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3DMAX效果圖制作教程
3D軟件可以完美自主的渲染出逼真的里立體特效,那做室內設計,首先要會(huì )的就是3DMAX效果圖的制作。下面YJBYS小編跟大家分享幾個(gè)在3DMAX效果圖制作過(guò)程中必須要注意的幾個(gè)事項:
1、建模階段
(1)前期準備。在作圖之前首先要確定所用的單位是毫米,然后用Shift+I將CAD導入3DMAX中。將導入的CAD圖形移動(dòng)到世界坐標 (0,0,0),然后全選導入的線(xiàn)將其群組為底圖,凍結底圖。接著(zhù)調入其他的CAD平面。打開(kāi)二維捕捉,將捕捉點(diǎn)設置為垂直和中點(diǎn),這樣便于前期繪圖操 作。將導入的圖層外輪廓疊放在一起,然后將上面圖層在TOP圖中沿Y軸移動(dòng)作為參考。同理導入建筑的各立面圖,將其群組,使其外輪廓線(xiàn)與平面外輪廓對齊, 再凍結,作為參考。沿X軸90°旋轉立面。如果發(fā)現無(wú)法捕捉到凍結后的點(diǎn)的話(huà),一定要查看捕捉設置。
(2)生成實(shí)體。有了底圖的幫襯,在上面拉墻體就極為容易了,這時(shí)候重要的是要保證新建的墻體的面最少,計算量盡可能的少。最好是重新用線(xiàn)妙出平面墻的形 狀,這樣畫(huà)出來(lái)的線(xiàn)才是各整體。此時(shí),注意要將“Start New Shape”后面的對號勾掉,畫(huà)出的線(xiàn)才可能是整體的。然后給墻體體線(xiàn)添加”Extrude”命令,設置建筑的外墻寬度370mm或240mm.同時(shí)為了 節省面,立面的窗框也作為整體處理。這時(shí)候給強體賦上材質(zhì)。3D建模過(guò)程中有很多的細小構件,一定要在每建完一個(gè)模型后都即使的給它賦上材質(zhì),同時(shí)每個(gè)材 質(zhì)在材質(zhì)球上最好都標上名字,將來(lái)如果需要進(jìn)一步調整,就可以選擇材質(zhì)球,將使用同一材質(zhì)的物體選出來(lái),通過(guò)Alt+W鍵來(lái)對單獨視窗里的物體進(jìn)行編輯。 在確定修改之后,對使用同一材質(zhì)的物體添加editable mesh命令,進(jìn)行塌陷處理為同一物體,這樣就可以盡可能的減少面與線(xiàn)的運算,提高效率。但是塌陷命令是不可逆的,使用的時(shí)候一定要謹慎。
(3)攝像機。在完成塌陷后就可以對物體追加目標聚光燈了。在任一視窗內按C鍵,就將其切換成攝像機窗口了 。然后調整攝像機及目標點(diǎn)的高度,一般是在前視圖種將其向Y方向移動(dòng)1600mm即可。此時(shí)為了便于觀(guān)察,一般都會(huì )對窗口版面做一調整。我一般會(huì )在 Viewport Configuration/layout中選擇左右平鋪的方式,它能保證你有最大的視窗和最實(shí)用的操作界面。在對攝像窗口進(jìn)行渲染的時(shí)候,會(huì )出現一些不 良的視角,這就需要對攝像機的焦距進(jìn)行調整了,一般取28mm或35mm。同時(shí)通過(guò)鼠標對攝像邊界的調整和移動(dòng)來(lái)矯正渲染視窗。選擇 view/Blowup的渲染模式更是可以得到好的構圖效果。
2、材質(zhì)部分
建筑效果圖中往往材質(zhì)是反映制作深度的以項重要的指標,犀利的材質(zhì)常常能引起人們最深切的感動(dòng)。我們在制圖過(guò)程中常見(jiàn)的材質(zhì)就是實(shí)體的磚石,虛體的 玻璃,以及鋼體塑料等現代構材。實(shí)體材料的使用上也就大凡類(lèi)似,采用貼位圖的方式進(jìn)行仿真,而虛體的玻璃體的制作卻見(jiàn)功底了,它是以個(gè)完全生成的材質(zhì),并且隨周?chē)h(huán)境影響也最為強烈,在3D5.0以后的版本中都加進(jìn)了光陰追蹤插件,把大量的復雜運算交給了電腦,表面上是將復雜問(wèn)題簡(jiǎn)單化了。
