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游戲創(chuàng )新創(chuàng )業(yè)計劃書(shū)(精選6篇)
在社會(huì )發(fā)展不斷提速的今天,人們使用創(chuàng )業(yè)計劃書(shū)的機會(huì )逐漸增多,創(chuàng )業(yè)計劃書(shū)是創(chuàng )業(yè)者叩響投資者大門(mén)的“敲門(mén)磚”。你所接觸過(guò)的創(chuàng )業(yè)計劃書(shū)都是什么樣子的呢?以下是小編為大家收集的游戲創(chuàng )新創(chuàng )業(yè)計劃書(shū)(精選6篇),僅供參考,希望能夠幫助到大家。
游戲創(chuàng )新創(chuàng )業(yè)計劃書(shū)1
一、休閑游戲市場(chǎng)機會(huì )
根據艾瑞市場(chǎng)咨詢(xún)提供的數據,2005年中國網(wǎng)絡(luò )游戲市場(chǎng)總體規模達到61億元,增長(cháng)速度達到51%。2005年中國休閑網(wǎng)絡(luò )游戲用戶(hù)規模1790萬(wàn)人,休閑用戶(hù)在網(wǎng)游用戶(hù)中的滲透率達到62%,超過(guò)了角色扮演型游戲55%的滲透率。
二、幻想游戲簡(jiǎn)介
1、大事記
幻想游戲最早的版本1.0誕生于2003年5月;2004年3月15日,幻想游戲3.1正式版開(kāi)始在各大網(wǎng)站發(fā)布;2004年5月10日正式建立幻想游戲論壇2005年5月,獲得天使投資,確定以網(wǎng)站為基礎,客戶(hù)端為重點(diǎn)的戰略模式;2005年7月20日,正式成立北京世紀幻想科技有限責任公司;
2006年7月,網(wǎng)站各種個(gè)人休閑游戲數量超過(guò)2000個(gè),通過(guò)幻想游戲率先引進(jìn)的如祖瑪、怪怪水族箱、美女餐廳等,已成為國內玩家公認的經(jīng)典個(gè)人休閑游戲;
2、截止2006年7月最新用戶(hù)數據:
幻想游戲客戶(hù)端(合集安裝包)下載累計超過(guò)600萬(wàn)次,如包括合作伙伴派發(fā)、BT下載、網(wǎng)下相互拷貝和盜版光盤(pán),保守估計影響用戶(hù)人群超過(guò)1000萬(wàn)人次;
客戶(hù)端每日新增安裝約7000次(按新增IP計算);
每天活躍的玩家客戶(hù)端穩定在30萬(wàn)人以上(離線(xiàn)狀態(tài)未包含);
幻想游戲網(wǎng)玩家論壇注冊用戶(hù)185132人(非強制注冊);
幻想游戲網(wǎng)Alexa三個(gè)月平均排名在5000名左右,并穩步上升。
三、產(chǎn)品、服務(wù)和市場(chǎng)定位
幻想游戲作為國內知名的個(gè)人休閑游戲交互平臺,為廣大網(wǎng)友和用戶(hù)提供最新的個(gè)人休閑游戲資訊、測評,并提供最新游戲的交流平臺;游戲來(lái)源多為合作游戲廠(chǎng)商授權、國外最新測試版本,及頂級玩家上傳;
目前頻道包括:
幻想游戲頻道--桌面單機版游戲,合集安裝包中游戲的資訊;
在線(xiàn)游戲--各種精品FLASH游戲;
休閑網(wǎng)游--提供休閑網(wǎng)游的相關(guān)資訊,現有多家休閑網(wǎng)游公司希望為其制作推廣專(zhuān)題;
游戲社區--玩家交流論壇;
自己的家--玩家網(wǎng)上家園,促進(jìn)玩家間更多的交流;
幻想游戲定位中高端人群,重點(diǎn)定位公司白領(lǐng)及高校學(xué)生;
