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從心理學(xué)的角度分析:《王者榮耀》為何令人沉迷
當前關(guān)于《王者榮耀》非;鸨,由于游戲設計太好玩,讓太多人沉迷,因此《王者榮耀》也遭遇到了媒體的諸多責難,被推到輿論的風(fēng)口浪尖。今天我們從心理學(xué)的角度,來(lái)分析一下這款游戲為何會(huì )令人沉迷。
什么樣的游戲會(huì )讓人沉迷?
有位叫做米哈伊.森特米哈伊Mihaly Csikszentmihalyi的心理學(xué)家,將心流 (flow) 定義為一種將個(gè)人精神力完全投注在某種活動(dòng)上的感覺(jué),人在心流產(chǎn)生時(shí)同時(shí)會(huì )伴隨有高度的興奮及充實(shí)感。作為游戲設計者最大的挑戰便是如何將游戲的體驗停留在心流區。
心流的建立,有賴(lài)于游戲的設計平衡挑戰的難度。太難,人們容易焦慮。太容易,人們容易無(wú)聊。介于兩者之間,才能進(jìn)入心流狀態(tài)。
而《王者榮耀》可以說(shuō)在這一點(diǎn)做到了對玩家能力與挑戰的平衡,它的核心體驗模式是5對5,玩家選擇各自的英雄角色組隊,率先“推塔”成功者獲勝,這基本是照搬LOL的競技模式外加PVE模式滿(mǎn)足部分對過(guò)關(guān)有需求的玩家。
而在可玩性上,推搭、攻擊、補刀、團戰、回防、給隊友留buff、跟對手PK等各種過(guò)程均需要快速完成操作,時(shí)刻都是處于與其他玩家的沖突、戰斗或交流當中,這讓人們完全沉浸在游戲場(chǎng)景之中,并讓用戶(hù)的理性干預能力受阻,情緒始終處于波動(dòng)狀態(tài),忍不住點(diǎn)擊再來(lái)一局,如此循環(huán)往復。
相對LOL,手機端的短平快,隨時(shí)隨地開(kāi)局的優(yōu)勢盡顯。它上手簡(jiǎn)單不會(huì )讓玩家煩躁,但隨著(zhù)游戲的深入,會(huì )越來(lái)越講究策略、技術(shù)、走位、團隊協(xié)作配合等,不會(huì )因為簡(jiǎn)單而無(wú)聊,而是不斷驅使玩家提升個(gè)人能力與技術(shù)、等級,甚至游戲社交與團隊協(xié)作能力等。
游戲創(chuàng )造了快樂(lè )尷尬和間接驕傲
社交網(wǎng)絡(luò )游戲可以強化人們與家人、朋友、同事等社交關(guān)系之間的激活與聯(lián)絡(luò ),讓人們不再感到孤獨。在《王者榮耀》的玩家中,因為社交關(guān)系的聯(lián)絡(luò )而玩游戲的也不少見(jiàn),此前有《王者榮耀》的用戶(hù)稱(chēng),因為朋友同事一起組隊玩,每天都有交流。如果不連續玩,等級就低,不升級的話(huà)就拖后腿了,沒(méi)法跟大家一起玩,還會(huì )被鄙視。
用游戲來(lái)代替真正的互動(dòng)交流并不值得推崇,但一起玩游戲卻是讓繁忙而又無(wú)法保持時(shí)常聯(lián)絡(luò )的人們去激活社交關(guān)系的一種方式,這是一種通用的社交好處。
