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電玩城創(chuàng )業(yè)計劃書(shū)
電玩城早期俗稱(chēng)電子游戲機室,如今隨著(zhù)動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,電玩游戲節目也納入了動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)的分支。小編給大家整理了關(guān)于電玩城創(chuàng )業(yè)計劃書(shū),希望你們喜歡!
電玩城創(chuàng )業(yè)計劃書(shū)
第一章 總論
電玩城,早期俗稱(chēng)電子游戲機室,其發(fā)展的源頭是70年代日本等發(fā)達國家生產(chǎn)的個(gè)人游戲機的引入,諸如紅白機。然而在當時(shí)的中國,這種算是奢侈消費品,于是有商家自己出資購買(mǎi)多臺同款游戲機,并向公眾開(kāi)放,賺取使用游戲機的費用,造成了80年代的游戲廳風(fēng)靡狀態(tài)。經(jīng)過(guò)后來(lái)幾年的嚴格控制,游戲廳日趨慘淡,新的公眾娛樂(lè )形式出現了----電玩城,集多種游戲設備不同游戲種類(lèi)于同一場(chǎng)地,消費者投幣形式消費,適用于不同年齡不同種類(lèi)人群。電玩城一般是指以營(yíng)利為目的,并向公眾開(kāi)放、消費者自?shī)首詷?lè )的電子游藝場(chǎng)所。電玩城中都是以投幣的方式來(lái)玩的,游戲機的下面會(huì )有個(gè)投幣口投進(jìn)去就可以了。 如今隨著(zhù)動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,電玩游戲節目也納入了動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)的分支,所以,很多電玩城也開(kāi)始有了時(shí)髦的稱(chēng)呼:動(dòng)漫城(其實(shí)是動(dòng)漫游戲城)。其中的設備已不再是當初的、跳舞機等,而是融合了很多動(dòng)漫元素的新型游戲設備,比如抓抓樂(lè )、卡丁車(chē)等等,不再是當初我們認為的再昏暗的游戲廳打到滿(mǎn)眼血絲的頹靡情景,而是一種休閑聚會(huì )的新形式。 更為人性化的是,現在的電玩城已經(jīng)有了更為人性化的服務(wù)體系,有的是配有餐飲購物服務(wù)的,有的與電影院聯(lián)合,有的增加了益智游戲,因此消費者也不再局限于游戲成癮的青少年,覆蓋情侶、白領(lǐng)、同事聚會(huì )等多種場(chǎng)合而今社會(huì )中,越來(lái)越多的人開(kāi)始喜愛(ài)上了電玩。閑來(lái)無(wú)事,很多人都會(huì )約上朋友一起去打電玩。說(shuō)明了電玩城的市場(chǎng)是非常廣闊且非常有前景。
第二章 市場(chǎng)調查分析
2.1 現狀
2.1.1 流行趨勢
在一二線(xiàn),包括三四五線(xiàn)城市都很流行。是當下年輕人的最?lèi)?ài)之一。
2.1.2 行業(yè)現狀
行業(yè)發(fā)展前景好,潛力巨大,市場(chǎng)廣闊。
2.2 競爭環(huán)境分析
電玩市場(chǎng)有近千億的市場(chǎng)容量,越來(lái)越多的`國內外先進(jìn)電子游戲進(jìn)入這個(gè)市場(chǎng),相互之間爭奪市場(chǎng),雖然近年國內電玩市場(chǎng)發(fā)展迅速,但專(zhuān)家表示,國內本土品牌電玩的種類(lèi)與國外相比,品種還是較為有限,無(wú)論在新產(chǎn)品的開(kāi)發(fā)、玩法的多樣化、包裝的個(gè)性化、產(chǎn)品的美化方面都存在較大的差距,缺乏足夠的市場(chǎng)競爭力
2.3 態(tài)勢分析SWOT分析表
S(優(yōu)勢) : 電玩是年輕人喜歡的產(chǎn)品,消費市場(chǎng)巨大,而且就在你的身邊,充滿(mǎn)個(gè)性化、時(shí)尚化的電子游戲,令人們留戀往返
W(劣勢) : 特色經(jīng)營(yíng)市場(chǎng)接受程度難以預測,存在一定風(fēng)險
O(機會(huì )) : 電玩市場(chǎng)需求逐年擴大;人們的消費觀(guān)念也發(fā)生變化
T(威脅) : 市場(chǎng)上經(jīng)營(yíng)電玩城較多,且各具特色,競爭很激烈
第三章 創(chuàng )業(yè)優(yōu)勢
3.1 自身優(yōu)勢
