《傳奇》(未確切統計具體數量)
1、4游戲特點(diǎn)
整個(gè)游戲將圍繞“戰爭”為核心內容展開(kāi),以玩家與玩家之間的自由交互爭斗為設計目標,讓成就型、探索型、交流型玩家在游戲中都有明確的定位和作用,充分營(yíng)造出一個(gè)真實(shí)、可信、驚險、刺激的虛擬環(huán)境。
。、玩法特點(diǎn)
多種規劃和層次的戰爭類(lèi)型,特殊的全服軍團戰設計,將一般網(wǎng)絡(luò )游戲中的斗“勇”提升到斗“智”的層面,玩家不但要親自參與一線(xiàn)作戰,還要在戰略上分析戰場(chǎng)變化,做出策略調整。各類(lèi)技能和裝備,也分為個(gè)人戰斗和軍團作戰的不同類(lèi)型。一場(chǎng)戰爭的勝利,將充分體現玩家運籌帷幄及統合調配的能力,極大提升成玩家的游戲成就感。這增加了整個(gè)游戲的對抗性和刺激性,并在玩法上體現了充分的自由度,使游戲更具有可玩性,同時(shí)也增加了玩家之間的協(xié)作及交流,提升了游戲粘著(zhù)度。
。、技術(shù)特點(diǎn)
先進(jìn)的可負載大量用戶(hù)的2D構架技術(shù),創(chuàng )造出超大無(wú)縫地圖,讓整個(gè)游戲世界豐富多彩,充滿(mǎn)變數,并能極大限度的單組服務(wù)器承栽多人,實(shí)現大規模戰爭。同時(shí),也可以讓游戲的不同版本之間交流互通,在創(chuàng )造出中式世界后,可以很快創(chuàng )造出東方版本,并通過(guò)交流服務(wù)器組,讓兩個(gè)版本之間的玩家可以交流互通,使游戲具有無(wú)限可擴展性,極大豐富了游戲內容及玩點(diǎn),充分吸引玩家。
。、設計特點(diǎn)
獨立的競技服務(wù)器設計,可以讓玩家調用不同游戲版本中ID,進(jìn)行以多人對抗為玩點(diǎn)的純粹競技類(lèi)游戲和其他休閑類(lèi)游戲。該設計可以充分調用游戲資源,讓玩家享受到一張點(diǎn)卡,數款游戲的實(shí)惠,讓游戲更具有競爭力。同時(shí)也可以將游戲裝備、道具剝離出來(lái),創(chuàng )造更多的贏(yíng)利點(diǎn),增加運營(yíng)利潤。
。、其他特點(diǎn)
整個(gè)游戲世界豐富多彩,充滿(mǎn)變數。陰森的地洞、隱秘的小路以及險峻的關(guān)卡增加了探索型玩家的探索區域,分布在整張地圖上的隱秘寶藏,更是讓玩家有無(wú)窮的探索樂(lè )趣。而通過(guò)復雜的收集、探索和解謎讓他們能夠發(fā)現通往敵國的秘密通道,并以此改變一場(chǎng)戰爭的勝負。這提升了玩家在游戲中的存在感,很好的使他們融入整個(gè)游戲的世界設定及氛圍中。另外游戲將以豐富的生活技能,釀造一個(gè)有特色的后勤補給系統。該系統將以大量的休閑小游戲,如釣魚(yú)、采集等等,替代單純的打怪升級,營(yíng)造出一個(gè)輕松和諧的游戲環(huán)境。而該系統的產(chǎn)出將直接關(guān)系到戰爭的進(jìn)行,沒(méi)有后勤補給的人族將面臨糧草不濟,無(wú)法戰斗的境地。給予玩家閑暇時(shí)的更多樂(lè )趣。
2、游戲設計說(shuō)明
2、1游戲類(lèi)型定位