前者工作繁忙,個(gè)人休閑小游戲成為其調節工作、生活壓力的良藥。其作為社會(huì )消費的主流人群,也是商家重點(diǎn)關(guān)注的購買(mǎi)力人群,商業(yè)價(jià)值巨大;
后者是未來(lái)消費市場(chǎng)的.主流,其日益顯現的巨大購買(mǎi)力和影響力受到商家普遍關(guān)注。由于網(wǎng)游社會(huì )問(wèn)題的影響,高校普遍限制學(xué)生玩大型網(wǎng)游,休閑游戲作為有益的替代品,不僅不會(huì )浪費大量的時(shí)間,反而緩解學(xué)生壓力,娛樂(lè )、益智的效果更是顯而易見(jiàn)。
四、商業(yè)模式
休閑游戲交互平臺+客戶(hù)端+游戲植入式廣告
五、幻想游戲市場(chǎng)優(yōu)勢
幻想游戲品牌優(yōu)勢;
明確的發(fā)展規劃和規范運營(yíng)的先發(fā)優(yōu)勢;
玩家的忠誠度優(yōu)勢;
巨大的客戶(hù)端用戶(hù)體系的優(yōu)勢;
六、管理團隊
公司目前團隊人員為9人,在網(wǎng)站內容,游戲評測、技術(shù)規劃,美術(shù)創(chuàng )意等方面具有豐富經(jīng)驗。
核心成員:
傅磊角色:總經(jīng)理、公司法人代表任務(wù):網(wǎng)站技術(shù)和內容運營(yíng)專(zhuān)長(cháng):對國際個(gè)人休閑游戲的發(fā)展趨勢和運營(yíng)模式有深刻的理解曾任職:
搜狐休閑游戲部門(mén)游戲策劃經(jīng)理上海順網(wǎng)信息技術(shù)公司游戲評測經(jīng)理及客服經(jīng)理林海
角色:副總經(jīng)理任務(wù):運營(yíng)模式規劃,市場(chǎng)推廣、對外合作、銷(xiāo)售管理專(zhuān)長(cháng):架構整合,流程管理,市場(chǎng)推廣,談判,銷(xiāo)售管理,數據分析曾任職:
硅谷動(dòng)力網(wǎng)絡(luò )技術(shù)有限公司總裁助理北京優(yōu)勢網(wǎng)通信技術(shù)有限公司(北京電信下屬公司)運營(yíng)總監中國人和搜狐網(wǎng)站市場(chǎng)部大區經(jīng)理LG中國營(yíng)銷(xiāo)總部產(chǎn)品經(jīng)理
畢業(yè)院校:上海復旦大學(xué)世界經(jīng)濟系
七、融資目標:
本次融資為第一輪正式融資,融資目標金額為200萬(wàn)美金。
八、資金主要用途
完善和開(kāi)發(fā)更人性化和更具商業(yè)價(jià)值的客戶(hù)端,秉承幻想游戲一直以來(lái)的強大的用戶(hù)粘性,并利用此優(yōu)勢開(kāi)發(fā)出更大的商業(yè)價(jià)值;前期由于資金的限制,幻想游戲并未做過(guò)全面、計劃性的市場(chǎng)推廣工作;獲得融資后,針對目標人群的一系列市場(chǎng)活動(dòng)也將隨之展開(kāi),必將會(huì )在短期內取得大量、忠誠的目標客戶(hù),進(jìn)一步鞏固幻想游戲在個(gè)人休閑游戲領(lǐng)域內的市場(chǎng)領(lǐng)先地位;幻想游戲網(wǎng)站的商業(yè)化改版,加強用戶(hù)交互式體驗;加強人力資源的配置,在商務(wù)拓展、市場(chǎng)推廣、銷(xiāo)售、技術(shù)、內容等方面擴充團隊,在不斷實(shí)現和擴大商業(yè)價(jià)值的同時(shí),服務(wù)玩家的更多有價(jià)值的需求。
游戲創(chuàng )新創(chuàng )業(yè)計劃書(shū)2
產(chǎn)業(yè)背景
