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聊一聊游戲機的死或生
2013年11月15日,PS4在北美首發(fā),首日售出100萬(wàn)臺,達成了索尼游戲機史上最高初動(dòng)數,從這樣的數字看來(lái),絲毫看不出近年來(lái)媒體大呼小叫的‘主機游戲已死’的任何跡象。然而,主機游戲市場(chǎng)增長(cháng)的放慢卻是個(gè)事實(shí),與此形成對比的,是社交游戲和手機游戲廠(chǎng)商財報的大放光彩。面對這樣的情勢,許多媒體紛紛跳出來(lái)說(shuō)“接下來(lái)是移動(dòng)游戲的天下”,擺數據、講觀(guān)點(diǎn)貌似有理有據,仿佛移動(dòng)平臺真是個(gè)憑空出現的哥斯拉怪獸,一出世就橫掃一切傳統游戲平臺。
然而事情真的如此簡(jiǎn)單嗎?
對此,小編想摘取最為有趣的一個(gè)人——久多良木健先生、這位被稱(chēng)為PS之父的、眼光超前的奇才這些年來(lái)所說(shuō)所做,看看他多年前就已經(jīng)在心中勾畫(huà)出的數碼娛樂(lè )的現在與將來(lái)。需要指出的是,不幸的是,久多良木健對游戲主機的很多構想,雖然準確地判斷出終端終將無(wú)所不在地融入網(wǎng)絡(luò )、會(huì )有終端集成式地提供娛樂(lè )功能的趨勢,但基本上還是從游戲主機角度出發(fā)。他想過(guò)“PS3的最大對手是手機”,但仍執著(zhù)地想去造出最好的游戲主機與手機PK。而科技的發(fā)展總是這樣:打敗你的,不會(huì )是跟你一樣的事物。
構想一:家庭娛樂(lè )終端
“五、六年之后應該是PS3推出的時(shí)候吧。我認為我們最大的對手是手機,因為人類(lèi)最大的娛樂(lè )就是交流。那個(gè)時(shí)候,手機的形態(tài)會(huì )有很大改變吧,這件事非常值得去挑戰。”——久多良木健 (1999/07/26 《日經(jīng)新聞》)
1988年,索尼決定與任天堂共同開(kāi)發(fā)搭載CD-ROM的游戲主機,久多良木健擔任該事業(yè)負責人,之后,由于理念不合,索尼與任天堂的合作告吹,索尼決定獨立開(kāi)發(fā)“PLAY STATION”這一游戲主機。
Play Station作為一個(gè)游戲設備無(wú)疑是極其成功的,累計銷(xiāo)售3億臺,在日本經(jīng)濟“失去的二十年”中是一個(gè)顯眼的異例。
起初,這一主機的開(kāi)發(fā)代號是“Play Station-X”,在久多良木健提交的報告書(shū)中,他如此形容這款游戲設備:“Play Station的市場(chǎng)定位是將來(lái)的家庭用數碼娛樂(lè )終端”?梢(jiàn)從一開(kāi)始,“Play Station”這個(gè)名字,就既意味著(zhù)玩游戲(Play),又顯示著(zhù)它身上擔有家庭電腦工作站(Station)的使命。久多良木健先生希望的是從游戲這個(gè)入口穩扎穩打地切入,在將來(lái)讓這個(gè)以“工作站”為名的游戲機真正實(shí)現綜合性的家庭娛樂(lè ),這樣的構想在后來(lái)的PS系主機、掌機以及附屬產(chǎn)品和服務(wù)中,可以看出一個(gè)越來(lái)越清晰的軌跡。
這整個(gè)軌跡都指向索尼一個(gè)宏大的目標:定義家庭娛樂(lè )的主動(dòng)權。