盡管由于《泡泡堂》等休閑網(wǎng)絡(luò )游戲的成功,帶來(lái)國內休閑網(wǎng)絡(luò )游戲制作的高潮,但必須看到,休閑網(wǎng)絡(luò )游戲的游戲模式較為單一,對于單個(gè)玩家的粘著(zhù)度也較低,其成功往往是建立在基礎用戶(hù)群的人氣之上的。迄今為止,尚沒(méi)有一款休閑網(wǎng)絡(luò )游戲可以在運營(yíng)公司缺乏基礎用戶(hù)群的情況下獲得成功。
與休閑網(wǎng)絡(luò )游戲類(lèi)似的是類(lèi)網(wǎng)絡(luò )游戲,相比之下則更加依賴(lài)于基礎用戶(hù)群的龐大,在目前聯(lián)眾、邊鋒、QQ三分天下,各種中小平臺蜂擁而上的情況下,要再來(lái)慢慢培養基礎用戶(hù)群,則無(wú)異于癡人說(shuō)夢(mèng)。此外,休閑類(lèi)游戲技術(shù)門(mén)檻過(guò)低,中小游戲企業(yè)無(wú)法阻止自己的創(chuàng )意乃至作品被大公司輕易模仿和剽竊。
至于手機游戲,由于3G標準尚不明確,其市場(chǎng)前景、贏(yíng)利模式等均不明朗,整個(gè)手機游戲開(kāi)發(fā)市場(chǎng)恍若水中月鏡中花。以至于開(kāi)發(fā)者只能寄希望于通過(guò)出售團隊或是二期融資來(lái)?yè)Q取利潤。
從目前絡(luò )游戲市場(chǎng)的用戶(hù)群分布來(lái)看,MMORPG仍然占據著(zhù)網(wǎng)絡(luò )游戲市場(chǎng)的主流地位,受眾龐大,而MMORPG在世界構架的豐富性、游戲模式的多樣性以及由玩家角色成長(cháng)所帶來(lái)的粘著(zhù)度,更是其他類(lèi)型網(wǎng)絡(luò )游戲所無(wú)可比擬的?梢院敛豢鋸埖卣f(shuō)中國玩家仍然衷情于MMORPG,而對于MMORPG所營(yíng)造的奇幻世界,也具有廣泛的接受度,并可以形成切實(shí)的代入感,因此,從游戲類(lèi)型上來(lái)說(shuō),制作奇幻背景的MMORPG是最符合市場(chǎng)需要的'選擇。
2、2游戲玩法定位
目前世面上的大部分MMORPG網(wǎng)絡(luò )游戲的設計理念無(wú)非是兩個(gè):傳統《傳奇》的單純打怪練級模式和《魔獸世界》的任務(wù)副本模式。單純打怪練級的模式推出已經(jīng)有很多年了,很難發(fā)展出新的變化來(lái),而任務(wù)副本模式需要不斷的更新游戲內容,以上兩個(gè)模式即使制作的再好,也很難和市場(chǎng)上的同類(lèi)產(chǎn)品比較,那么我們游戲產(chǎn)品的特色在哪里哪?
傳統游戲模式的缺陷在于,讓玩家和電腦控制的AI互動(dòng),即人和機器斗。電腦的智力是有限的,是有規律可尋的,并且相關(guān)的AI模式都是游戲制作者制作的。實(shí)際點(diǎn)來(lái)說(shuō),玩家和電腦AI互相動(dòng)的游戲,就是成千上萬(wàn)的玩家與幾十個(gè)游戲設計者的較智過(guò)程,雖然游戲設計者有著(zhù)控制游戲規則的優(yōu)勢,但是時(shí)間一長(cháng),相關(guān)規律和模式必定會(huì )被玩家所熟悉,畢竟幾十個(gè)人是無(wú)法和幾千幾萬(wàn)人比較智慧的,那么游戲的內容也就會(huì )被玩家厭倦。這時(shí)候只有不斷更新游戲內容,推陳出新,才能繼續吸引玩家游戲,但是反觀(guān)國內游戲公司的人力和物力,鮮有公司可以持續不斷的更新游戲,這就造成了游戲產(chǎn)品的較短生命周期!芭c人斗其樂(lè )無(wú)窮!