按照《游戲改變世界》一書(shū)的觀(guān)點(diǎn)來(lái)說(shuō),它創(chuàng )造了兩種十分獨特的親社會(huì )情感:快樂(lè )尷尬和間接驕傲。所謂快樂(lè )尷尬是指通過(guò)互相調侃等方式手段強化彼此之間的正面感受方式,強化了情誼、包容、快樂(lè )與信任。而間接驕傲是通過(guò)指導幫助他人使人獲得成功來(lái)增長(cháng)幸福感。在《王者榮耀》中,所謂的帶新人的師徒關(guān)系,部分也源于此。這可能是游戲所帶來(lái)的積極意義。
游戲所帶來(lái)的積極意義還不止于此。希羅多德在《歷史》一書(shū)中寫(xiě)到一個(gè)故事:大約3000年前的某一年,小亞細亞出現大饑荒,糧食不夠吃的,人們希望豐年很快回來(lái)。然而局面并未好轉,于是呂底亞人發(fā)明了一種奇怪的補救辦法來(lái)解決饑餓問(wèn)題——人們發(fā)明了骰子、抓子兒、球等游戲,大家聚在一塊,用一整天時(shí)間專(zhuān)心致志地玩游戲,忘記對食物的渴求,第二天才進(jìn)食,然后再玩游戲。依靠這一做法,他們熬過(guò)了暗無(wú)天日的18年。
因此,在人類(lèi)文明的源頭,游戲就是重要的組成部分,它能幫助人們抵住現實(shí)的饑寒與昏暗,度過(guò)現實(shí)的難關(guān),在無(wú)力的環(huán)境下變得有力。這可以稱(chēng)之為逃避現實(shí),但本質(zhì)是暫時(shí)有益的精神逃避。但直到今天,人們玩游戲和古代呂底亞人依然有著(zhù)共同點(diǎn):為了提高現實(shí)生活質(zhì)量;暫時(shí)逃避現實(shí)的壓力;游戲不依賴(lài)于稀缺或有限的資源。
麥戈尼格爾在《游戲改變世界》一書(shū)中認為:我們其實(shí)和古代呂底亞人沒(méi)有什么不同。下一代或兩代會(huì )有數量更多的人,甚至會(huì )有好幾億人沉浸在虛擬世界和在線(xiàn)游戲里。數以百萬(wàn)工時(shí)的人力從社會(huì )中抽離出去,必然會(huì )發(fā)生點(diǎn)什么超級大事件。
麥戈尼格爾所預測的事情在今天如實(shí)發(fā)生了。
虛擬世界抵制生活的平庸:人類(lèi)是“網(wǎng)上的動(dòng)物”
在物質(zhì)與娛樂(lè )生活極大豐富的當下,為何一款游戲能讓人們如此沉迷?在《搏擊俱樂(lè )部》這部電影里有這樣一句臺詞:我們是被歷史遺忘的一代,沒(méi)有目的,沒(méi)有地位,沒(méi)有世界大戰,我們的戰爭都是心靈之戰,我們的恐慌只是我們的生活。我們從小看電視,相信有一天會(huì )成為富翁,明星或搖滾巨星,但是,我們不會(huì )。那是我們逐漸面對的現實(shí),所以我們非常憤怒。
人們更容易對平常的現實(shí)憤怒,然而,虛擬世界卻容易讓人平和,人是需要成就感的動(dòng)物,人們太需要新的東西來(lái)刺激一下麻木的神經(jīng),并感知自身依然鮮活的存在著(zhù)。多數人,在生活中,是平凡的存在,“在宏大的社會(huì )背景之下,我們無(wú)關(guān)緊要”,人們需要借助游戲,為工作與生活建構意義,找尋自己世界中的宏大意義。
用哲學(xué)家伯納德·蘇茨的話(huà)來(lái)說(shuō):“是游戲,讓我們在無(wú)事可做時(shí)有事可做,填補生活空隙的調劑,但它們遠比這些重要得多。游戲,是通往未來(lái)的線(xiàn)索。游戲此刻辛勤培育的東西,或許正是我們日后唯一的救贖!