但在實(shí)際的工作中,玻璃的制作仍然是極其復雜的。大量的運算在減緩了工作效率的同時(shí),也使人機對話(huà)變得遲鈍,任何以個(gè)前期的不經(jīng)意都可能在在加了光陰追蹤后顯出問(wèn)題來(lái), 而要去查找問(wèn)題原點(diǎn)也是幾乎是不可能的。
我的處理方法就是,先把前期的東西整理好,做到每個(gè)構件都有自己的組織,該群組的立馬群組,確定無(wú)誤后再做坍塌。然后就是對各物體賦材質(zhì)的時(shí)候,必 須保持清晰的頭腦,時(shí)刻再腦子里勾勒建成后的應有效果。效果出來(lái)的應該是整體把握的結果,就得做到詳略得當,因此,再材質(zhì)得表現上也應該最先把握的是大 體,找準離眼球最近的部分進(jìn)行深化,其他作為對別加以淡化。如在做紅轉住宅的時(shí)候,就應該把磚紅作為大面,將黑色的鋼窗,極其鋼構件作為亮點(diǎn),將玻璃作為減弱實(shí)體突兀的元素進(jìn)行處理,它表現的材質(zhì)就是犀利,精致,掩映周邊的山色。而其他的如部分的石基就不需要話(huà)太多的筆墨了。
當然,如果是在做局部特寫(xiě)的話(huà) 是可以繼續深入下去的。畫(huà)是二維面上東西不可能面面俱到,如果可以去追求的畫(huà)那就失去了畫(huà)的本意,寫(xiě)實(shí)但沒(méi)意境了。因此,我們在對于自己攝像機里的渲染圖 片一定要做到心中有數,明白自己要表現的重點(diǎn),對于非重點(diǎn)的東西我們要進(jìn)行略化處理。如做鋼構件,如果它不是處理重點(diǎn)的話(huà),就可以用貼圖的方式,來(lái)模擬真 實(shí)Reflection中貼上金屬的圖片,然后在Bump上添上Noise,這樣出來(lái)的效果雖然不夠逼真但是也能一眼就看出它的特征的,能恪守其本分。
玻璃的制作中可以選擇Blend的方式貼圖,通過(guò)對兩種材質(zhì)的融合能能得到與其的效果,只是這過(guò)程,需要設置新的蒙板如上圖所示,在蒙板None的 位置選的漸變通道貼圖,單獨調整各通道上的材質(zhì)的基本參數。在M1上將透明度設為70,再在反射中添加光陰追蹤材質(zhì),將反射強度也設為70。在M2上設好 表面色以后同樣在反射中加入光陰追蹤,只是將反射強度設弱一點(diǎn),一般設為50,透明度也為50。一般說(shuō)來(lái)建筑中只需要添加反射即可,不必做折射處理。在整 個(gè)建筑場(chǎng)景渲染過(guò)程中不需要做折射處理,可以按F10將折射值設為零這樣可以提高渲染速度。
天空的建立,通?梢允窃赑S中添加天空,在3D中的一般做法就是先建一個(gè)球體,對其塌陷處理,編輯齊上面的各節點(diǎn),然后加上UVW貼圖坐標,貼上天空的BMP圖片,同時(shí)對天空加上自己發(fā)光材質(zhì)。
3、光源的設置.
在TOP圖中設置主要光源,用以模擬太陽(yáng)光,入射角一般與攝像機的視角關(guān)于法線(xiàn)對稱(chēng)這樣的陰影效果好。點(diǎn)光源的陰影設為光陰追蹤形式,同時(shí)排除掉天 球,參數設置為1.0,以略微的暖色為宜,然后用調整攝像機的方法調整燈光,使其能照到全部的物體。觀(guān)察渲染圖片,找出需要調整的地方,開(kāi)始打補光。泛光 燈的設置,應排除天球,強度設為0.5即可,顏色為白色,不開(kāi)陰影。它與主光源的中心對齊。然后再復雜主要光源,將其拖到建筑的背光部分,此時(shí)的陰影使用 貼圖形式顏色偏冷對需要補光的地方進(jìn)行局部光照。
4、后期處理:
3D得出的模型最終還得通過(guò)后期處理才能實(shí)現三維到二維的完美轉換,才能將空間的進(jìn)深感在二維的紙面上體現。因而,后期的PS處理3D效果圖的最后 一道工序。通過(guò)訓練,我們可以熟悉一些基本的使用技巧,但是要有更高的意境的話(huà),則為需要更深的藝術(shù)修為,而非一般的技藝呈現了。
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