這就是我們游戲的設計優(yōu)勢,為什么那么說(shuō),通過(guò)對3C,CS這類(lèi)競技游戲,我們發(fā)現這些游戲中的玩家幾乎完全沒(méi)有和電腦對抗的過(guò)程,游戲規則也非常簡(jiǎn)單,場(chǎng)景也很小,為什么能夠吸引大量用戶(hù)投入大量時(shí)間,關(guān)鍵在于這些游戲的主要玩法是通過(guò)玩家間的相互對抗來(lái)產(chǎn)生的,當對手是實(shí)際的玩家,相互間智慧的較量,在一個(gè)簡(jiǎn)單系統設計下,就能由玩家演變出各類(lèi)多樣玩法來(lái),這樣的設計在資源消耗和吸引力上,都不是傳統產(chǎn)品能相比較的。 在具備了這個(gè)理念基礎后,我們來(lái)比較一款比較老舊的網(wǎng)絡(luò )游戲所產(chǎn)生的效益,2D對抗類(lèi)網(wǎng)絡(luò )游戲《龍族》是一款比傳奇還要古老的的網(wǎng)絡(luò )游戲,并且在程序方面有致命設計錯誤:玩家可以通過(guò)簡(jiǎn)單工具在本地修改人物數據。但是就是這一款古老游戲,從20XX年運營(yíng)至今,還保持著(zhù)數萬(wàn)用戶(hù),并且2000人的在短短幾個(gè)月間能獲利數十萬(wàn)。這就是對抗類(lèi)游戲的魅力所在。
那么回到我們的項目中來(lái),我們將設計一款以殺怪練級和任務(wù)副本為輔,以多層次大規模的各類(lèi)戰爭戰對抗為主的MMRPG網(wǎng)絡(luò )游戲。
2、3美術(shù)風(fēng)格定位
首先,國內3D技術(shù)與國外相比明顯落后,技術(shù)上的落后導致在具體游戲設計上處處受限,使得3D游戲的游戲性反而大打折扣。相反,國內外2D技術(shù)差距很小,存在的技術(shù)瓶
頸少,設計開(kāi)發(fā)的自由度要大大優(yōu)于3D游戲,尤其是本游戲需要頻繁出現大規模玩家戰爭是目前3D技術(shù)無(wú)法實(shí)現的。
其次,從制作成本上來(lái)說(shuō), 3D游戲在資金與人員上的投入要遠大于2D游戲,國內的各家大型開(kāi)發(fā)公司之所以全力投入,希望在目前國內沒(méi)有出現一款優(yōu)秀3D游戲的情況下,來(lái)確立自己在游戲開(kāi)發(fā)行業(yè)中旗手的地位,而此時(shí),中小游戲企業(yè)如果貿然投入,顯然是不自量力。
第三,2D與3D,本身并沒(méi)有高低之分,3D游戲的玩家并不意味著(zhù)就會(huì )拒絕玩2D游戲,而事實(shí)上,精美的2D手繪風(fēng)格畫(huà)面,對玩家來(lái)說(shuō)仍然非常具有吸引力,其表現并不亞于任何3D游戲(更何況國內3D游戲的畫(huà)面往往還慘不忍睹),重要的是,玩家還不必為電腦配置是否勝任而擔心,因此說(shuō),2D游戲仍然擁有龐大的用戶(hù)受眾群,特別是在相對電腦配置較為滯后的二、三級城市網(wǎng)吧和無(wú)自主收入的學(xué)生群體中。
目前,早期的2D網(wǎng)絡(luò )游戲因運營(yíng)時(shí)間過(guò)長(cháng),已經(jīng)低迷;而當前國內主要開(kāi)發(fā)公司又專(zhuān)注于3D游戲開(kāi)發(fā),以至于2D網(wǎng)絡(luò )游戲市場(chǎng)出現巨大空白,而此時(shí),如果能出現一款出色的2D網(wǎng)絡(luò )游戲,其市場(chǎng)潛力可想而知,相對于投資大、周期長(cháng)、競爭激烈的3D游戲開(kāi)發(fā)市場(chǎng),2D網(wǎng)絡(luò )游戲的開(kāi)發(fā)前景更為廣闊。
由于目前機器硬件水平的提高,我們完全可以打破傳統2D設計的局限,制作出支持超大解析度和高色深的2D游戲,并且采用幾年前由于被硬件性能所局限的多種先進(jìn)技術(shù),制作出一款具有更多技術(shù)含量的2D游戲。
2、4游戲制作團隊和相關(guān)渠道
。、基礎團隊人員(6人)