2003年,索尼在日本發(fā)售一款名為“PSX”的多功能媒體設備,該設備能與PS游戲設備進(jìn)行連接,并能儲存電視節目和家庭影像,這款設備本來(lái)預定要向全世界發(fā)售,卻最終因銷(xiāo)量不佳而終止了發(fā)售計劃。
2007年游戲開(kāi)發(fā)者大會(huì )(GDC2007)上,索尼宣布開(kāi)始向PS3提供一項重大的服務(wù)“Play Station Home”,Home是一個(gè)可能性豐富的虛擬社區,玩家可以在其中進(jìn)行游戲、購物、交流……索尼希望將用戶(hù)需求整合進(jìn)這個(gè)龐大的社區當中,乍一看Home就像是野心勃勃地索尼制造的、屬于Play Station的GTA。配合Home的公布,SCE的菲爾·哈里森提出“Game 3.0”的概念,認為這代表了未來(lái)游戲的方向。然而就在今年,索尼宣布停止亞洲地區的Home服務(wù)。
索尼的許多嘗試,如今回頭再看,總覺(jué)得都算是嗅覺(jué)超前的靈敏、卻又總是為時(shí)尚早。就如同目光遠大的久多良木健雖在1999年就看到了手機平臺的巨大潛力,但無(wú)論說(shuō)是當時(shí)尚顯笨重的游戲機承載不了太過(guò)豐富的野心也好,還是說(shuō)索尼這艘船因其龐大的身量而難以進(jìn)行靈巧的轉身也好……無(wú)論是智能機的革命,還是社交娛樂(lè )的革命,索尼都未能站在浪潮的頂峰。
構想二:所有的終端都是一面“魔鏡”
“今后,像現在這樣隨身攜帶有一定體積和重量的高性能機器的概念會(huì )消失,人們會(huì )帶著(zhù)更加輕便的、耗電大幅減少的綜合終端‘ThinClient’,終端會(huì )和空氣一樣,讓人們感覺(jué)不到其存在,又集結了多功能的傳感器,我期待著(zhù)這樣的時(shí)代的到來(lái)。二十多年前甲骨文的拉里·埃里森所預想的未來(lái),我們在現實(shí)中已經(jīng)越來(lái)越接近了。”——久多良木健 (2013/08/09 《朝日新聞》訪(fǎng)談)
游戲機不斷高清化、強化機能和容量,雖是理所當然,卻終有其界限。久多良木健經(jīng)常提到,以后的游戲機要“融進(jìn)網(wǎng)絡(luò )里”,游戲終端要有相當的親和性和柔軟性,讓用戶(hù)能在其中使用一切想要的服務(wù),這么一來(lái),人的整個(gè)生活就能和索尼的家庭娛樂(lè )服務(wù)融在一起,他希望借助游戲機,將電視機,乃至所有的終端都變成一面“魔鏡”,可以通過(guò)網(wǎng)絡(luò )實(shí)現無(wú)限的可能性。
在微軟和索尼的主機大戰打得火熱的2006年,久多良木健卻在接受PC Watch采訪(fǎng)時(shí)說(shuō):
“比起微軟,我們的愿景和Apple比較相近,雖然現在(2006年),Apple的產(chǎn)品還沒(méi)有和我們(PS3)形成競爭關(guān)系,但今后可說(shuō)不定,它們瞄準的當然不只是音樂(lè )”。
果然,短短幾年之后,Apple在其產(chǎn)品中把“魔鏡”這個(gè)概念具體化了。比起游戲機,手機顯然更具魔力,它既是一個(gè)私人性的終端、一個(gè)世界性的工具,在現代社會(huì )又已經(jīng)成為人們身體的一部分。它將服務(wù)和娛樂(lè )融合到方寸之內,又擴展到世界范圍,這樣一個(gè)東西的出現,是數碼娛樂(lè )歷史上的頭一回。iPhone之后,智能機一下子變成了無(wú)所不能的“魔杖”,它比“魔鏡”更加便攜和親民,真正開(kāi)始將服務(wù)融進(jìn)網(wǎng)絡(luò )、將網(wǎng)絡(luò )融進(jìn)每個(gè)人的日常生活。
