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電子游戲產(chǎn)業(yè)在文化經(jīng)濟發(fā)展中的作用的論文
一、電子游戲產(chǎn)業(yè)
。ㄒ唬╇娮佑螒虍a(chǎn)業(yè)特點(diǎn)
電子游戲產(chǎn)業(yè)能夠快速成長(cháng)起來(lái),取決于其內在特性。首先,電子游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展適應了經(jīng)濟發(fā)展的需求:近年來(lái),全球范圍內的人民生活水平大幅度提高,恩格爾系數持續降低。眾所周知,當人們生活在溫飽線(xiàn)以下時(shí),是沒(méi)有金錢(qián)和精力考慮食品和衣物之外的其他消費方式的。全球經(jīng)濟水平提升,給了電子游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的空間。其次,電子游戲產(chǎn)業(yè)符合當前人們的消費需求。生活在快節奏的工作和學(xué)習環(huán)境中的人們,需要一種便捷的釋放空間,電子游戲這種消費方式應運而生了。再次,電子游戲本身適合以產(chǎn)業(yè)化的形式發(fā)展。電子游戲匯集了網(wǎng)絡(luò )運營(yíng)商、游戲生產(chǎn)商、游戲發(fā)行和運營(yíng)商以及周邊產(chǎn)業(yè)生產(chǎn)和運營(yíng)商,有著(zhù)成熟的盈利模式,能為所有參與運作的商人帶來(lái)利潤,因此,它是一種可以持續和規;l(fā)展的新興產(chǎn)業(yè)。
。ǘ﹪怆娮佑螒虍a(chǎn)業(yè)發(fā)展現狀
電子游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展有目共睹,不斷尋求新的商機的各國商人絕不會(huì )視而不見(jiàn),隨著(zhù)這一產(chǎn)業(yè)規模的不斷壯大,世界各國都在為不斷提升這一產(chǎn)業(yè)的價(jià)值做出積極的努力。美國長(cháng)期穩固地占據著(zhù)世界第一大經(jīng)濟實(shí)體的寶座,其經(jīng)濟發(fā)展自然有自己的獨到之處。對于電子游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,美國人更看重的是電子游戲的開(kāi)發(fā)環(huán)節。美國人在電子游戲開(kāi)發(fā)之前要做好充分的市場(chǎng)調研,并且在開(kāi)發(fā)過(guò)程中及時(shí)根據市場(chǎng)反響調整開(kāi)發(fā)進(jìn)度和產(chǎn)品體驗,美國的電子游戲開(kāi)發(fā)和運營(yíng)商大多是分開(kāi)的,運營(yíng)商承擔了更多的市場(chǎng)風(fēng)險,開(kāi)發(fā)商則相對風(fēng)險較低。實(shí)踐證明,美國的這一做法取得重大成果,2008年的金融風(fēng)暴是美國經(jīng)濟受到重創(chuàng ),而美國的電子游戲產(chǎn)業(yè)則逆流而上,取得驕人業(yè)績(jì)。日本和韓國也是電子游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)達國家,前者把電子游戲的發(fā)展重點(diǎn)放在手機游戲上,因為手機游戲更具有方便和快捷的特點(diǎn),后者把電子游戲的開(kāi)發(fā)作為發(fā)展重點(diǎn),專(zhuān)門(mén)成立了培養開(kāi)發(fā)游戲的人才的學(xué)校。事實(shí)證明,兩國的努力也取得了不小的成績(jì)。
。ㄈ﹪鴥入娮佑螒虍a(chǎn)業(yè)發(fā)展現狀
我國的電子游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展開(kāi)始于上個(gè)世紀的八九十年代,距今已經(jīng)有三四十年的歷史了。經(jīng)過(guò)了整整一代人的努力,我國的電子游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展也取得了很大成績(jì),出現了很多電子游戲的生產(chǎn)和發(fā)行廠(chǎng)家,形成了專(zhuān)門(mén)的產(chǎn)業(yè)鏈,甚至形成了以電子游戲產(chǎn)業(yè)為中心的產(chǎn)業(yè)帶?梢哉f(shuō),我國的電子游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展從最初人們排斥、觀(guān)望的態(tài)度已經(jīng)發(fā)展為被大眾認可并且被商家重視的態(tài)度,態(tài)度的轉變代表了產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,也代表了人們對電子游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展現狀的認可。
二、電子游戲產(chǎn)業(yè)在文化經(jīng)濟發(fā)展中的作用
電子游戲產(chǎn)業(yè)從屬于文化經(jīng)濟,是其中重要的部分,更是其中極具代表性的部分。電子游戲產(chǎn)業(yè)是現階段文化經(jīng)濟中不可替代的部分,其對文化經(jīng)濟的發(fā)展也具有重大意義。
。ㄒ唬┪幕(jīng)濟的概念和特點(diǎn)
文化經(jīng)濟是對當前經(jīng)濟發(fā)展脫離了單純的物質(zhì)需求而向文化需求延伸的現象的概括,也是人們對于自身的文化需求轉化為產(chǎn)業(yè)需求從而推動(dòng)經(jīng)濟增長(cháng)的概括。毋庸置疑,文化經(jīng)濟是人們生活水平提升的表現,作為一中新的經(jīng)濟形式,文化經(jīng)濟具有如下特點(diǎn):一,文化經(jīng)濟具有其他經(jīng)濟形式的特點(diǎn),符合市場(chǎng)經(jīng)濟規律。社會(huì )需求與經(jīng)濟增長(cháng)是密不可分的,文化經(jīng)濟的增長(cháng)同樣是社會(huì )需求增長(cháng)的產(chǎn)物,并且文化需求增長(cháng)的前提是社會(huì )財富的增長(cháng)。二,文化經(jīng)濟提供了更加多樣的消費選擇,有利于促進(jìn)自身的發(fā)展。當人們囿于經(jīng)濟發(fā)展水平掙扎在溫飽水平時(shí),人們的需求相對單一,但是,文化經(jīng)濟的增長(cháng)給人們帶來(lái)的卻是異常豐富的選擇,每一種文化產(chǎn)業(yè)的發(fā)展都將帶動(dòng)相關(guān)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,可以說(shuō),文化經(jīng)濟發(fā)展模式一旦啟動(dòng),其自身就具有向前發(fā)展的動(dòng)力。三,文化經(jīng)濟是一種高級的經(jīng)濟形態(tài),其發(fā)展有賴(lài)于于社會(huì )的發(fā)展和高素質(zhì)人才的推動(dòng)。