通過(guò)在網(wǎng)絡(luò )游戲制作行業(yè)的長(cháng)年工作,我們集中了一批志同道合的業(yè)內朋友,作為我們 的開(kāi)發(fā)團隊的技術(shù)核心。目前七人的基礎團隊中,擁有策劃兩名,美術(shù)兩名,程序兩名的強 大實(shí)力,他們中有的是歷史碩士,有的是作家協(xié)會(huì )的成員,有的是美院的講師,有的獲得過(guò) 國際大賽的金獎,各個(gè)實(shí)力不俗。平均年齡在25-29歲之間,既有年輕人充沛的活力和敏銳 的游戲感知,又有著(zhù)創(chuàng )作激情和穩重工作態(tài)度。更重要的是,我們的團隊成員之間都是有著(zhù) 多年合作經(jīng)驗的,并且共同開(kāi)發(fā)過(guò)多款網(wǎng)絡(luò )游戲。是一支技術(shù)過(guò)硬,合作密切的強大技術(shù)隊 伍。
20XX年組成團隊途徑5年時(shí)間,曾經(jīng)和巨人網(wǎng)絡(luò )共同開(kāi)發(fā)《征途2》后期制作是由我們團隊制作完成的,20XX年啟動(dòng)我們自己的網(wǎng)絡(luò )游戲項目。
。、相關(guān)渠道
由于在相關(guān)行業(yè)的長(cháng)期工作,作為創(chuàng )造自身事業(yè)的有心人,我們團隊中積累了不少相關(guān) 行業(yè)的渠道資源,其中和游戲開(kāi)發(fā)和運營(yíng)相關(guān)的有以下這些:
行業(yè)人力資源:我們團隊成員在各自相關(guān)領(lǐng)域有著(zhù)寬廣的人脈基礎,很容易就能發(fā)展到相關(guān)的優(yōu)秀技術(shù)力量。
點(diǎn)卡銷(xiāo)售渠道:我們的成員中,有的和各大點(diǎn)卡發(fā)行商也著(zhù)多年的良好關(guān)系,能夠迅速的展開(kāi)點(diǎn)卡渠道的鋪設。
ISP接入商渠道:我們和江蘇地區最大的電信ISP接入商以及全國地區的網(wǎng)通有著(zhù)良好的接觸,將來(lái)能夠很快的在南北同時(shí)推光和運營(yíng)我們的產(chǎn)品。
基礎推廣渠道:我們在江蘇的地方性門(mén)戶(hù)網(wǎng)站,全國的奇幻類(lèi)文學(xué)站點(diǎn),浙江地區的一二級城市的網(wǎng)吧,日照地區的網(wǎng)通宣傳網(wǎng)絡(luò )等等一系列相關(guān)宣傳推廣渠道都有良好關(guān)系,可以迅速的為產(chǎn)品打開(kāi)市場(chǎng)。
其他相關(guān)渠道:行業(yè)的多年經(jīng)驗使得我們的成員在行業(yè)各方面都有著(zhù)一定聯(lián)系,能夠非常有效的展開(kāi)各項工作。
3、開(kāi)發(fā)進(jìn)度規劃
根據項目進(jìn)程保持團隊規模調整。
通過(guò)一系列的制度培養團隊文化與規范設計流程。
通過(guò)基準線(xiàn)的掌控與里程碑的設置把握時(shí)間及提升團隊戰斗力。
游戲類(lèi)創(chuàng )業(yè)項目計劃書(shū) 4
背景分析:
現在網(wǎng)絡(luò )游戲極度盛行,涌現大量玩家。大部分玩家都想自己在游戲中出人頭地,擁有大量游戲幣,極品游戲道具或很高的等級,但他們又往往沒(méi)有足夠的時(shí)間和精力來(lái)完成這些目標,于是,我們公司應運而生了。
項目概述:
創(chuàng )辦易游網(wǎng)絡(luò )服務(wù)股份有限公司,出售和寄售各種熱門(mén)網(wǎng)絡(luò )游戲的游戲幣、裝備以及高級游戲賬號,我們在宗旨是服務(wù)專(zhuān)業(yè)、安全,把方便送給客戶(hù)。
公司介紹
1、公司經(jīng)營(yíng)宗旨及目標
宗旨:信譽(yù)至上;服務(wù)快捷,專(zhuān)業(yè)化;成為玩家心目中值得信賴(lài)的虛擬貨幣交易商。
目標:將公司發(fā)展成為國內網(wǎng)絡(luò )游戲虛擬貨幣交易的主導企業(yè),并走向國際市場(chǎng)。
2、公司簡(jiǎn)介
公司名稱(chēng):易游網(wǎng)絡(luò )服務(wù)股份有限公司
業(yè)務(wù)范圍:從中小型游戲工作站收購網(wǎng)絡(luò )游戲虛擬貨幣,然后向玩家提供用有保障的,值得信賴(lài)的現金兌換網(wǎng)絡(luò )游戲虛擬貨幣的服務(wù)。業(yè)務(wù)主要在以下精品網(wǎng)絡(luò )游戲中進(jìn)行:《魔獸世界》,《天堂2》,《EVE》,《龍與地下城OL》,并逐漸涉及其他流行網(wǎng)絡(luò )游戲。
3、公司管理
1)、管理思想:扁平化的管理,以人為本,采用績(jì)效考核,激勵機制。
