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聊一聊仙劍這款經(jīng)典游戲的前世今生

時(shí)間:2024-09-07 20:19:43 游戲動(dòng)漫 我要投稿
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聊一聊仙劍這款經(jīng)典游戲的前世今生

  談到《仙劍奇俠傳》,這注定是一款暴露年齡的游戲。作為國產(chǎn)游戲經(jīng)典,《仙劍》雖然因為團隊離散、堅持老套的單機游戲模式、劇情無(wú)法自我超越而一度淡出過(guò)公眾視野——可以說(shuō)它的黃金期已過(guò),但它曾經(jīng)創(chuàng )下的輝煌里,仍有很多值得總結的經(jīng)驗。小編作為一個(gè)多年的仙劍粉,想要梳理一下。

  仙劍的崛起經(jīng)驗

  在1990年的仙劍時(shí)代,包括仙劍在內的不少?lài)a(chǎn)游戲都遭遇了不小的開(kāi)發(fā)瓶頸。資金、人才不足,還有盜版橫飛,都不足以支撐打造一款真正可以比肩海外游戲的“大作”。

  在那個(gè)年代,仙劍怎么做到深入人心?

  第一,文化認同

  1993年大宇公司面對疲軟的武俠RPG市場(chǎng),卻逆勢開(kāi)發(fā)新作。年紀輕輕的姚壯憲帶著(zhù)另外15個(gè)年輕人創(chuàng )立了后來(lái)享譽(yù)業(yè)界的狂徒工作室(最鼎盛時(shí)達到49人,后在2002年解散),通過(guò)兩年的艱苦創(chuàng )作終于讓仙劍奇俠傳1在1995年成功發(fā)布,之后迅速紅遍兩岸三地。

  姚壯憲和他的仙劍開(kāi)發(fā)團隊當年發(fā)現了一個(gè)可以讓自己在殘酷的游戲市場(chǎng)脫穎而出的契機——包含中國元素的武俠RPG。中國的游戲玩家雖然會(huì )被海外游戲的優(yōu)質(zhì)畫(huà)面和爽快刺激的游戲感吸引,但受制于文化差異,情感上毫無(wú)波瀾。無(wú)論是十幾年前還是當下,這部分對情感、游戲內涵和文化啟發(fā)有更高要求的玩家,很難滿(mǎn)足于CF類(lèi)型的砍砍殺殺和DOTA的無(wú)限重復。他們需要的是某一種同源的文化沖動(dòng),來(lái)試探自己心靈的力度。

  仙劍抓住了這一點(diǎn),2000年、2001年大宇資訊公司委托姚壯憲、張毅君分別在大陸成立北京軟星科技有限公司和上海軟星有限公司,全力主攻大陸市場(chǎng)。此后仙劍開(kāi)發(fā)團隊更加堅決地從中國文化中深挖元素,保持自己的風(fēng)格,并在2003年借上海軟星推出《仙劍奇俠傳三》之際,高調宣布自己已經(jīng)成功打造了首個(gè)華人自建游戲世界觀(guān)的武俠游戲。事實(shí)上,游戲史上,將1995年仙劍一代發(fā)布到2004上海軟星《仙劍奇俠傳外傳•問(wèn)情篇》發(fā)布的這個(gè)十年稱(chēng)為仙劍的黃金十年。因為體系完整的仙劍系列游戲,完美再現了真切感人的劇情體驗、中國風(fēng)的游戲場(chǎng)景和游戲配樂(lè ),并使得這一切成為仙劍系列游戲最大的賣(mài)點(diǎn)。

  正是上述仙劍對自己的定位,使得仙劍開(kāi)發(fā)者在如何安排游戲的劇情方面有了明確的方向;仙劍開(kāi)發(fā)者很聰明,它發(fā)現了人的情感需求有愛(ài)情、友情和親情,所以,整個(gè)仙劍更像一本有游戲參與的神魔愛(ài)情小說(shuō)。在它粗糙的回合制游戲的結構中,注入的是一個(gè)個(gè)“本地”故事,讓現實(shí)生活中可能遇到的悲歡離合,也在仙劍的世界中上演。

  第二,培養“人肉UGC”

  仙劍的玩家早在1995年仙劍推出之后,形成了不少和仙劍相關(guān)的組織,到了2003年,這些零散的組織,在上海成立一個(gè)非盈利性的組織——仙劍聯(lián)盟。這個(gè)組織直到今天一直是仙劍死忠的集散地,各種達人、死宅,通過(guò)這個(gè)平臺,用自己的方式抒發(fā)自己對仙劍的熱愛(ài)。仙劍的用戶(hù)粉絲分為兩類(lèi),一類(lèi)只是買(mǎi)游戲、玩游戲的死宅,還有一些會(huì )直接參與到了游戲的推廣、研發(fā)里去。