智能機和平板浪潮開(kāi)始席卷世界之后,社交游戲開(kāi)始成為熱點(diǎn)的中心。本以為與GREE、DeNA這樣的休閑社交游戲大廠(chǎng)不屬于同一種類(lèi)、不形成競爭關(guān)系的日本的傳統游戲廠(chǎng)商,也紛紛開(kāi)始意識到時(shí)代的轉變,開(kāi)始各自制定策略應對智能機游戲的興起。
而在這場(chǎng)數碼娛樂(lè )戰爭中,游戲機和智能手機的登陸路徑完全不同:索尼希望給自家沉淀了許多年的精品內容套一個(gè)帥氣的盒子,然后在這個(gè)盒子里加入休閑、社交、服務(wù)等等豐富的可能性,背靠絕對強力的游戲內容、加上自家旗下的電影和音樂(lè )等等豐富的資源,索尼的主機平臺能夠吸引到娛樂(lè )習慣和審美都足夠成熟的用戶(hù),這些用戶(hù)很可能是核心向的游戲玩家,這樣的特點(diǎn)讓PS主機是一款“游戲機”的印象更加強烈。但是,智能機不存在這樣的特性,手機作為現代人日常生活必需品,先天的屬性設定是“無(wú)”,在這個(gè)“無(wú)”之中,則可以誕生無(wú)限的可能性,又因其龐大的用戶(hù)量,似乎無(wú)論怎樣的娛樂(lè )產(chǎn)品總能找到它的買(mǎi)家。甚至手機游戲當中的大多數并不追求配合成熟用戶(hù)的審美和游戲習慣,因為千千萬(wàn)萬(wàn)的手機用戶(hù)在接觸手游之前,可能根本沒(méi)有玩過(guò)游戲。
這就造成了玩家群體之間的鄙視之環(huán):主機玩家認為傳統的核心游戲才是游戲正統,鄙視大多數手游短小快的玩法和賺錢(qián)方式,認為玩這樣的東西不能稱(chēng)之為“游戲體驗”;而手游玩家認為移動(dòng)平臺才是大勢所趨,由于裝機量和簡(jiǎn)單方便的巨大優(yōu)勢,主機將最終被移動(dòng)平臺擊垮。
在大多數時(shí)候我們發(fā)現,類(lèi)似的爭論都如同雞同鴨講。
構想三:游戲將面臨的死或生
“大量的工業(yè)生產(chǎn)、大量的銷(xiāo)售販賣(mài)造就了20世紀的繁榮,人們常說(shuō)這是個(gè)制造硬件、制造軟件,在工廠(chǎng)中大量復制、然后送到人們手上的時(shí)代。然而網(wǎng)絡(luò )的時(shí)代不需要大量復制、大量配送,拓撲學(xué)將一切都改變了,現在正像是革命前夜。事實(shí)上,大家想要的并不是大量生產(chǎn)的東西,而是在等待激動(dòng)人心的體驗和新的感動(dòng)。
今后,人們會(huì )更加關(guān)注創(chuàng )造者和工匠們滿(mǎn)懷心意為一個(gè)一個(gè)的個(gè)人作出的商品、服務(wù)以及娛樂(lè )內容。人類(lèi)本質(zhì)的感覺(jué)是用心感受的“體驗”,物理的體驗并不是必要的。將來(lái)的游戲機可能并不是表現圖像,而是表現“體驗”。通過(guò)網(wǎng)絡(luò )能進(jìn)行各種各樣的“體驗”,或許就誕生了新的劃時(shí)代的娛樂(lè )形式。”——久多良木健 (2009年 BRUTUS)
從上面這段話(huà)我們可以稍稍窺見(jiàn)久多良木健對游戲乃至數碼娛樂(lè )的理解——帶給用戶(hù)以“體驗”,無(wú)論這種體驗是獨自冒險帶來(lái)的感動(dòng),還是在排行榜上取得高位以得到虛榮心的滿(mǎn)足……從這個(gè)角度來(lái)說(shuō),與平臺無(wú)關(guān),游戲在本質(zhì)上并無(wú)區別。