休閑產(chǎn)業(yè)是近代工業(yè)文明的產(chǎn)物,或者更確切地說(shuō),它是現代社會(huì )的產(chǎn)物。它發(fā)端于歐美,19世紀中葉初露端倪。進(jìn)入20世紀,隨著(zhù)科學(xué)技術(shù)的快速發(fā)展,與休閑相關(guān)的產(chǎn)業(yè)便逐漸的應運而生。20世紀70年代進(jìn)入快速發(fā)展時(shí)期。
休閑產(chǎn)業(yè)是指與人的休閑生活、休閑行為、休閑需求(物質(zhì)的與精神的)密切相關(guān)的產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域,特別是以旅游業(yè)、娛樂(lè )業(yè)、服務(wù)業(yè)為龍頭形成的經(jīng)濟形態(tài)和產(chǎn)業(yè)系統,已成為國家經(jīng)濟發(fā)展的重要的支柱產(chǎn)業(yè)。休閑產(chǎn)業(yè)一般涉及到國家公園、博物館、體育(運動(dòng)項目、設施、設備、維修等)、影視、交通、旅行社、導游、紀念品、餐飲業(yè)、社區服務(wù)以及由此連帶的產(chǎn)業(yè)群。休閑產(chǎn)業(yè)不僅包括物質(zhì)產(chǎn)品的生產(chǎn),而且也為人的文化精神生活的追求提供保障。
其中桌面游戲發(fā)源于德國,在歐美地區已經(jīng)風(fēng)行了幾十年。大家以游戲會(huì )友、交友。在國外,桌面游戲內容涉及戰爭、貿易、文化、藝術(shù)、城市建設、歷史等多個(gè)方面,大多使用紙質(zhì)材料加上精美的模型輔助。它是一種面對面的游戲,非常強調交流。因此,
桌面游戲是家庭休閑、朋友聚會(huì )、甚至商務(wù)閑暇等多種場(chǎng)合的最佳溝通方式。本世紀初它也登陸到國內,風(fēng)靡白領(lǐng)群體。
目前,我國的休閑業(yè)市場(chǎng)的種類(lèi)很多,主要有酒吧,KTV,電影院,游樂(lè )場(chǎng),旅游度假,游泳健身、音樂(lè )茶座(包括酒吧)、臺球、高爾夫球、保齡球等比較成熟的市場(chǎng),也有游樂(lè )園(如射擊、狩獵、跑馬、游戲機、蹦極、卡丁車(chē)、熱氣球、飛鏢等,鬼屋,CS野戰等比較新穎的市場(chǎng))。就目前的市場(chǎng)反應而言,廣大的消費者對于新穎的休閑市場(chǎng)十分感興趣。
鑒于以上情況,工作室在產(chǎn)品進(jìn)入市場(chǎng)的過(guò)程中,我們將以營(yíng)銷(xiāo)為主要手段,提高工作室知名度,力爭占有傳統休閑業(yè)市場(chǎng)的主要份額,爭取占有總體休閑市場(chǎng)的一定份額。我工作室即為新型的休閑產(chǎn)業(yè),從長(cháng)遠的角度看,桌上游戲這一類(lèi)新穎的娛樂(lè )項目具有長(cháng)遠的經(jīng)濟效益和社會(huì )效益。
主要類(lèi)型的.桌上游戲產(chǎn)品
我們工作室自主設計桌上游戲,同時(shí)代售其他品牌桌上游戲。
桌上游戲的特點(diǎn):
1.游戲通常被設計為多人游戲,一般供2-5人進(jìn)行,一局的游戲時(shí)間一般在1-2小時(shí)。
2.游戲規則簡(jiǎn)單易懂,即使是8-12歲的兒童也可以掌握。另一方面游戲對策略的運用要求很高,使得游戲對成人同樣有極大的吸引力,
3.游戲設計運用歷史,經(jīng)濟,戰爭,文化,藝術(shù),建設等多種主題以及趣味橫生的規則設計最大程度推動(dòng)游戲者間的互動(dòng)參與。與傳統游戲中通過(guò)擲骰子移動(dòng)步數,以及隨機抽取的方式進(jìn)行游戲截然迥異。