2)、管理隊伍:我們將構建一支熟悉營(yíng)銷(xiāo)及物流的管理隊伍,并歡迎一切有志于謀求本公司發(fā)展的人才加入本公司。
3)、管理決策:管理團隊主要由我們創(chuàng )業(yè)小組人員組成。他們都是具有本科以上學(xué)歷的畢業(yè)生,具有相關(guān)的專(zhuān)業(yè)知識,將為公司制定切實(shí)可行的決策,執行最有效率的任務(wù)。在我們獲得風(fēng)險投資后,投資家自然也成為我們的公司管理成員,我們還將邀請具有各專(zhuān)業(yè)技術(shù)及管理經(jīng)驗的人員加入,并擔任重要職務(wù)。
4、團隊概述
學(xué)歷背景:大專(zhuān)以上學(xué)歷,具有強烈的求知欲和進(jìn)取心,對網(wǎng)絡(luò )產(chǎn)業(yè)有總體上的把握。
人際關(guān)系:善于與人溝通,又親合力,了解玩家心理,曾接觸過(guò)兩款以上的網(wǎng)絡(luò )游戲。
職業(yè)素質(zhì):信守承諾;注重規范;遵循公司宗旨理念。
市場(chǎng)及競爭分析
1、市場(chǎng)介紹:網(wǎng)絡(luò )游戲方興未艾,由于各種原因,游戲中很多玩家并不能獲得他們所期待的虛擬財富,他們愿意以現實(shí)貨幣來(lái)購買(mǎi)網(wǎng)絡(luò )游戲中的虛擬物品。為了滿(mǎn)足玩家的.需求,我們愿意提供這種服務(wù)。
2、市場(chǎng)機會(huì )及環(huán)境:現在國內的大部分游戲貨幣供應商還處于小作坊的工作站形式,規模小,利潤低,且信譽(yù)得不到保證,玩家有購買(mǎi)的意愿,卻又不放心。我們將以一定的價(jià)格從這些小型工作站處購進(jìn)網(wǎng)絡(luò )虛擬貨幣,并以公司的信譽(yù)作保證,向玩家可信賴(lài)的現金兌換網(wǎng)絡(luò )虛擬貨幣的服務(wù),從而起到兩者之間的橋梁作用。
3、市場(chǎng)競爭分析:目前這個(gè)行業(yè)作的最好的企業(yè)是IGE,但它認為目前國內市場(chǎng)的利潤率過(guò)低,因此把目標主要定在國外。因此現在的競爭者主要是一些小型網(wǎng)站,但其信譽(yù)經(jīng)常得不到保障。
4、目標市場(chǎng):立足于《魔獸世界》,輻射到《EVA》,《天堂2》,《龍與地下城OL》等精品網(wǎng)游。面向游戲中對虛擬物品有興趣,現實(shí)中卻沒(méi)有太多時(shí)間游戲且有持續消費能力的玩家,例如白領(lǐng)階層,對游戲有興趣,但沒(méi)有太多時(shí)間。
5、顧客的購買(mǎi)準則:顧客在我們的網(wǎng)站下訂單,并通過(guò)銀行卡或由我公司送的禮卷支付,款到后由我公司在游戲里的角色在規定時(shí)間內支付顧客所訂購的虛擬物品。
游戲類(lèi)創(chuàng )業(yè)項目計劃書(shū) 5
一、休閑游戲市場(chǎng)機會(huì )
根據艾瑞市場(chǎng)咨詢(xún)提供的數據,2005年中國網(wǎng)絡(luò )游戲市場(chǎng)總體規模達到61億元,增長(cháng)速度達到51%。2005年中國休閑網(wǎng)絡(luò )游戲用戶(hù)規模1790萬(wàn)人,休閑用戶(hù)在網(wǎng)游用戶(hù)中的滲透率達到62%,超過(guò)了角色扮演型游戲55%的滲透率。
二、幻想游戲簡(jiǎn)介
1、大事記
幻想游戲最早的版本1.0誕生于2003年5月;2004年3月15日,幻想游戲3.1正式版開(kāi)始在各大網(wǎng)站發(fā)布;2004年5月10日正式建立幻想游戲論壇2005年5月,獲得天使投資,確定以網(wǎng)站為基礎,客戶(hù)端為重點(diǎn)的戰略模式;2005年7月20日,正式成立北京世紀幻想科技有限責任公司;
2006年7月,網(wǎng)站各種個(gè)人休閑游戲數量超過(guò)2000個(gè),通過(guò)幻想游戲率先引進(jìn)的如祖瑪、怪怪水族箱、美女餐廳等,已成為國內玩家公認的經(jīng)典個(gè)人休閑游戲;
2、截止2006年7月最新用戶(hù)數據:
幻想游戲客戶(hù)端(合集安裝包)下載累計超過(guò)600萬(wàn)次, 如包括合作伙伴派發(fā)、BT下載、網(wǎng)下相互拷貝和盜版光盤(pán),保守估計影響用戶(hù)人群超過(guò)1000萬(wàn)人次;
客戶(hù)端每日新增安裝約7000次(按新增IP計算);