我們如今看到的所謂游戲格調高低之分,不過(guò)源于服務(wù)的人群和場(chǎng)景并不相同。用戶(hù)站到“魔鏡”前尋找自己激動(dòng)人心的夢(mèng),能讓他滿(mǎn)意的究竟是《智龍迷城》還是Journey,取決于他自身的偏好和預期,其實(shí),這種區別如果不存在,游戲的世界也就不會(huì )如此多元。
久多良木健一直主張的“將游戲機融進(jìn)網(wǎng)絡(luò )”,即是希望能將游戲終端融進(jìn)龐大的網(wǎng)絡(luò )中,因為在這個(gè)龐大的世界里,有更多滿(mǎn)足各種玩家“體驗”的可能性。因為說(shuō)到底,硬件只是包裹其中無(wú)數內容的外殼,所有“魔鏡”的魔力源于游戲人們凝聚在內容中的所有心血。所以真正的革命來(lái)自于:新的終端、設備以及人們使用網(wǎng)絡(luò )的方式,究竟能給“第九藝術(shù)”提供何種可能。
顯然,移動(dòng)平臺的興起并不是在給核心玩家的偏好判死刑,恰恰相反,只要人們對“體驗”的追求是多種多樣的,追求深度感情體驗的作品就還會(huì )存在,并繼續發(fā)展成為更加精彩的形式,這樣的趨勢想必大家在近幾年的一些作品中已經(jīng)看到了。
當久多良木先生“游戲機融進(jìn)網(wǎng)絡(luò )”的理想真正實(shí)現的時(shí)候,世界上或許已經(jīng)不存在“游戲機”這個(gè)概念,但這并不意味著(zhù)游戲機的消失,因為那個(gè)時(shí)候,所有融進(jìn)網(wǎng)絡(luò )的終端全都變成了“游戲機”。以后的游戲,不僅會(huì )作為單純的休閑娛樂(lè )體驗更加深入地融合進(jìn)人們的日常,更可能成為新媒體藝術(shù)的常用表達。在不遠的將來(lái),街機廳和美術(shù)館,說(shuō)不定能奇妙地融為一體。
從這個(gè)意義上來(lái)說(shuō),移動(dòng)游戲確實(shí)代表了未來(lái)方向,因為“在哪里都能玩游戲”的時(shí)代終究會(huì )到來(lái)。但這并不意味著(zhù)當今在移動(dòng)平臺流行的游戲內容就是未來(lái)游戲方向的代表。這些游戲的流行,事實(shí)上是在拉近整個(gè)社會(huì )群體和游戲的距離,也在漸漸拓寬游戲世界的尺度,曾經(jīng)存在的精品并不會(huì )消失,因為玩家品味不可能倒退;各種新的形式更會(huì )層出不窮,隨著(zhù)玩家群體的不斷擴大,游戲口味也將更加繁雜多樣。
忘記媒體口中春天冬天的季節錯亂吧,這些變化無(wú)論對于主機游戲還是移動(dòng)游戲,都不是所謂生老病死春盛秋衰。正在到來(lái)的時(shí)代,是對游戲人們的匠人之心充滿(mǎn)考驗的時(shí)代,質(zhì)量之爭與從前并無(wú)不同。
軟銀創(chuàng )始人孫正義說(shuō):“誰(shuí)征服了游戲,誰(shuí)就征服了智能機內容。”如果我們稍稍把眼光放長(cháng)遠來(lái)看“游戲”的定義,我們會(huì )發(fā)現,無(wú)論移動(dòng)設備在未來(lái)進(jìn)化為哪一種“和空氣一樣讓人感覺(jué)不到其存在”的終端,游戲這種對人對機器都極具親和力和彈性的形式,都蘊含了太多的可能性。
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