4.游戲中沒(méi)有任何參與者會(huì )在游戲中途被淘汰,游戲通常在某一或多個(gè)游戲者達成某種目標或者一定的回合后結束。
5.游戲設計繪圖富有藝術(shù)創(chuàng )意,制作精良,用材講究。使得每個(gè)游戲都成為游戲者樂(lè )于收藏的作品。
產(chǎn)品種類(lèi)介紹
德式桌上游戲(Germangames):原本是指德國設計的一類(lèi)游戲。這些游戲通常具有相對簡(jiǎn)單的游戲規則,較短的游戲時(shí)間,一定程度的抽象性和玩家互動(dòng)性,和吸引人的物件,F在,即使不是來(lái)自德國的,但是具有德式桌上游戲特點(diǎn)的游戲也被劃入到這一類(lèi)
游戲中來(lái)。由于這一類(lèi)游戲很適合家庭娛樂(lè ),因此也被稱(chēng)作familygames。典型的德式桌面游戲有卡坦島(SettlersofCatan),卡卡頌(Carcassonne)。
美式桌上游戲(Americanstyleboardgames):美國模式的桌面游戲。通常具有一個(gè)很完善的主題(theme),強調玩家與玩家之間的沖突,包含一定程度的運氣成份。典型的美式桌面游戲有強手棋(Monopoly),同盟國與軸心國(AxisandAllies)。
以上的這些都屬于狹義的桌上游戲,香港也有把這些游戲叫做“版圖游戲”的叫法,比較恰當地描述了這一類(lèi)游戲的特點(diǎn)(都有特別設計的游戲圖板)。
此外,桌上游戲還包括:
抽象策略游戲(abstractstrategygames):這類(lèi)游戲通常為兩個(gè)玩家進(jìn)行的游戲,幾乎沒(méi)有進(jìn)行包裝(theme),隨機成份很小,規則也相對簡(jiǎn)單。比如:象棋,圍棋。戰爭類(lèi)游戲(Wargame):戰棋游戲(Miniaturesgame)
紙牌游戲(CardGames)
紙上角色扮演游戲(TRPG):是一種最初的角色扮演游戲。龍與地下城的出現使它大肆流行。桌上角色扮演游戲一般需要3-5人參與,其中一人為游戲主持人,在龍與地下城等戰棋TRPG中稱(chēng)為地下城主(DungeonMaster.DM),在黑暗世界等扮演向TRPG中稱(chēng)為故事敘述者(Storyteller.ST),在泛用系統(GURPS)等TRPG中則稱(chēng)為游戲主持人(GameMaster.GM),負責解說(shuō)劇情,扮演非玩家角色(NPC),如村民、怪物等,記錄時(shí)間,對玩家的行為作出裁決等。其他的人則是玩家,扮演游戲中的角色。進(jìn)行游戲的過(guò)程被稱(chēng)為跑團。
以龍與地下城為例,玩家首先選擇角色姓名,然后用擲骰子的方法決定角色的能力,最后選擇角色的職業(yè)。然后,游戲主持人開(kāi)始介紹游戲的劇情,游戲開(kāi)始。在游戲中,玩家需要購買(mǎi)裝備、殺死怪物,了解線(xiàn)索。玩一次TRPG需要很長(cháng)的時(shí)間,短則一星期,長(cháng)則數月。當然也有很短的劇情,可以在一天之內完成。玩TRPG時(shí),參與者既是故事的閱讀者也是故事的創(chuàng )作者。
目前國內比較流行的桌上游戲有:
1、三國殺(角色扮演、推理、手牌管理類(lèi)桌上游戲)三國殺作為一款以三國為題材的桌面游戲,得三國題材游戲之靈韻,集歷史、文學(xué)、美術(shù)之大成。在注重玩家體驗的同時(shí),集合了娛樂(lè )性、競技性、健康性。是一款注重文化內涵、老少皆宜的游戲。在三國殺游戲中,玩家將扮演一名三國時(shí)期的武將,結合本局身份,合縱連橫,攻殺戰守,經(jīng)過(guò)一輪一輪