每天活躍的玩家客戶(hù)端穩定在30萬(wàn)人以上(離線(xiàn)狀態(tài)未包含);
幻想游戲網(wǎng)玩家論壇注冊用戶(hù)185132 人(非強制注冊);
幻想游戲網(wǎng)Alexa三個(gè)月平均排名在5000名左右,并穩步上升。
三、產(chǎn)品、服務(wù)和市場(chǎng)定位
幻想游戲作為國內知名的個(gè)人休閑游戲交互平臺,為廣大網(wǎng)友和用戶(hù)提供最新的個(gè)人休閑游戲資訊、測評,并提供最新游戲的交流平臺;游戲來(lái)源多為合作游戲廠(chǎng)商授權、國外最新測試版本,及頂級玩家上傳;
目前頻道包括:
幻想游戲頻道--桌面單機版游戲,合集安裝包中游戲的資訊;
在線(xiàn)游戲 --各種精品FLASH游戲;
休閑網(wǎng)游 --提供休閑網(wǎng)游的相關(guān)資訊,現有多家休閑網(wǎng)游公司希望為其制作推廣專(zhuān)題;
游戲社區 --玩家交流論壇;
自己的家 --玩家網(wǎng)上家園,促進(jìn)玩家間更多的交流;
幻想游戲定位中高端人群,重點(diǎn)定位公司白領(lǐng)及高校學(xué)生;
前者工作繁忙,個(gè)人休閑小游戲成為其調節工作、生活壓力的良藥。其作為社會(huì )消費的主流人群,也是商家重點(diǎn)關(guān)注的購買(mǎi)力人群,商業(yè)價(jià)值巨大;
后者是未來(lái)消費市場(chǎng)的主流,其日益顯現的巨大購買(mǎi)力和影響力受到商家普遍關(guān)注。由于網(wǎng)游社會(huì )問(wèn)題的'影響,高校普遍限制學(xué)生玩大型網(wǎng)游,休閑游戲作為有益的替代品,不僅不會(huì )浪費大量的時(shí)間,反而緩解學(xué)生壓力,娛樂(lè )、益智的效果更是顯而易見(jiàn)。
四、商業(yè)模式
休閑游戲交互平臺+客戶(hù)端+游戲植入式廣告
五、幻想游戲市場(chǎng)優(yōu)勢
幻想游戲品牌優(yōu)勢;
明確的發(fā)展規劃和規范運營(yíng)的先發(fā)優(yōu)勢;
玩家的忠誠度優(yōu)勢;
巨大的客戶(hù)端用戶(hù)體系的優(yōu)勢;
六、管理團隊
公司目前團隊人員為9人,在網(wǎng)站內容,游戲評測、技術(shù)規劃,美術(shù)創(chuàng )意等方面具有豐富經(jīng)驗。
核心成員:
傅磊角色:總經(jīng)理、公司法人代表任務(wù):網(wǎng)站技術(shù)和內容運營(yíng)專(zhuān)長(cháng):對國際個(gè)人休閑游戲的發(fā)展趨勢和運營(yíng)模式有深刻的理解曾任職:
搜狐休閑游戲部門(mén) 游戲策劃經(jīng)理上海順網(wǎng)信息技術(shù)公司 游戲評測經(jīng)理及客服經(jīng)理林海
角色:副總經(jīng)理任務(wù):運營(yíng)模式規劃,市場(chǎng)推廣、對外合作、銷(xiāo)售管理專(zhuān)長(cháng):架構整合,流程管理,市場(chǎng)推廣,談判,銷(xiāo)售管理,數據分析曾任職:
硅谷動(dòng)力網(wǎng)絡(luò )技術(shù)有限公司 總裁助理北京優(yōu)勢網(wǎng)通信技術(shù)有限公司(北京電信下屬公司) 運營(yíng)總監中國人和搜狐網(wǎng)站 市場(chǎng)部大區經(jīng)理LG中國營(yíng)銷(xiāo)總部 產(chǎn)品經(jīng)理
畢業(yè)院校:上海復旦大學(xué)世界經(jīng)濟系
七、融資目標:
本次融資為第一輪正式融資,融資目標金額為200萬(wàn)美金。
八、資金主要用途
完善和開(kāi)發(fā)更人性化和更具商業(yè)價(jià)值的客戶(hù)端,秉承幻想游戲一直以來(lái)的強大的用戶(hù)粘性,并利用此優(yōu)勢開(kāi)發(fā)出更大的商業(yè)價(jià)值;
前期由于資金的限制,幻想游戲并未做過(guò)全面、計劃性的市場(chǎng)推廣工作;獲得融資后,針對目標人群的一系列市場(chǎng)活動(dòng)也將隨之展開(kāi),必將會(huì )在短期內取得大量、忠誠的目標客戶(hù),進(jìn)一步鞏固幻想游戲在個(gè)人休閑游戲領(lǐng)域內的市場(chǎng)領(lǐng)先地位;
幻想游戲網(wǎng)站的商業(yè)化改版,加強用戶(hù)交互式體驗;