  兩類(lèi)玩家的后一類(lèi)用戶(hù)實(shí)際上是“人肉UGC”的概念。這些有才能的玩家會(huì )自己攝影、自拍、插畫(huà),還會(huì )給仙劍的配樂(lè )填詞、演唱,胡桃?jiàn)A子、唐家大小姐(仙五主題曲的填詞人)等明星玩家也因此而崛起?梢哉f(shuō),在仙劍還沒(méi)能大力開(kāi)發(fā)大陸市場(chǎng)的當年,是這些明星玩家憑借著(zhù)自己的作品,保持著(zhù)仙劍系列的曝光率。

  在公司層面,軟星也很配合地推廣這些玩家明星,直接把他們的創(chuàng )作放到游戲當中,這些玩家等于成為了游戲的一部分。軟星也有意識地加強了玩家中高價(jià)值用戶(hù)的培養,經(jīng)常支持他們組織cosplay、小說(shuō)創(chuàng )作、論壇建設等活動(dòng),用這些常規活動(dòng)來(lái)提升新玩家的體驗。

  仙劍影響最深的還不是這些活動(dòng)參與度最高的人,而一些目前開(kāi)始身居要職的70后、80后們。這班人因為年代原因跟仙劍結緣,有很深的仙劍情結。很可能成了一種情結,他們現在是仙劍的口碑傳播力量。筆者認識的一位大學(xué)教師,甚至勸自己的學(xué)生玩仙劍來(lái)體驗人生。

  第三,與盜版博弈

  中國的游戲產(chǎn)業(yè)催生了中國的游戲破解工業(yè),那些破解論壇同時(shí)也激活了中國的下載市場(chǎng)。事實(shí)上,很多破解就是一些下載工具和提供下載服務(wù)的網(wǎng)站主動(dòng)提出的,它們付費讓技術(shù)人員去破解某款游戲,從而讓自己取得驚人的下載量,再獲取廣告收入。

  借助盜版商的力量,《仙劍》在90年代中后期迅速占領(lǐng)了好游戲稀缺的中國大陸市場(chǎng),成為不少大陸玩家的游戲初戀。

  但盜版商們雖然拓展了仙劍的知名度,卻也偷取了大宇的收益,同時(shí)敗壞整個(gè)游戲軟件行業(yè)。

  既然晚于盜版到達用戶(hù),仙劍是怎么如何活下來(lái)的?大宇來(lái)自臺灣,反盜版意識很強,但用來(lái)反盜版的手段卻很能跟互聯(lián)網(wǎng)精神對接:

  首先,從賣(mài)光盤(pán)到賣(mài)正版下載權。既然盜版游戲業(yè)培養了用戶(hù)下載游戲的使用習慣,軟星就干脆順應這個(gè)習慣,搭建獨立的電子商城,從賣(mài)光盤(pán)轉為賣(mài)正版下載權限,降低用戶(hù)的購買(mǎi)成本,甚至把可賣(mài)東西從軟件拓展到服務(wù)、甚至電視劇改編權,實(shí)現多元化。

  其次,設計了一套反破解系統。在仙劍之前,其他軟件公司用的一般是反拷貝系統來(lái)抑制盜版和玩家的自由傳播(2001年仙劍推出《新仙劍奇俠傳》時(shí),也干過(guò)這檔子事,這當然對付不了地球人都阻止不了的盜版商了)。而如今軟星公司則支持用戶(hù)把游戲安裝到所有機器上。但用戶(hù)購買(mǎi)的,其實(shí)是一個(gè)啟動(dòng)賬號,持有賬號的玩家最多能在兩臺電腦上玩這款游戲。于是,新的復制和粘貼,只是增加了新的交易產(chǎn)生的可能性。這套技術(shù),非常成功地利用了互聯(lián)網(wǎng)和通信網(wǎng)絡(luò )的便利,消費者可以在線(xiàn)支付,也可以手機支付認證,使得供應商和消費者之間無(wú)縫鏈接。

  第三、主動(dòng)跟大陸的破解、漢化、下載網(wǎng)站(如游民星空、游俠網(wǎng))等合作,給它們提供正版分賬的機會(huì )。這不但將敵人拉歸我營(yíng),還增加了正版的下載通道。

  最后,搭建維權平臺。2011年北京軟星和大陸有開(kāi)展電信增值服務(wù)資格的百游合作,把發(fā)掘高端用戶(hù)深度價(jià)值的獨家代理權給了靠網(wǎng)游起家的百游。讓仙劍推廣和維權都有了可靠的平臺。

  通過(guò)這些方式,仙劍逐漸成功地擠壓了昔日恩人——盜版商的生存空間,并活了下來(lái),據說(shuō)2011年游戲出到《仙劍5》時(shí),在大陸賣(mài)了200多萬(wàn)套,成為國內單機游戲業(yè)的一哥。