的謀略和動(dòng)作獲得最終的勝利。三國殺融合了西方殺人游戲的特點(diǎn),結合中國三國時(shí)期背景,以身份為線(xiàn)索,以游戲牌為形式。是一集合了歷史、文學(xué)、美術(shù)等元素于一身的國人原創(chuàng )桌游。是當今國內最火的一款桌游。
2、卡坦島(交易建設類(lèi)桌上游戲)在游戲中,玩家通過(guò)建造房屋、城市、道路來(lái)盡力擴大在卡坦島上的勢力范圍。每一回合,通過(guò)投擲骰子來(lái)決定島上產(chǎn)出什么資源。玩家通過(guò)聚集這些資源以建設各自的城市文明,當勝利點(diǎn)數到10點(diǎn)時(shí),游戲獲勝?ㄌ箥u是近年來(lái)最受歡迎的游戲之一,并且屢獲大獎,對新老玩家都非常有吸引力?ㄌ箥u應該是國外參評人數最多的游戲,足以證明它的普及和受歡迎程度,并且推出了很多的擴展包。
3、車(chē)票之旅(手牌管理區域規劃類(lèi)桌上游戲)車(chē)票之旅是一個(gè)比較受玩家喜愛(ài)的游戲系列,其家族包括眾多版本,而歐洲車(chē)票之旅帶給你的是一次嶄新的歐洲探險之旅。從愛(ài)丁堡到君士坦丁堡,從里斯本到莫斯科,你將遍訪(fǎng)19世紀末20世紀初偉大的歐洲城市。游戲仍然保持明快簡(jiǎn)單,可以在5分鐘之內學(xué)會(huì ),既適合家庭用戶(hù),也適合有經(jīng)驗的玩家,更受女孩子們喜愛(ài)。
4、馬尼拉(骰子類(lèi)桌上游戲)
泊船、裝貨和收益就是馬尼拉這個(gè)游戲的全部,可供3-5名玩家共同游戲。玩家必需冒著(zhù)船在暴風(fēng)雨中失事的危險,要么就只能讓船在倉庫里慢慢報廢。雖然玩家可以推測每個(gè)行動(dòng)的成與敗,但最終命運還是掌握在骰子上。馬尼拉并沒(méi)有比較深度的交易經(jīng)營(yíng)策略,而是把生意商場(chǎng)游戲化,咳嗽諞淮謂灰諄睪現扮演不同的分工,以謀取利益最大化。
5、卡卡頌(區域控制類(lèi)桌上游戲)
卡卡頌(Carcassonne),又名卡卡送、卡卡城,是一種適合二到五人玩的德式桌上游戲。也是目前玩家范圍最廣的游戲,衍生和擴展的游戲最多,與卡坦島并成雙卡,游戲玩家人數的彈性很大,這款游戲由Klaus-JürgenWrede設計,曾經(jīng)得過(guò)2001年的theSpieldesJahres(年度游戲)獎?ǹ炦@個(gè)名字來(lái)自于一個(gè)位于法國西南,以其城墻聞名的同名小鎮:Carcassonne。游戲過(guò)程中以紙牌建構出中古世紀的地景,而玩家扮演諸侯的角色,用7位隨從占地以獲得分數。
桌上游戲市場(chǎng)前景評估
做生意販賣(mài)的不僅是產(chǎn)品,還有文化。在這方面做的出色的如肯德基、麥當勞等,他們的成功,得益于他們在市場(chǎng)和文化之間架起了一座橋梁。中國是一個(gè)擁有5000年文化的偉大國度,傳統文化博大精深,足以構成個(gè)有龐大基礎的產(chǎn)業(yè),如果能將這些傳統與市場(chǎng)有機的連接起來(lái),即是對祖國文化的弘揚,也是商機所在。
經(jīng)營(yíng)創(chuàng )意產(chǎn)品、手工制品,最重要的就是勤勞加智慧。桌上游戲的活都是設計做出來(lái)的,辛苦在所難免,圖案的設計更需要集體的智慧。鑒于經(jīng)濟的飛速發(fā)展、我國人民的生活節奏加快的現實(shí),對于傳統的文化越來(lái)越生疏,也極少有自己動(dòng)手設計傳統文化相關(guān)的游戲,本工作室正好為疲于工作的人們設計出有趣的游戲,不管是大人還是小孩,都很適合!消費群廣泛,市場(chǎng)前景良好。
