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電競業(yè)發(fā)展歷程

時(shí)間:2024-08-24 13:40:10 創(chuàng )業(yè)資訊 我要投稿
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電競業(yè)發(fā)展歷程模板

  引導語(yǔ):20xx年電競業(yè)發(fā)展歷程,20xx年,來(lái)自傳統體育界的投資成為電競資本市場(chǎng)的一股新生力量。下面我們一起來(lái)看一下具體內容。

  20xx年,電競正式從為游戲產(chǎn)品服務(wù)的附屬業(yè)務(wù)發(fā)展成一個(gè)獨立產(chǎn)業(yè)。據《中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,20xx上半年,中國電子競技市場(chǎng)規模已超250億元人民幣,并仍呈現出高速發(fā)展的趨勢。

  在經(jīng)歷過(guò)空炒概念的階段之后,用戶(hù)增長(cháng)、資本支持、政策利好加上各大廠(chǎng)商對新模式的探索使電競在過(guò)去的一年中獲得了諸多新的變化和機會(huì )。

  賽事:數量激增,商業(yè)化模式初現

  電競賽事主要分為廠(chǎng)商辦賽和第三方辦賽兩種形式。

  在20xx年,廠(chǎng)商辦賽的頻次和規模都有所提高。以英雄聯(lián)盟賽事為例,官方已經(jīng)在職業(yè)聯(lián)賽的基礎之上增加了全民、職業(yè)分級和高校等面向多個(gè)受眾群體的細分類(lèi)別,并形成了包括城市英雄爭霸賽、LSPL甲級聯(lián)賽、LPL頂級職業(yè)聯(lián)賽、德瑪西亞杯、高校挑戰賽的全方位聯(lián)賽體系,在一年時(shí)間內輸出近200場(chǎng)比賽內容。此外,爐石傳說(shuō)、DOTA2等熱門(mén)賽事也通過(guò)錦標賽、邀請賽的模式將賽事舉辦頻次和規模提升了近一倍。

  有意思的是,在廠(chǎng)商辦賽規模不斷擴大的情況下,第三方辦賽非但沒(méi)有停滯不前,反而表現得更加活躍。如阿里體育投入近1億元成本主辦WESG,銀川政府投資2億元主辦世界電子競技大賽WCA等。受益于電競環(huán)境的改善,越來(lái)越多的投資者愿意拿出高額獎金來(lái)舉辦第三方賽事,而豐厚的獎金也成功吸引到了多個(gè)項目、多個(gè)地區的戰隊和選手前來(lái)參賽,其中銀川WCA總決賽就吸引到包括天祿、Newbee等超過(guò)24個(gè)國家和地區的選手,足以和興盛時(shí)期的WCG國模媲美。

  獎金方面,眾籌制度成為廠(chǎng)商辦賽的新標配。繼TI6通過(guò)眾籌集得近1億4000萬(wàn)元的獎金池后,英雄聯(lián)盟S系列賽事也采用了這種方式,并通過(guò)數款皮膚的銷(xiāo)售眾籌將S6世界總決賽總獎金池從2015年的200萬(wàn)美元擴充至670萬(wàn)美元。

  除了規模和數量的提高,一些電競賽事在20xx年形成了初步的商業(yè)化模式。九月,《英雄聯(lián)盟》舉辦了電競商務(wù)推介會(huì ),僅中國區賽事職業(yè)聯(lián)賽LPL,騰訊以暗標競奪的方式出售了1個(gè)主贊助商授權以及4個(gè)轉播授權,其中主贊助商標底價(jià)為3000萬(wàn)元,轉播權標底價(jià)1500萬(wàn)元。如此計算,在除去賽事門(mén)票、周邊產(chǎn)品銷(xiāo)售之外,LPL在2017年的保底收入就已達到9000萬(wàn)元。除此之外,LPL已經(jīng)形成覆蓋賽事、承辦、明星經(jīng)紀和周邊產(chǎn)品銷(xiāo)售等多條產(chǎn)業(yè)鏈環(huán)節。

  細分:移動(dòng)電競進(jìn)入大眾視野

  憑借手游的火熱,移動(dòng)電競在20xx年開(kāi)始快速發(fā)展,參與人數達到萬(wàn)人級別的大型移動(dòng)電競賽事已舉辦超過(guò)10余場(chǎng)。如球球大作戰、王者榮耀、皇室戰爭等多款熱門(mén)手游紛紛入局,其中王者榮耀更是成立了職業(yè)聯(lián)賽KPL。

  據CNG監控數據顯示,今年第二季度,國內端游電競規模環(huán)比增長(cháng)3.6%,而移動(dòng)電競增長(cháng)達到14.7%。在20xxTGC現場(chǎng),一位王者榮耀戰隊選手向記者介紹稱(chēng),相比端游競技,移動(dòng)電競的周期更短,節奏更快,隊員每天的訓練時(shí)間在4小時(shí)左右。

  經(jīng)歷過(guò)一年多的發(fā)展,移動(dòng)電競在解決觀(guān)賞性、網(wǎng)絡(luò )調頻等內容問(wèn)題之后已經(jīng)開(kāi)始尋求產(chǎn)業(yè)上下游的發(fā)展方向。據TGA平臺統計,騰訊旗下移動(dòng)電競用戶(hù)已經(jīng)達到1.7億人,隨著(zhù)產(chǎn)品、賽事、硬件和商業(yè)化等環(huán)節的完善,移動(dòng)電競將不再是一個(gè)偽命題。

