對不起,我只過(guò)1%的生活 偉大的安妮
近日,爆發(fā)了“ 對不起,我只過(guò)1%的生活”熱點(diǎn)事情,據相關(guān)數據表明該熱點(diǎn)內容在短短時(shí)間被各大自媒體、權威媒體和微博紅人進(jìn)行轉播,游戲圈好友都對此進(jìn)行了評論,為什么此內容會(huì )讓如此多的人“背書(shū)”式的引發(fā)討論呢?或許,有非常多的媒體從業(yè)者、行業(yè)大佬,都在思考一個(gè)問(wèn)題我們能做么?如果我們能做能做到這樣好么?對此小編對此事件做了一些點(diǎn)評和看法。
在此事件中,“弱小化”的情感被無(wú)限擴大,從草根到不是草根的演變過(guò)程,非常有調理,對于游戲圈的從業(yè)者來(lái)說(shuō)在內容上都是非常符合他們的性格的,達到了彼此的共鳴,發(fā)布者的反問(wèn)非常具有代表性,從媽媽查出心臟病,獲得了大眾的樸素情感的基礎認可,隨著(zhù)故事后續的延伸性一些想象非常悲劇的事情都發(fā)生在該故事的女主角上,無(wú)疑加深了社會(huì )公眾對于此事件的看法以及評論。轉發(fā)不在只是一個(gè)單存傳播事件,因為其內容,故事情節,高低層次,節奏把控鮮明,女主的成功非常具有代表性,在這個(gè)行業(yè),真正走向成功的人基本上那么一小波人,而更多的基本上都是從無(wú)到有,從草根出現,到成功后拒絕投資人,甚至是到了嘲諷的角度,無(wú)疑滿(mǎn)足了大眾精神上的一種心理需求。
在如今的火爆的移動(dòng)時(shí)代,信息在社交網(wǎng)絡(luò )中是個(gè)性化的獨立入口,人們在社交網(wǎng)絡(luò )分享的信息和現實(shí)中沒(méi)有什么不同,依然集中在上網(wǎng)、睡覺(jué)、看電影、聽(tīng)音樂(lè )等這些生活中的所見(jiàn)所聞。如朋友圈所發(fā)生的'一樣,有些事情總想分享出來(lái)。為何會(huì )造成這種效果,根據此熱點(diǎn)的內容我們不難發(fā)現,充分的利用了樸素的情感因素。本次時(shí)間的故事情節、配圖等結構,在策劃上不亞于一部微型電影,讓非常多的人產(chǎn)生了共鳴。
于是我們得出了一個(gè) 結論: 在社交網(wǎng)絡(luò )崛起的今天,大眾對于一些信息會(huì )區別對待,大家更加傾向于參加分享、發(fā)布、轉發(fā)和評論他們。我們能從這些因素中看到推動(dòng)他們的因素。從表面上看來(lái),此事件內容富含了一種特需的情緒,致使該事情激起了更大的社會(huì )影響,背后依然是人們希望自己的生活更加美好,希望有所改變,因此他們都可以歸納為樸素的情感。
用戶(hù)在社交網(wǎng)絡(luò )中“創(chuàng )造/分享-瀏覽-互動(dòng)”一連串動(dòng)作中,創(chuàng )造和分享是非常重要的。信息一旦被發(fā)布出來(lái),即已經(jīng)擁有自身的生命力,產(chǎn)生作用大或小,引起轉發(fā)及覆蓋人群大小不易,即使同一人用不同的表達方式,也會(huì )有著(zhù)截然不同的效果差異。就比如此事件,如果沒(méi)有細心的策劃,是不可能產(chǎn)生這么大的影響力的。
社交化崛起只因用戶(hù)習慣悄然轉變
在當今的移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,還要更值得說(shuō)的是,微信公眾號與微博的崛起,使得公眾參與的門(mén)檻極大降低,每個(gè)人或每個(gè)帳號都可以看作是一個(gè)“自媒體”,隨著(zhù)閱讀習慣的改變,作為媒體從業(yè)者的我們來(lái)說(shuō),需要改變,需要革新,因為目前來(lái)說(shuō)人們更接受一篇好報道,而不是真個(gè)媒體。用戶(hù)并不在在滿(mǎn)足過(guò)去單向的信息接收方式,他們希望互動(dòng),希望將自己感受發(fā)布,所以現在企業(yè)也好,還是媒體也好都需要考慮一個(gè)非常重要的因素,那就是互動(dòng)性。點(diǎn)對點(diǎn)的溝通是否能夠更好的服務(wù)于用戶(hù),這點(diǎn)已經(jīng)通過(guò)非常多的事件得到證明。
“信息”、“關(guān)系鏈”、“互動(dòng)“三個(gè)關(guān)鍵字引爆社交營(yíng)銷(xiāo)
通過(guò)此事件,還有一個(gè)問(wèn)題值得關(guān)注,我們不能夠忽視用戶(hù)的關(guān)系鏈,因為信息在轉發(fā)后是流動(dòng)的,檢驗產(chǎn)品成功與否有一個(gè)重要的標準是,用戶(hù)愿不愿意談?wù)撟约,那么我們就得到了三個(gè)關(guān)鍵詞:“信息”-“關(guān)系鏈”-“互動(dòng)“=下載、品牌傳播、實(shí)際利益等。這種營(yíng)銷(xiāo)模式其實(shí)在生活中一直都是存在的,就比如在早期時(shí)代,我們所使用的靜態(tài)微電影(圖文+文字)、微電影(短電影),通過(guò)故事情節來(lái)展現出來(lái)。在如今的移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)手游行業(yè),因為這個(gè)行業(yè)爆發(fā)的快速,資本的流入,發(fā)生了非常多的變化,直到年底,越來(lái)越多人開(kāi)始研究社會(huì )化效應到底來(lái)給大家帶來(lái)什么,這個(gè)我們不難發(fā)現,有了互動(dòng),有了用戶(hù)參與不管何種形式都是可以嘗試的。
比如:帶有故事情節的靜態(tài)游戲故事(圖片+文字)、用戶(hù)自由傳播的內容工具,我們如何去引導用戶(hù),其實(shí)這才是這個(gè)行業(yè)市場(chǎng)以及媒體從業(yè)者需要真正研究的話(huà)題。
舉個(gè)簡(jiǎn)單的例子,如果零成功的建立用戶(hù)社交圈,在當今的手游行業(yè),能夠非常直觀(guān)的給用戶(hù)觀(guān)看的,還是視頻,在此之前的“手游+視頻”一文中提到,通過(guò)游戲視頻引發(fā)的用戶(hù),才是真正的玩家,才能為企業(yè)獲取到更大的利益。在此之前“手游+視頻”這個(gè)一概念因為錄制問(wèn)題成為大家所建立自由社交傳播的概念缺乏環(huán)境支持,不過(guò)在2014年9月末,中國最大的游戲UCG提供商愛(ài)拍原創(chuàng ),推出手游錄像引擎“RecNow”為大家解決了這一難題,這也開(kāi)啟了國內移動(dòng)游戲視頻社交的先河。
編者結語(yǔ):
社交營(yíng)銷(xiāo)一直是我們所關(guān)注的話(huà)題,如何去做,關(guān)鍵還是看從業(yè)者如何去選擇工具,以及對于故事情節的把控能力的考驗。一個(gè)人從出生到成長(cháng)中關(guān)系鏈必有的一個(gè)環(huán)節都是通過(guò)吸取周?chē)男畔a(chǎn)生互動(dòng),如果將這種人性化的因為轉換為真正的利益還需要大家一起參考。
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