游戲創(chuàng )新創(chuàng )業(yè)計劃書(shū)3
目標市場(chǎng)
短期目標:天河區市場(chǎng)
中期目標:廣州及廣東市場(chǎng)
長(cháng)期目標:全國市場(chǎng)
品牌
工作室發(fā)展初期采用單一品牌策略,初定為“奔騰夢(mèng)工場(chǎng)”,有利于在客戶(hù)中樹(shù)立明確的品牌形象,提升工作室的企業(yè)及品牌形象,實(shí)現無(wú)形資產(chǎn)的增值。建立商標防護網(wǎng),注冊品牌和商標,包括相關(guān)或相近的品牌、商標名,利用有關(guān)國際條約保護自己的權益;提前在網(wǎng)絡(luò )上注冊工作室的域名,為發(fā)展電子商務(wù)打下基礎;宣傳產(chǎn)品品牌,提高品牌知曉度。
產(chǎn)品
工作室產(chǎn)品:設計制作策略類(lèi)桌上游戲;銷(xiāo)售游戲周邊工藝品;代售其他品牌桌上游戲。
銷(xiāo)售渠道
擬采取的銷(xiāo)售渠道有兩種:
自建銷(xiāo)售網(wǎng)絡(luò );
1、本工作室店址直接銷(xiāo)售服務(wù)。
2、市內飾品商店。
3、學(xué)校。將工作室服務(wù)與中小學(xué)的美術(shù)勞動(dòng)課相結合,既提升了工作室形象,又培養了廣大的學(xué)生消費群體。
4、網(wǎng)絡(luò )訂購、加盟。隨著(zhù)工作室銷(xiāo)售網(wǎng)絡(luò )不斷完善,將逐步減少共同經(jīng)營(yíng)的范圍。建立工作室網(wǎng)站與客戶(hù)資源管理庫,積極推動(dòng)工作室自己的店鋪,建立自己的營(yíng)銷(xiāo)網(wǎng)絡(luò )。由于自建渠道耗資較大,耗時(shí)較長(cháng),所以工作室會(huì )并行利用間接渠道進(jìn)行產(chǎn)品與服務(wù)的銷(xiāo)售。
利用現有渠道:
工作室處于起步階段,本人在大學(xué)期間已經(jīng)創(chuàng )立了益智游戲協(xié)會(huì ),桌游在校內形成一種風(fēng)氣,也可以利用一些商場(chǎng),餐廳,游樂(lè )場(chǎng)等場(chǎng)所,采取打包式的經(jīng)營(yíng)模式,利潤共享,風(fēng)險共擔,并吸引有良好關(guān)系網(wǎng)絡(luò )、有能力的代理人才,完善自建的銷(xiāo)售網(wǎng)絡(luò )。
推廣策略
試玩促銷(xiāo):大量贈送產(chǎn)品,考慮到工作室的長(cháng)期戰略和競爭優(yōu)勢,贈送量暫定為第一年試玩人數為1000人,第二年試玩人數為2000人,第三年以后每年試玩人數為1700人。有獎促銷(xiāo):在大學(xué)校區和繁華地帶定期進(jìn)行有獎促銷(xiāo)活動(dòng),中獎可獲得免費消費券。提高工作室人氣。
會(huì )員推銷(xiāo)制度:
制度實(shí)行積分制,發(fā)展一批忠實(shí)會(huì )員,并不單發(fā)掘潛力會(huì )員,并對會(huì )員實(shí)行折扣策略。
廣告:
充分利用平面媒體、廣播媒體和網(wǎng)絡(luò )媒體。平面媒體方面,我們可也定期的張貼海報,在各大報紙上等在廣告,發(fā)放傳單。廣播媒體上在無(wú)線(xiàn)廣播電視上做高密度的宣傳活動(dòng)。網(wǎng)絡(luò )媒體上則是建立工作室網(wǎng)站,并對工作室網(wǎng)站進(jìn)行宣傳;在市所屬有線(xiàn)電視上進(jìn)行廣告宣傳。
