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Flash如何制作火柴棍人光劍短打動(dòng)畫(huà)

時(shí)間:2024-09-09 20:23:47 動(dòng)畫(huà)設計 我要投稿
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Flash如何制作火柴棍人光劍短打動(dòng)畫(huà)

  本教程教大家利用Flash制作火柴棍人光劍短打動(dòng)畫(huà)的方法,雙人光劍的短打,改進(jìn)了不少制作方法,在光劍的處理上加入了濾鏡,效果頗好我在這就談?wù)勎业闹谱鹘?jīng)驗光劍練習效果。希望對大家有一定的幫助!

Flash如何制作火柴棍人光劍短打動(dòng)畫(huà)

  一、準備工作模板文件(Template.fla),以及FLASH8或更新版本(因為要用到濾鏡)。

  二、整體設置

  先簡(jiǎn)單說(shuō)下我的源文件整體設置:

  主場(chǎng)景大。400*250

  背景:一個(gè)比主場(chǎng)景稍大的矩形,這樣做是因為它比直接用背景的顏色更方便修改。

  幀頻:25幀/秒

  文件:2個(gè)FLA文件(注:強烈推薦在開(kāi)始做之前,將源文件另存為另一個(gè)文件,這樣可方便測試,測試部分最后再詳談。制作時(shí),隔段時(shí)間另存為一次,也能有效地應付諸如停電或死機之類(lèi)的突發(fā)狀況。)

  三、繪畫(huà)

  人物的圖層當然是經(jīng)典的鬼人式(呵呵):頭、軀干、四肢各一個(gè)圖層。(小技巧:我習慣于將人物的各個(gè)空白圖層先命好名,比如RL:右腳,然后將這些圖層放入一個(gè)影片剪輯中,下次要重畫(huà)一個(gè)人物時(shí),只需在影片剪輯中把相應的圖層選中,再復制到主場(chǎng)景中就可用了,很方便。)

  圖

  人物的身高在制作時(shí),我個(gè)人覺(jué)得相當難保持。因為人物進(jìn)行各種動(dòng)作時(shí),身體各部位經(jīng)常變化位置,造成了畫(huà)的時(shí)候人物越來(lái)越矮或越來(lái)越高。我喜歡在時(shí)間軸的頂層放上一圖層,專(zhuān)門(mén)用于畫(huà)輔助線(xiàn),來(lái)幫助我們將人物的身高歸位。

  圖

  四、光劍

  沒(méi)有光劍的炫麗效果,就沒(méi)有星球大戰系列電影的成功。這句話(huà)確實(shí)不假。本文的重點(diǎn)也在于這個(gè)部分。仔細看過(guò)星戰的朋友會(huì )發(fā)現,光劍在移動(dòng)時(shí),是呈扇形的,因此,在光劍FLASH的制作中,合理地調整扇形就尤其重要。這里推薦使用白色的扇形……具體原因……看星戰電影就知道……隨著(zhù)移動(dòng)速度地加快,光劍形成的扇形越來(lái)越大。

  圖

  如果是平行地揮舞光劍,則把相應形狀的扇形用自由變形工具壓縮。兩個(gè)扇形之間的過(guò)渡有一些講究,只要不是很快速地移動(dòng),那么前后幀的扇形就應該遵守這個(gè)規則:后一幀扇形的尾邊和前一幀扇形的首邊重合。

  圖

  光劍做好后……嘿嘿,想看效果了吧~~~~不過(guò)濾鏡只對影片剪輯有用,所以我們要看到最終的效果,就得把光劍所在幀轉化為影片剪輯才行。

  方法如下:

  1、光劍所在圖層命名為L(cháng)S1,LS2,LS3……,每個(gè)圖層轉成的相應影片剪輯也命名為L(cháng)S1,LS2……方便日后修改。

  2、選中光劍所在圖層的所有幀,新建影片剪輯(名字為相應圖層名),將幀復制進(jìn)去。

  3、切出來(lái),把影片剪輯放到光劍出現的第一幀,打開(kāi)圖層的線(xiàn)框顯示模式。

  4、調整至剛好重合,然后再選中該層的最后一幀,剪切幀(這個(gè)操作的用途過(guò)會(huì )說(shuō))。

  圖

  5、把該圖層除了第一幀外的所有幀刪掉,然后在原來(lái)最后一幀的位置插入幀(快捷鍵F5)。

  6、OK,回到第一幀,選中影片剪輯,添加濾鏡吧~~~我用的是發(fā)光,模糊X,Y都是8,顏色自定,強度227%。

  7、測試看看效果吧~~酷不酷?

  相信大部分人在制作的時(shí)候會(huì )選擇做好一部分就測試一次效果吧?所以讓我們再次回到FLASH制作界面中。想繼續制作光劍。

  可發(fā)現下圖的情況:

  圖

  找不到此時(shí)光劍的位置和大小了!OK,此時(shí)上面所提到的“剪切最后一幀”的作用就出現了。在光劍圖層的最后一幀的后一個(gè)幀的位置粘貼一下,怎么樣?知道怎么繼續做了吧~~~不必把以后制作的光劍幀重建影片剪輯再套濾鏡,只要重復上面的步驟,把相應的幀添到相應影片剪輯的后面接上就成~~~

  五、聲音

  關(guān)于聲音,我提供一個(gè)自認為不錯的技巧吧~~~先把聲音的圖層用“插入幀”擴展得很長(cháng)很長(cháng)……多長(cháng)大家看著(zhù)辦,用著(zhù)方便就行,呵呵,然后再插聲音,這樣子就可以看到相應的波形,便于動(dòng)作和聲音的同步~~

  圖

  對了,有必要的話(huà),就多給聲音加幾個(gè)層,處理多個(gè)同時(shí)發(fā)出的聲音時(shí)很好用。聲音也可以用按住alt鍵的方法來(lái)復制,如果有多個(gè)地方使用同一個(gè)聲音,用這個(gè)方法比一個(gè)一個(gè)選效率要高(主要是因為在下拉菜單中選擇要用的聲音文件很浪費時(shí)間)。

  六、誤操作

  制作期間發(fā)現一個(gè)比較牛X的誤操作,相當猛……使用元件,在調整它的位置時(shí),千萬(wàn)不要把鼠標滑太快,以至于滑到“庫”的范圍里去了,否則會(huì )彈出一個(gè)菜單,告知你是否將其轉成元件,我當時(shí)不幸選擇了否……結果這個(gè)元件就沒(méi)了……然后就……

  七、測試

  我的測試一般是在一開(kāi)始另存為的那個(gè)源文件中進(jìn)行的,相對于直接用原始源文件測試,優(yōu)點(diǎn)如下:

  可以自由添加開(kāi)始、停止按鈕(這個(gè)東西一般人在作品完全收工前,應該不會(huì )想加的吧……)光劍效果可以一次完成,方便~~~不像在原始源文件中那樣,用一次加一次~~~當然……最重要的是防停電……我這經(jīng)常是……

  以上就是Flash制作火柴棍人光劍短打動(dòng)畫(huà)的方法,希望大家看完之后有一定的幫助!

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