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游戲BOSS戰的設計方法與技巧

時(shí)間:2024-08-31 21:42:21 游戲動(dòng)漫 我要投稿
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游戲BOSS戰的設計方法與技巧

  根據維基百科,最早的BOSS是1975年的RPG游戲龍與地下城中的金龍,此后這種玩法日益豐富。而對于游戲設計者而言,最困難(但也最有趣)的挑戰莫過(guò)于設計一場(chǎng)精彩的BOSS戰戰。但問(wèn)題是,你該從何開(kāi)始呢?下面請看yjbys小編的分析。想了解更多相關(guān)資訊請持續關(guān)注我們應屆畢業(yè)生培訓網(wǎng)。

  BOSS戰介紹

  在設計一場(chǎng)BOSS戰前,我首先想問(wèn)自己的是:“我的設計目的是什么?”從根本上說(shuō),我想讓自己很清楚地知道我的設計要取得一個(gè)怎樣的結果以便我能清楚地知道我在設計中做出的每一個(gè)決定是不是能夠達成我的預定目標。就BOSS戰而言,我的目標無(wú)外乎以下幾個(gè):

  其一,BOSS戰給人的感覺(jué)應該像是一種獎勵。

  無(wú)論對于游戲設計者還是玩家來(lái)說(shuō),BOSS戰給予的感覺(jué)都應是某種獎勵。BOSS戰結束后應讓玩家感覺(jué)到終于能松口氣了的感覺(jué)。

  BOSS戰應該是緊張激烈的,玩家希望在BOSS戰中獲得良好的體驗。

  其二,BOSS戰應該像是一個(gè)階段性的目標。

  就像書(shū)籍分章節一樣,玩家通過(guò)打敗一個(gè)個(gè)BOSS來(lái)完成一個(gè)階段的游戲歷程,推進(jìn)故事發(fā)展,并達到興奮頂點(diǎn)。

  其三,通過(guò)與BOSS戰斗,玩家可以展示出他在游戲里學(xué)會(huì )的東西。

  BOSS戰是玩家展示他在游戲中所學(xué)技能的最好平臺。BOSS戰既能夠檢測玩家的能力,又給玩家一個(gè)機會(huì )讓他覺(jué)得自己是那么地精通游戲。

  其四,一場(chǎng)BOSS戰有助于建立并釋放玩家緊張與亢奮的情緒。

  就像一本好書(shū)或者電影,擁有一個(gè)好的節奏對于BOSS戰而言很重要。對于設計者而言就是要在整個(gè)戰斗過(guò)程中保持張弛有度。

  其五,BOSS戰不僅戰斗本身的節奏很重要,它還應起到調節整個(gè)游戲的節奏。

  概括起來(lái),BOSS應該設計成這樣:

  當我設計一個(gè)BOSS時(shí),我總是想涵蓋上述的'所有意圖。簡(jiǎn)要起見(jiàn),我將它們概括為以下兩條:

  其一,BOSS戰是一項測試。

  1.玩家可以展示他在游戲中學(xué)到的能力

  2.就像學(xué)校里每個(gè)學(xué)期都會(huì )組織期末考一樣,BOSS戰應該像是一個(gè)里程碑,通過(guò)它應讓玩家感覺(jué)自己獲得了豐厚的獎勵。

  其二,BOSS戰的過(guò)程與故事的結構類(lèi)似。

  1. 除了戰斗整體對于玩家來(lái)說(shuō)是一個(gè)里程碑,BOSS戰本身還包含著(zhù)類(lèi)似傳統敘事結構式的節奏。

  2. 就像傳統故事敘事學(xué)那樣,BOSS戰往往應具備“開(kāi)端”“發(fā)展”“高潮”“結局”這四大階段。

  3. 當你知道BOSS戰的結構類(lèi)似故事敘述,你就可以利用這些不同階段的特質(zhì)來(lái)設計一場(chǎng)令人難忘的BOSS戰了。

  BOSS戰是一項測試

  就如我上面提到的,BOSS戰的主要目的之一在于測試玩家在游戲中學(xué)到的能力,并讓玩家盡情地展示這些能力。這是設計者的責任,但是應該如何做呢?

  我想應該從這四步入手:

  第一步,列一個(gè)你想讓玩家在這場(chǎng)戰斗中得到測試的能力的清單。例如:移動(dòng)能力,跳躍能力,近身攻擊,破防,前后左右的快速躲閃,范圍攻擊,攻擊弱點(diǎn)等等。我會(huì )把這些一一寫(xiě)下以便在下一步中設計相應的BOSS行為來(lái)檢測這些能力。

  第二步,列一個(gè)能夠測試上述玩家能力的BOSS技能或其他障礙。一旦你知道你想要測試玩家哪些能力,接下來(lái)就是開(kāi)展頭腦風(fēng)暴并設計出BOSS技能的時(shí)刻了。在開(kāi)展頭腦風(fēng)暴時(shí),切忌被其他不相關(guān)的信息所左右,比如BOSS的性質(zhì),種族或其他信息,盡量讓這些技能僅因檢測玩家能力而存在。一旦我們清楚地知道了要設計的BOSS技能雛形,我們就可以在接下來(lái)的步驟中完善它們了。例如:在第一步中,我想檢測玩家的跳躍能力,一個(gè)“地面圓形范圍的攻擊”可以讓玩家用“跳出”攻擊范圍邊緣的方式來(lái)躲開(kāi),于是,“地面圓形范圍攻擊”就可以列入BOSS技能的清單里。

  第三步,把你剛才頭腦風(fēng)暴得出的BOSS技能形象化。一旦你列出了BOSS的技能清單,接下來(lái)的工作就是將這些技能包裝起來(lái)以便更能表現BOSS的個(gè)性化特征。比如,上一步中清單里的.“地面圓形范圍攻擊”,就可以形象為BOSS抬起巨足踏向地面,然后在地上以它為中心形成一個(gè)圓形范圍的沖擊波,最后再個(gè)技能取一個(gè)名字叫“強力踐踏”。

  第四步,設計BOSS的防御機制。BOSS戰中一個(gè)常見(jiàn)的漏洞就是玩家把它保持在某種使它所有攻擊不能生效的狀態(tài)下?lián)魵。如果玩家可以做到這個(gè),那你所設計的一切都將付之東流。而戰斗也開(kāi)始讓玩家覺(jué)得不好玩。為了避免這種情況出現,你需要賦予BOSS防御的能力以便他可以從戰斗中撤離或是使它的攻擊不能被中斷。找出BOSS的防御機制對于玩家而言也是戰斗中一項關(guān)鍵性的測試。舉例而言,BOSS開(kāi)始攻擊時(shí)它是否有一個(gè)強大的力場(chǎng)可以開(kāi)啟,它是否可以飛離玩家的攻擊范圍然后著(zhù)陸進(jìn)行攻擊,它是否有一個(gè)技能來(lái)?yè)敉送婕乙欢ǖ木嚯x來(lái)使自己安全?有很多有效的方法可以讓一個(gè)BOSS給予自己足夠大的空間來(lái)對玩家進(jìn)行攻擊。

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