- 相關(guān)推薦
有關(guān)游戲策劃積累方面問(wèn)題的解答
隨著(zhù)時(shí)代的發(fā)展,游戲策劃這一行業(yè)也越來(lái)越受人們的重視,但隨之而來(lái)的是對這個(gè)行業(yè)的要去也越來(lái)越高。今天,我們來(lái)談?wù)勱P(guān)于策劃積累方面的問(wèn)題。想了解更多相關(guān)資訊請持續關(guān)注我們應屆畢業(yè)生培訓網(wǎng)。
1、作品積累
個(gè)人覺(jué)得,這方面對剛剛入行沒(méi)多久的策劃尤其重要。因為這時(shí)候對游戲開(kāi)發(fā)中專(zhuān)業(yè)知識、制作流程等都不算熟悉,也沒(méi)有形成自己的理論思想。所以為了入行,或者找工作,需要展現自己平時(shí)積累的作品(例如關(guān)卡設計圖、各種設計文檔等等)。主要目的在于讓公司了解自己的文檔撰寫(xiě)和OFFICE的使用能力,畢竟公司招人都希望上來(lái)立即就能做事的。通過(guò)這些作品,可以了解到你這個(gè)剛入行的策劃是否靠脯。而對有一定經(jīng)驗的策劃,這方面沒(méi)什么硬性的要求了。
2、創(chuàng )意積累
我個(gè)人平時(shí)有個(gè)習慣,就是隨身帶著(zhù)一個(gè)筆和一些小紙條,一旦有什么好的想法或者解決問(wèn)題的好的思路,都會(huì )停下正在做的事情,將想法立即記錄下來(lái),回家后再將其專(zhuān)門(mén)記錄到一個(gè)XSL文檔中,F在我的這個(gè)文檔已經(jīng)記錄了大量的內容,并且分門(mén)別類(lèi)進(jìn)行了整理,形成了一個(gè)龐大的創(chuàng )意庫。正所謂好記性不如爛筆頭,也許這些東西現在沒(méi)啥用處,但是以后呢?也許多少年后一個(gè)偉大的游戲就蘊育在這些最初的設想中。
3、資料積累
我始終認為策劃應該有一個(gè)自己的資料庫(我自己就有一個(gè)整理好的),在無(wú)法獲得外界的資料(例如各種數據、設計資料等)時(shí),這些東西都是可以救急或者起到參考作用的,而不是等到自己需要的時(shí)候還要到處東找西要。而且有一個(gè)自己的資料庫,也可以方便的隨時(shí)進(jìn)行閱讀和學(xué)習。
4、專(zhuān)業(yè)知識積累
各個(gè)領(lǐng)域的專(zhuān)業(yè)知識的積累也是很重要的,例如歷史、心理學(xué)、經(jīng)濟等各個(gè)方面。主要是以看相關(guān)領(lǐng)域的專(zhuān)業(yè)書(shū)籍為主。
5、理論積累
當在這個(gè)行業(yè)呆了幾年,對于游戲設計的理解更深后,這時(shí)候就需要總結一套自己的設計理論。因為相對來(lái)說(shuō)工具、技能等等都是可以教授和學(xué)習的,而思想和理論純粹需要靠自己去領(lǐng)悟和思考獲得,這方面是不可能有什么人去傳授的。而如果將設計理論理解為核心設計目的和出發(fā)點(diǎn),那么實(shí)際開(kāi)發(fā)過(guò)程中就需要以此為依據進(jìn)行開(kāi)發(fā)。而同其他行業(yè)一樣,游戲設計中如果沒(méi)有理論進(jìn)行支撐,就不會(huì )有正確的方法論。而如果自己有一套設計理論,就可以在具體的解決方案上給予強力的支撐,更會(huì )讓自己明白所面對的問(wèn)題的本質(zhì)是什么,從而選擇最佳的解決方法。
6、開(kāi)發(fā)經(jīng)驗積累
這方面就比較寬泛了,例如各種工具的使用和掌握能力、管理和團隊合作能力、溝通能力、執行力等都屬于這個(gè)范疇。
【游戲策劃積累方面問(wèn)題的解答】相關(guān)文章:
美國CPA的相關(guān)問(wèn)題及其解答03-28
陰瑜伽問(wèn)題解答03-26
IBM認證問(wèn)題解答03-22