有人說(shuō),人類(lèi)幾萬(wàn)年的文明發(fā)展就是不斷從實(shí)的地方溢出,走向向虛的地方。物質(zhì)越豐富,走向虛的欲望越強烈。馬克斯.韋伯曾經(jīng)說(shuō)過(guò),人類(lèi)就是懸掛在自己編織的意義之網(wǎng)上的動(dòng)物。這個(gè)意思是說(shuō),如果人類(lèi)沒(méi)有虛只有實(shí)的部分,人無(wú)法稱(chēng)之為人,頂多只是動(dòng)物。這張意義之網(wǎng)既是禁錮你的籠牢與藩籬,但你也需要依靠這張網(wǎng)給你的工作與生活賦予更多能量與意義。
人們需要從虛的地方找尋自己世界中的宏大意義,而游戲顯然具備這一特性,因為游戲一般都具有即時(shí)反饋的特征,你在游戲中自己控制分數與排名、獲得等級晉升與技術(shù)能力以及相應的獎賞,你可以隨時(shí)隨地爽一把,給自己帶來(lái)愉悅感。然而,多數人在現實(shí)生活中想要減肥,想要晉升,想要存在感與更高的收入,但往往無(wú)法收獲這種即時(shí)反饋,久而久之人們會(huì )陷入抑郁、失落、焦躁等壞情緒之中,而游戲的即時(shí)反饋特征恰恰補足了這種現實(shí)生活中所找尋不到的意義。
當善意的家長(cháng)、社會(huì )輿論、媒體勸誡玩家“放下游戲,做點(diǎn)實(shí)實(shí)在在的事,不要再浪費那么多時(shí)間”,事實(shí)上取得的效果適得其反,因為它在本質(zhì)上否定游戲玩家在精神娛樂(lè )上所追求的東西是沒(méi)有目的,也是沒(méi)有意義的。這反而更有可能導致他們將游戲視為一種逃避現實(shí)的方式。
玩游戲的動(dòng)機不同,對于現實(shí)的反作用力就不一樣
著(zhù)名的游戲心理學(xué)家布萊恩·薩頓-史密斯(Brian Sutton-Smith)提出一個(gè)解決辦法是,你不需要改變你玩的游戲——你只需要專(zhuān)注游戲讓你進(jìn)步的方式。當你這么做的時(shí)候,你就更會(huì )相信,你玩游戲的時(shí)候建立的強項,就是你能應用在日常挑戰上面的強項。任何人只要開(kāi)始思考討論游戲讓他們變得更好的方式,就能夠學(xué)會(huì )在面對艱難挑戰的時(shí)候,在精神上和情緒上變得更有適應力。
在布萊恩·薩頓-史密斯看來(lái),游戲的反義詞不是工作,而是抑郁癥。當人患上臨床抑郁癥的時(shí)候,大腦的獎賞路徑和海馬體,長(cháng)期缺乏刺激,甚至會(huì )隨著(zhù)時(shí)間的推移而縮小而游戲心態(tài)則是以獎賞途徑和海馬體活動(dòng)增加為特性的心態(tài)。人們如果能理解這一層意義,也能從“游戲的反義是抑郁癥而非工作”的概念受益。
也就說(shuō),玩游戲的動(dòng)機不同,對于現實(shí)的反作用力就不一樣。如果玩游戲增強了自己的反應力、協(xié)調性、社交能力、團隊協(xié)作力,給人一種精神的安慰與重新出發(fā)的信念,那么這就是游戲帶來(lái)的積極意義。
當然,許多人并不是有目的性地玩游戲,而更多是被動(dòng)地打發(fā)無(wú)聊時(shí)光,或者只為阻擋不舒服的情緒,或者避免面對壓力而被動(dòng)沉迷游戲。而避世心態(tài)更容易上癮,游戲再好,也不能喧賓奪主對現實(shí)生活秩序與個(gè)人與他人的現實(shí)生活進(jìn)行替代。
今天,游戲早已不是洪水猛獸,它也是人類(lèi)文明的一部分,《游戲改變世界》一書(shū)主張:“現實(shí)世界應該模仿游戲,游戲中對于團隊的重視、極強的目標感與使命感、激勵帶來(lái)的成就感,都是現實(shí)世界中應該學(xué)習的!比绾卫糜螒虻募记、心態(tài)或才華來(lái)解決日常問(wèn)題或達成目標,也是游戲極為有益的探索意義所在。因此,游戲產(chǎn)品的發(fā)展方向與未來(lái)可能是將玩家從虛擬拉回現實(shí)中并與之融合。而“游戲不會(huì )帶我們走向文明的滅亡,它們會(huì )帶領(lǐng)我們重塑人類(lèi)文明”。
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