a、大學(xué)生創(chuàng )業(yè)往往對未來(lái)充滿(mǎn)希望,有著(zhù)年輕的血液、蓬勃的朝氣,以及“初生牛犢不怕虎”的精神,而這些都是一個(gè)創(chuàng )業(yè)者應該具備的素質(zhì)。
b、大學(xué)生在學(xué)校里學(xué)到了很多理論性的東西,有著(zhù)較高層次的知識技能優(yōu)勢。知識的重要性是不言而喻的,“用智力換資本”是大學(xué)生創(chuàng )業(yè)的特色和必然之路。
3.2 政策優(yōu)勢
根據國家和各市政府的有關(guān)規定,各地區應屆大學(xué)畢業(yè)生創(chuàng )業(yè)可享受免費風(fēng)險評估、免費政策培訓、無(wú)償貸款擔保及部分稅費減免四項優(yōu)惠政策,具體包括:
■ 高校畢業(yè)生(含大學(xué)專(zhuān)科、大學(xué)本科、研究生)從事個(gè)體經(jīng)營(yíng)的,自批準經(jīng)營(yíng)日起,1年內免交個(gè)體戶(hù)登記注冊費、個(gè)體戶(hù)管理費、經(jīng)濟合同示范文本工本費等。此外,如果成立非正規企業(yè),只需到所在區縣街道進(jìn)行登記,即可免稅3年。
■ 自主創(chuàng )業(yè)的大學(xué)生,向銀行申請開(kāi)業(yè)貸款擔保額度最高可為10萬(wàn)元,并享受貸款貼息。
第四章 資金投入及回報分析
4.1 資金來(lái)源——保證貸款
創(chuàng )業(yè)團隊中的每個(gè)人由父母或是親戚作擔保,即可在工行、中行等金融機構獲得10萬(wàn)元左右的保證貸款,從而較快的獲取創(chuàng )業(yè)資金。
4.2 早期資金投放及回報情況
店面面積100~200平米,3~5人即可運行。各種游戲機,投籃機,賽車(chē)機等等
4.3 中期及以后發(fā)展資金投放及回報情況
由于中期以后發(fā)展涉及到加盟和連鎖等深入研究。有待日后根據公司發(fā)展情況和行業(yè)情況進(jìn)行具體分析。
第五章 運營(yíng)計劃
5.1 地址選擇
電玩城應選擇市區交通發(fā)達,人流量大的休閑區域。最好靠近學(xué);驈V場(chǎng)。
5.2 目標市場(chǎng)定位
在校生,上班族都是電玩城的顧客
5.3 營(yíng)銷(xiāo)組合
5.3.1 價(jià)格
游戲項目每次需投幣1~5枚,每枚1元。
5.3.2 促銷(xiāo)
可辦理分等級的會(huì )員卡,購幣有優(yōu)惠。買(mǎi)得越多,送的越多。
第六章 客戶(hù)管理
6.1 建立會(huì )員信息簿
記錄會(huì )員信息,會(huì )員在生日當月,憑身份證和會(huì )員證可免費領(lǐng)取游戲幣100枚。
第七章 團隊建設
7.1 崗位設計與職責
a.店長(cháng)(2名)——負責財務(wù)、制定決策; b.店員(3名):
收銀員一名——負責收銀
維修員一名、引導員一名——幫助顧客選擇材料、設計樣式并制作
第八章 進(jìn)度安排
這是電玩城發(fā)展的一個(gè)初步規劃圖。在實(shí)際運營(yíng)過(guò)程中,還要緊隨市場(chǎng)發(fā)展,不斷優(yōu)化產(chǎn)品質(zhì)量和服務(wù)水平,提高泡泡堂果凍吧的競爭力,擴大市場(chǎng)占有率,達到長(cháng)遠發(fā)展的目的。
第九章 關(guān)鍵的風(fēng)險問(wèn)題和假定
9.1 存在的風(fēng)險
市場(chǎng)競爭激烈,已有相對成功的品牌。且產(chǎn)品時(shí)代感較強,難以把握流行趨勢。
9.2 應對措施
把握時(shí)尚潮流,不斷創(chuàng )新,緊跟年輕人的步伐,加快電子游戲機更新頻率。要努力提高企業(yè)文化。針對顧客趨于理性和個(gè)性化的消費需求,通過(guò)市場(chǎng)細分來(lái)有針對性地提高品質(zhì),明確業(yè)務(wù)范圍,增強競爭力。提供個(gè)性化服務(wù)能極大地增加產(chǎn)品的附加值。針對不同的消費需求提供相應的產(chǎn)品和服務(wù)。
第十章 總結
我們有著(zhù)良好的市場(chǎng)優(yōu)勢,因為電子游戲消費市場(chǎng)巨大,而且就在你的身邊。這樣的項目不怕沒(méi)有人消費。
果凍滿(mǎn)足休閑的需求,真正做到“休閑的就是時(shí)尚的”,堅持不懈地塑造開(kāi)心、積極向上的的品牌文化形象,讓電子游戲走進(jìn)千家萬(wàn)戶(hù),讓越來(lái)越多的人喜歡上電子游戲,愛(ài)上電子游戲。電子游戲不是毒藥,相反,電子游戲是人們放松的休閑產(chǎn)品,電玩城更是人們休閑的好場(chǎng)所。
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