  仙劍的危機與再造

  雖然,仙劍在取得了打擊盜版的階段性勝利后,奔向了發(fā)展的快車(chē)道,但是筆者認為,北京軟星開(kāi)發(fā)仙劍系列游戲,還是面臨著(zhù)很大的問(wèn)題。

  第一,創(chuàng )新乏力。

        從1995年首款游戲至今,仙劍的6款游戲規則本身的變化不大,一直像一本有游戲參與的神魔愛(ài)情小說(shuō)。雖然游戲里也有創(chuàng )新與突破,但都僅限于畫(huà)面上。

  這種風(fēng)格,比較適合打動(dòng)過(guò)去接觸游戲比較早的玩家。因為那時(shí)候接觸電腦多是文化素質(zhì)較高的學(xué)生,同類(lèi)產(chǎn)品又少,他們愿意參與到一段由文字和畫(huà)面構成的緩慢劇情中去。但在當下,RPG市場(chǎng)已經(jīng)嚴重同質(zhì)化,仙劍經(jīng)典的回合制已經(jīng)越來(lái)越失去吸引力。

  因此,仙劍要想有更大的市場(chǎng)份額,就必須給自己降權,至少是在玩法上更加接近主流游戲的風(fēng)格。當然開(kāi)發(fā)這種游戲,推廣成本和研發(fā)成本其實(shí)更高,這對資金、人才提出了更高的要求。

  第二、人才外流嚴重,導致市場(chǎng)出現風(fēng)格極端近似的產(chǎn)品。

        2007年,《仙劍4》發(fā)布后,上海軟星解散,研發(fā)部門(mén)合并到北京軟星。大批優(yōu)秀的員工也因此流失。跟魔獸開(kāi)發(fā)者暴雪的故事相似的是,仙劍的設計師張毅君帶著(zhù)一隊上海軟星的骨干加入了上海燭龍,開(kāi)發(fā)出了《古劍奇譚》等跟《仙劍》思路和劇情近似的游戲。事實(shí)上筆者發(fā)現,《古劍》的玩家和仙劍的玩家重合度很高,但又更年輕,很是撈了一批90后玩家。

  于是,《古劍》跟2011年軟星推出的《仙劍5》,兩款相似的游戲,同樣像是《仙劍》系列的續作,分割了仙劍積累的品牌效應和用戶(hù)。這給北京軟星帶來(lái)了很大的外圍競爭壓力。而由于人才的流失,《仙劍5》雖然在畫(huà)面、技術(shù)和人設方面越來(lái)越出色,但是劇情卻在難以達到過(guò)去的高度。

  目前,北京軟星的《仙劍》玩家越來(lái)越多元,也在正在經(jīng)歷代際換血。像筆者這樣的老玩家,因為年紀會(huì )逐漸離開(kāi)仙劍的游戲圈子。因此,仙劍的玩家正在年輕化、女性化的局面。

  面對,這個(gè)客觀(guān)事實(shí),軟星的總經(jīng)理姚壯憲應該明白,老玩家是越來(lái)越靠不住了。仙劍要把自己當成全新品牌去運營(yíng),去擁抱新用戶(hù)。

  怎么應對年輕化?跟《仙劍5》相似的《古劍奇譚》走的是灰暗、悲哀、小眾的風(fēng)格,迎合了90后玩家自我、中二的個(gè)性;《仙劍5》卻大量采用美型、個(gè)性鄰家化、脫口秀和瓊瑤劇似的對白,著(zhù)裝風(fēng)格越來(lái)越現代等方式來(lái)吸引年輕玩家。但筆者擔心,《仙劍5》的對90后喜歡的元素的密集迎合,反而讓他們覺(jué)得被冒犯,激起逆反心理。導致跟李寧主打90后牌一樣的后果,最終事與愿違。

  女性化呢?并且隨著(zhù)女性玩家的增加,仙劍系列的劇情也會(huì )越來(lái)越遠離一男多女的局面,甚至會(huì )出現男同女蕾的情節。

  仙劍和古劍在單機領(lǐng)域的競爭持續燒到了網(wǎng)游領(lǐng)域。目前《古劍奇譚網(wǎng)絡(luò )版》和《新仙劍》(區別于大宇資訊在臺灣發(fā)布的仙劍online)都會(huì )即將開(kāi)放,誰(shuí)都知道網(wǎng)游行業(yè)應當是仙劍乃至不少軟件游戲開(kāi)發(fā)商在大陸的一條可行轉型之路。武俠網(wǎng)游界,可是捧出了金山這樣的上市公司的,我相信軟星的背后投資人不會(huì )忽視這個(gè)市場(chǎng)。

  但是,2009年推出仙劍online的大宇似乎并沒(méi)有取得足夠好的業(yè)界口碑,北京軟星能否讓網(wǎng)游化的仙劍避免游戲水準和體驗的下降,就又是一個(gè)課題了。

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