投資收益與風(fēng)險
我工作室是一個(gè)集中國傳統文化,引進(jìn)國外時(shí)尚手工元素的一家現代創(chuàng )意工作室。站在時(shí)尚與休閑的前沿,有廣闊的市場(chǎng)和良好的前景,投資收益率較高,收益機會(huì )大,風(fēng)險較小。但仍存在一定的風(fēng)險,如廣告效益差知名度不高顧客稀少導致利潤減少甚至出現負利潤。
總體的資金需求
為盡快占領(lǐng)廣東市場(chǎng),工作室擬吸收風(fēng)險投資20萬(wàn)元,可分三期投入,其中第一期投入50,000元,第二期投入50,000元,第三期投入100,000萬(wàn)元,以確保工作室三步跨越式發(fā)展戰略的圓滿(mǎn)實(shí)現。我們工作室屬于自主的企業(yè),所以采用股權管理辦法,獲得內部股權資本,同時(shí)增資擴股,長(cháng)期債務(wù)比例非常低,甚至相當長(cháng)的時(shí)期內無(wú)長(cháng)期債,并且不支付現金紅利。
由工作室策劃部制定存貸款計劃,由會(huì )計人員審合,選擇銀行進(jìn)行信用性資金存貸,相關(guān)抵押物首先由工作室人員審準再確定銀行所提議案的可行性貸款過(guò)程中,工作室會(huì )計人員定期對工作室的償付能力進(jìn)行數據評估。工作室的財務(wù)審合由工作室的財會(huì )部門(mén)負責,核算過(guò)程均采用國際通用行式,核算結果上報工作室策劃部,登記確認。對于經(jīng)審合實(shí)收支不附的.款項,由工作室成立督查小組與會(huì )計人員重新核查,核查過(guò)程和結果應有詳細記錄。
投資人可以得到的回報和退出策略
投資人包括我們工作室的債權人和相應的股票持有人,可以以債權的形式獲得利潤,還可以以多得的工作室股票獲得回報,同時(shí)投資人還可以獲得相應的技術(shù)和管理方法,為他們開(kāi)類(lèi)似的店面提供相應的經(jīng)驗。如果工作室經(jīng)營(yíng)不當,投資人可以在要回初始投入資金的同時(shí),可以索賠相應的利息;還可以在工作室進(jìn)行清算后,獲得相應部分的賠償;工作室也可以進(jìn)行轉讓。
財務(wù)假設的立足點(diǎn)
投資估算
店鋪面積:120平方米
店鋪租金:5,000元
裝修費用:8,000元
應付工資:9,600—12,000元
成本價(jià)格:9,000元
流動(dòng)資金:20,000元
成本估算(月計)
租金5,000元;貨物成本:2,000元;人員工資:9,600元;雜費:1,000元;小計每月成本約17,6000。
盈利能力估算(月計)
為方便計算成本,產(chǎn)品按件計算成本,則我工作室第一季度由于工作室剛剛成立,知名度不高,顧客較少,即每天銷(xiāo)售額不超過(guò)1,000元。第一年的以后三個(gè)季度以平均50%的速度增長(cháng)。
游戲創(chuàng )新創(chuàng )業(yè)計劃書(shū)4
背景分析:
現在網(wǎng)絡(luò )游戲極度盛行,涌現大量玩家。大部分玩家都想自己在游戲中出人頭地,擁有大量游戲幣,極品游戲道具或很高的等級,但他們又往往沒(méi)有足夠的時(shí)間和精力來(lái)完成這些目標,于是,我們公司應運而生了。
項目概述:
創(chuàng )辦易游網(wǎng)絡(luò )服務(wù)股份有限公司,出售和寄售各種熱門(mén)網(wǎng)絡(luò )游戲的游戲幣、裝備以及高級游戲賬號,我們在宗旨是服務(wù)專(zhuān)業(yè)、安全,把方便送給客戶(hù)。