。ǘ╇娮佑螒虍a(chǎn)業(yè)在文化經(jīng)濟發(fā)展中的作用
電子游戲產(chǎn)業(yè)無(wú)疑是文化經(jīng)濟重要的組成部分,電子游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展對文化經(jīng)濟的發(fā)展具有強大的推動(dòng)作用,這種推動(dòng)作用表現在電子游戲產(chǎn)業(yè)擴大了文化經(jīng)濟的范疇,帶動(dòng)了相關(guān)行業(yè)的發(fā)展,也促進(jìn)了國際間經(jīng)濟技術(shù)交流和合作。
首先,電子游戲產(chǎn)業(yè)擴大了文化經(jīng)濟的外延。電子游戲是相對新生的事物,相對于其他具有悠久歷史的文化經(jīng)濟形式,電子游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展不過(guò)區區幾十年,是名符其實(shí)的新生產(chǎn)業(yè)。電子游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,將文化經(jīng)濟的領(lǐng)域擴大到了一個(gè)前所未有的范疇,給文化經(jīng)濟的發(fā)展拓寬了思路和范圍。這種提升和推動(dòng)是由于電子文化產(chǎn)業(yè)本身所代表的新技術(shù)、新領(lǐng)域的特點(diǎn)所獨有的,也是電子游戲產(chǎn)業(yè)的生命力所在。
其次,電子游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展帶動(dòng)了文化經(jīng)濟領(lǐng)域內的相關(guān)產(chǎn)業(yè)發(fā)展。電子游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,帶動(dòng)了許多相關(guān)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。比如說(shuō),互聯(lián)網(wǎng)行業(yè),電子游戲產(chǎn)業(yè)對互聯(lián)網(wǎng)的依賴(lài)眾所周知,可以說(shuō),沒(méi)有互聯(lián)網(wǎng)就沒(méi)有電子游戲產(chǎn)業(yè)的今天,同時(shí)電子游戲產(chǎn)業(yè)對互聯(lián)網(wǎng)的推動(dòng)作用也顯而易見(jiàn),雙方相輔相成,互利共贏(yíng)。電子游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展同時(shí)推動(dòng)了動(dòng)漫行業(yè)、文學(xué)產(chǎn)業(yè)、紀念品生產(chǎn)和銷(xiāo)售、服裝飾品生產(chǎn)和銷(xiāo)售等諸多產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。
再次,電子游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展提升了我國的“軟實(shí)力”,促進(jìn)了國際經(jīng)濟技術(shù)交流合作。軟實(shí)力是相對于國家的GDP、國家的基礎設施建設等等外在的硬實(shí)力的概念,特指一個(gè)國家的人文觀(guān)念和國民素質(zhì)等等對外國人的吸引力、電子游戲產(chǎn)業(yè)作為世界文化經(jīng)濟領(lǐng)域的重要組成部分,其吸引力對各國人民都很重要,它同樣可以稱(chēng)為我國軟實(shí)力的代表之一。電子游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展需要吸收外國的先進(jìn)經(jīng)驗,同時(shí)向外國輸出我們的先進(jìn)經(jīng)驗和理念,這一進(jìn)一出促進(jìn)了我們和其他國家的技術(shù)交流和合作,同時(shí)提升了我們作為發(fā)展中國家“引進(jìn)來(lái)”和“走出去”的勇氣和能力。
三、結束語(yǔ)
雖然我國的電子游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)形成,并且具有了相當的規模。但是,我們不得不承認,我國的電子游戲產(chǎn)業(yè)在世界上并沒(méi)有絕對的優(yōu)勢。我國是人口大國,人口基數大代表了消費市場(chǎng)龐大,與之相比較,我們的電子游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展還有很大的余地。同時(shí),不得不承認,電子游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展會(huì )帶來(lái)諸多的負面效應,作為一種經(jīng)濟前景廣闊而口碑喜憂(yōu)參半的新興產(chǎn)業(yè),如何提升電子游戲產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)業(yè)價(jià)值,同時(shí)正確引導產(chǎn)業(yè)發(fā)展方向,是我們要長(cháng)期面對的問(wèn)題,這一問(wèn)題的完美解決任重而道遠。
參考文獻:
[1]王蔚.電子游戲的教育性分類(lèi)和評價(jià)體系[M].科學(xué)出版社,2010
[2]王蔚.電子游戲與多元智能培養[M].電子工業(yè)出版社,2009
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