加強人力資源的配置,在商務(wù)拓展、市場(chǎng)推廣、銷(xiāo)售、技術(shù)、內容等方面擴充團隊,在不斷實(shí)現和擴大商業(yè)價(jià)值的同時(shí),服務(wù)玩家的更多有價(jià)值的需求;
游戲類(lèi)創(chuàng )業(yè)項目計劃書(shū) 6
宏觀(guān)環(huán)境分析
人口方面:我國是一個(gè)擁有十四億人口的國家,并且人口還在保持增長(cháng),預計將來(lái)可能達到十六億,國內消費人口極大。
經(jīng)濟方面:我國經(jīng)濟正在復蘇和較快發(fā)展,經(jīng)濟有可能迎來(lái)飛速發(fā)展,居民的收入不斷的增加,消費能力與日俱增,享受性支出迅速提高,潛在消費人口將無(wú)法估量。我國居民受西方文化的影響,追求時(shí)尚和個(gè)性,我工作室的業(yè)務(wù)正好迎合了這一點(diǎn)。
政治法律方面:政策扶持 文化創(chuàng )意產(chǎn)業(yè)春天來(lái)臨
國家“十一五”規劃已經(jīng)把創(chuàng )意文化產(chǎn)業(yè)作為調整經(jīng)濟結構的重要舉措,從中央到地方出臺了一系列鼓勵創(chuàng )意文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展的政策措施。文化部明確提出在五年內文化產(chǎn)業(yè)要實(shí)現年均15%的增長(cháng)。北京、上海、浙江、廣東、云南、重慶、四川、河南、山西等諸多省、市提出建設文化大省、文化強省的目標,在規劃中都提出文化產(chǎn)業(yè)要高于GDP的增長(cháng)速度。
綜上所述,創(chuàng )意的市場(chǎng)永不會(huì )萎縮,我們的業(yè)務(wù)發(fā)展的宏觀(guān)環(huán)境良好。
消費群體定位及分析
因我們工作室走的是“時(shí)尚”“健康”路線(xiàn),所以訴求對象定為15—30歲的年輕大眾,主要以在校學(xué)生為主。
大學(xué)生(約占消費人群的 60 %)
心理分析: 大學(xué)是現代大學(xué)生娛樂(lè )休閑日趨時(shí)尚,展現自我個(gè)性的文化心理需求。 購買(mǎi)分析:大學(xué)生有一定的經(jīng)濟消費能力。
中小學(xué)生(約占消費人群的 15 %)
心理分析:此年齡段的學(xué)生好玩,對新奇的東西有濃厚的興趣。
購買(mǎi)分析:創(chuàng )意益智游戲有利于培養孩子的動(dòng)手能力,家長(cháng)支持購買(mǎi)。
上班族(約占消費人群的 20 %)
心理分析:獵奇,為了放松身心,人際交往的需要。
購買(mǎi)分析:創(chuàng )意桌游有一定收藏性,贈送親友,紀念收藏。
藝術(shù)院校的學(xué)生(約占消費人群的 4 %)
國外消費者(約占消費人群的 1 %)
總結:我工作室的產(chǎn)品和服務(wù)可以在很大程度上滿(mǎn)足消費的獵奇、追求個(gè)性,尋求 輕松愉悅氛圍的心理。
估計市場(chǎng)份額和銷(xiāo)售額
“桌上游戲”一經(jīng)經(jīng)營(yíng),應該能迅速打開(kāi)市場(chǎng),顧客對這種類(lèi)似的桌上游戲并不陌生,所以不存在難以接受的困難。而我們工作室不僅集合各個(gè)不同作坊的項目和優(yōu)點(diǎn),還有自己的特色和新項目,一定會(huì )讓顧客眼前一亮。我們預計,工作室在新上市之初能占到本地市場(chǎng)份額的三次左右。銷(xiāo)售額應該也比較樂(lè )觀(guān)。
現處生命周期的階段分析
據調查,中國禮品市場(chǎng)1805億元,一個(gè)10萬(wàn)人口的小縣城就蘊藏著(zhù)千萬(wàn)市場(chǎng);還有2800億元的情侶禮品市場(chǎng);3800億元的益智產(chǎn)品市場(chǎng);1200億元的卡通動(dòng)漫市場(chǎng);再加上個(gè)
性數碼、喜慶用品、飾品、鮮花、學(xué)生用品所以市場(chǎng)容量加起來(lái),那就是一個(gè)數不清的巨大天文數字。我們工作室將這些項目濃和整索,通過(guò)創(chuàng )意個(gè)性創(chuàng )意的理念創(chuàng )業(yè),何愁沒(méi)有市場(chǎng)?