  資本:跨界投資成風(fēng),高燒轉為理性

  事實(shí)上,國內資本市場(chǎng)對于電競的興趣高峰出現在2014年。在那一年里,多數廠(chǎng)商耗資舉辦著(zhù)不盈利的賽事,各家俱樂(lè )部向外援選手開(kāi)出8位數年薪,電競發(fā)展處在一個(gè)資本炒概念階段,以至于許多電競用戶(hù)將2014—2015稱(chēng)為電競的“大土豪時(shí)代”。

  20xx年,來(lái)自傳統體育界的投資成為電競資本市場(chǎng)的一股新生力量。如NBA費城76人隊、休斯頓火箭隊、金州勇士隊以及奧尼爾、馬布里等體育名人紛紛入局電競,體育投資人+電競俱樂(lè )部的組合流行一時(shí)。

  10月份之后,隨著(zhù)英雄聯(lián)盟S6賽事中國戰隊的敗北,一場(chǎng)由隊員和粉絲主導的韓援“返鄉潮”將國內的資本高燒澆退。隨著(zhù)Deft、Pawn、Mata等“8位數”年薪的韓援為追求榮譽(yù)離華,國內的投資方開(kāi)始回歸理性,不再以天價(jià)年薪追求頂級外援。除了繼續以穩定的薪資挽留其他韓援主力之外,電競行業(yè)內的資本流動(dòng)不再“野蠻”,俱樂(lè )部開(kāi)始以百萬(wàn)級年薪聘用優(yōu)秀教練員和國內新秀選手,加強俱樂(lè )部和賽事體系建設,將資本加以更為節制和合理的運用。

  政策:體育總局出手,電競教育合法化

  3月19日,國家體育總局宣布成立中國移動(dòng)電競產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟。4月18日,體育總局信息中心開(kāi)始聯(lián)手大唐電信主辦CMEG賽事,在此之后,發(fā)改委開(kāi)始明確鼓勵開(kāi)展電競賽事,并為電競賽事的舉辦提供政府書(shū)面支持。

  除辦賽之外,電競還獲得了產(chǎn)業(yè)上游人才培養方面的政策支持。9月初,教育部官方網(wǎng)發(fā)布《普通高等學(xué)校高等職業(yè)教育(專(zhuān)科)專(zhuān)業(yè)目錄》,在體育類(lèi)中新增電子競技運動(dòng)與管理專(zhuān)業(yè)。在獲得政策認可之后,多家學(xué)院開(kāi)始籌辦電競教育的相關(guān)事務(wù)。通過(guò)走訪(fǎng),筆者了解到,一些新興的電競學(xué)院已經(jīng)通過(guò)對接文憑認證機構和電競相關(guān)企業(yè)為學(xué)生制定培養計劃。

  通過(guò)3年的學(xué)習,學(xué)生可獲得大專(zhuān)文憑,并根據就業(yè)意向對接市場(chǎng)渠道,從事職業(yè)選手、教練、賽事組織、裁判、主播等電競相關(guān)職業(yè)。目前,最早的一批電競專(zhuān)業(yè)學(xué)生將于2017年3月入學(xué),并在2020年進(jìn)入行業(yè)內。

  方向:造血能力初成,做生態(tài)成為大廠(chǎng)首選

  以英雄聯(lián)盟電競賽事為例,電競產(chǎn)業(yè)已經(jīng)形成了由人才、產(chǎn)品、賽事、承辦、內容制作、明星經(jīng)紀和周邊產(chǎn)品等多個(gè)環(huán)節構成的較為完整的產(chǎn)業(yè)鏈,并具備了初步的獨立造血能力。

  在電競行業(yè)的快速發(fā)展下,不少廠(chǎng)商開(kāi)始入局,并在發(fā)展電競業(yè)務(wù)的策略上形成了兩個(gè)主要陣營(yíng)。第一類(lèi),即如英雄互娛和任天堂等游戲廠(chǎng)商,雖具備強競技性的產(chǎn)品和一定資源并開(kāi)始組織賽事和內容平臺,但依舊將電競業(yè)務(wù)作為游戲業(yè)務(wù)的附屬品,沒(méi)有將電競作為一項盈利的業(yè)務(wù)。

  第二類(lèi),即如暴雪、騰訊和阿里等大廠(chǎng),將電競業(yè)務(wù)從游戲中抽離,作為一項單獨盈利業(yè)務(wù)來(lái)發(fā)展。在業(yè)務(wù)展開(kāi)上,三者都采用了構建生態(tài)系統的方式,并根據各自的特點(diǎn)和需求制定了不同的布局和具體措施。

  其中,暴雪在守望先鋒聯(lián)賽中采用了類(lèi)似NBA的大聯(lián)盟系統,聯(lián)盟代表所有成員的利益,其核心宗旨即是做大蛋糕,并形成規范的分食體系。阿里通過(guò)阿里體育搭建了一個(gè)會(huì )員制的電競平臺,并采用“運動(dòng)會(huì )”性質(zhì)的賽事系統,在阿里所構建的生態(tài)系統里,賽事是全民參與、非職業(yè)化的。產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節的供應方在“互評”“積分”等機制的作用和統一規則的約束下達成合作,并通過(guò)平臺營(yíng)銷(xiāo),完成商業(yè)化。

  最后,在年末的TGC20xx上,騰訊電競問(wèn)世。騰訊利用英雄聯(lián)盟賽事檢驗過(guò)的可以盈利的商業(yè)模式,將PC和移動(dòng)端賽事整合,制定各個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈環(huán)節的規則,搭建開(kāi)放平臺,吸引各個(gè)環(huán)節的合作方前來(lái)合作。

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