社會(huì )經(jīng)濟高速發(fā)展,人們物質(zhì)生活得到了極大的'豐富,精神生活也提出了更高的要求,特別近兩年創(chuàng )意設計如雨后春筍般的發(fā)展起來(lái),市場(chǎng)也越做越大。從目前的發(fā)展來(lái)看,創(chuàng )意桌上游戲的市場(chǎng)價(jià)值越來(lái)越大,其應用領(lǐng)域、工藝開(kāi)發(fā)范圍也越來(lái)越廣。但是像我們工作室這種全面綜合性的創(chuàng )意桌上游戲卻不多,處在初步發(fā)展階段,所以說(shuō)它的前景很大,充滿(mǎn)了機遇與挑戰。
未來(lái)市場(chǎng)發(fā)展趨勢
隨著(zhù)我們“奔騰夢(mèng)工場(chǎng)”的發(fā)展與顧客群的壯大,我們會(huì )開(kāi)始發(fā)展自己的加盟店、連鎖店。另一方面,市場(chǎng)上應該也會(huì )有與我們工作室類(lèi)似的綜合性創(chuàng )意桌上游戲,它們必不可少的會(huì )占據我們一些顧客與市場(chǎng)。我們工作室的目標是在四年之內,以良好的經(jīng)營(yíng)和管理,新穎與吸引人的商品招攬更多顧客,做到全國本行業(yè)的第一。
國家經(jīng)濟的發(fā)展,使人們的生活水平不斷提高,物質(zhì)文明正在逐年上升導致人們越來(lái)越看重在精神上的陶冶情操。桌上游戲行業(yè)為現代人提供了一種減壓、放松的方式。其次,禮物的種類(lèi)越來(lái)越多,一般的式樣已經(jīng)滿(mǎn)足不了人們的需求。游戲新穎、獨特,富含心意。因此其發(fā)展潛力巨大。
游戲類(lèi)創(chuàng )業(yè)項目計劃書(shū) 7
外部風(fēng)險及應對
作為新潮流的引領(lǐng)者,創(chuàng )意行業(yè)在各大行業(yè)中處于一個(gè)特殊的位置,收到其他行業(yè)的排擠與積累的競爭,因此,想要繼續讓行業(yè)存活,就需要不斷的將行業(yè)大眾化,讓每個(gè)人的心理都有一個(gè)創(chuàng )意的概念,并通過(guò)行業(yè)對消費者的.影響,促使國家提供支持,對行業(yè)進(jìn)行幫助。因為創(chuàng )意吸引的是年輕人,而絕大多數年輕人喜歡新興事務(wù),所以新興事務(wù)也會(huì )對我們的產(chǎn)品造成一定的沖擊。面對這種情況,我們只有不斷創(chuàng )新,不斷推陳出新,即使把握目標客戶(hù)的想法與需求,順應潮流的趨勢,才能立于不敗之地。
創(chuàng )意行業(yè)是我國從韓國、日本等其他國家引進(jìn)的,這意味著(zhù)我們還有原創(chuàng )的國際競爭對手,如果我們經(jīng)不起國際沖擊,這就代表我們將輸得一敗涂地。因此,加強我們的國家競爭力也該是刻不容緩的行業(yè)規定。這就要求我們不斷掌握最新的創(chuàng )意潮流,增強競爭力。
至于在技術(shù)方面,由于都是手工創(chuàng )意作品、因此,只要我們不斷的利用創(chuàng )新思維,不斷地變換著(zhù)花樣,在行業(yè)的激烈競爭中打造出一席之地,那么贏(yíng)利也將是必然會(huì )發(fā)生的事。
內部風(fēng)險及應對
資金問(wèn)題:巧婦難為無(wú)米之炊。確實(shí),資金是創(chuàng )業(yè)的基本要素,必須開(kāi)拓思路,多渠道融資,除了銀行貸款、自籌資金、民間借貸等傳統途徑外,我們還會(huì )充分利用風(fēng)險投資、
創(chuàng )業(yè)基金等融資渠道。面臨資金短缺時(shí),我們應該做到以下四點(diǎn):
(1)合理、分散投資;
(2)構造合理的自己循環(huán)模式,減少資金使用成本;
(3)提升內部管理,打造融資平臺;
(4)明確發(fā)展戰略,實(shí)施戰略投資。
管理問(wèn)題:職位細化,做到責任到人。這里值得強調的一點(diǎn)是在顧客面前,員工必須無(wú)條件服從上級安排,絕對不能在顧客面前出現內部爭吵現象,一旦發(fā)生,立刻解雇。 公關(guān)的問(wèn)題:制定出一套完整的應對公關(guān)危機的機制,做到臨危不亂。
人員的問(wèn)題:穿戴統一,服務(wù)標準一視同仁。上崗前必須接受統一的培訓,未達標者堅決不能上崗。
合同方面:依照《勞動(dòng)法》的相關(guān)規定執行, “三金”交齊。制定一套完整的獎懲制度,做到獎懲分明。
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