公司介紹
1、公司經(jīng)營(yíng)宗旨及目標
宗旨:信譽(yù)至上;服務(wù)快捷,專(zhuān)業(yè)化;成為玩家心目中值得信賴(lài)的虛擬貨幣交易商。
目標:將公司發(fā)展成為國內網(wǎng)絡(luò )游戲虛擬貨幣交易的主導企業(yè),并走向國際市場(chǎng)。
2、公司簡(jiǎn)介
公司名稱(chēng):易游網(wǎng)絡(luò )服務(wù)股份有限公司
業(yè)務(wù)范圍:從中小型游戲工作站收購網(wǎng)絡(luò )游戲虛擬貨幣,然后向玩家提供用有保障的,值得信賴(lài)的現金兌換網(wǎng)絡(luò )游戲虛擬貨幣的服務(wù)。業(yè)務(wù)主要在以下精品網(wǎng)絡(luò )游戲中進(jìn)行:《魔獸世界》,《天堂2》,《EVE》,《龍與地下城OL》,并逐漸涉及其他流行網(wǎng)絡(luò )游戲。
3、公司管理
1).管理思想:扁平化的管理,以人為本,采用績(jì)效考核,激勵機制。
2).管理隊伍:我們將構建一支熟悉營(yíng)銷(xiāo)及物流的管理隊伍,并歡迎一切有志于謀求本公司發(fā)展的人才加入本公司。
3).管理決策:管理團隊主要由我們創(chuàng )業(yè)小組人員組成。他們都是具有本科以上學(xué)歷的'畢業(yè)生,具有相關(guān)的專(zhuān)業(yè)知識,將為公司制定切實(shí)可行的決策,執行最有效率的任務(wù)。在我們獲得風(fēng)險投資后,投資家自然也成為我們的公司管理成員,我們還將邀請具有各專(zhuān)業(yè)技術(shù)及管理經(jīng)驗的人員加入,并擔任重要職務(wù)。
4、團隊概述
學(xué)歷背景:大專(zhuān)以上學(xué)歷,具有強烈的求知欲和進(jìn)取心,對網(wǎng)絡(luò )產(chǎn)業(yè)有總體上的把握。
人際關(guān)系:善于與人溝通,又親合力,了解玩家心理,曾接觸過(guò)兩款以上的網(wǎng)絡(luò )游戲。
職業(yè)素質(zhì):信守承諾;注重規范;遵循公司宗旨理念。
市場(chǎng)及競爭分析
1、市場(chǎng)介紹:網(wǎng)絡(luò )游戲方興未艾,由于各種原因,游戲中很多玩家并不能獲得他們所期待的虛擬財富,他們愿意以現實(shí)貨幣來(lái)購買(mǎi)網(wǎng)絡(luò )游戲中的虛擬物品。為了滿(mǎn)足玩家的需求,我們愿意提供這種服務(wù)。
2、市場(chǎng)機會(huì )及環(huán)境:現在國內的大部分游戲貨幣供應商還處于小作坊的工作站形式,規模小,利潤低,且信譽(yù)得不到保證,玩家有購買(mǎi)的意愿,卻又不放心。我們將以一定的價(jià)格從這些小型工作站處購進(jìn)網(wǎng)絡(luò )虛擬貨幣,并以公司的信譽(yù)作保證,向玩家可信賴(lài)的現金兌換網(wǎng)絡(luò )虛擬貨幣的服務(wù),從而起到兩者之間的橋梁作用。
3、市場(chǎng)競爭分析:目前這個(gè)行業(yè)作的最好的企業(yè)是IGE,但它認為目前國內市場(chǎng)的利潤率過(guò)低,因此把目標主要定在國外。因此現在的競爭者主要是一些小型網(wǎng)站,但其信譽(yù)經(jīng)常得不到保障。
4、目標市場(chǎng):立足于《魔獸世界》,輻射到《EVA》,《天堂2》,《龍與地下城OL》等精品網(wǎng)游。面向游戲中對虛擬物品有興趣,現實(shí)中卻沒(méi)有太多時(shí)間游戲且有持續消費能力的玩家,例如白領(lǐng)階層,對游戲有興趣,但沒(méi)有太多時(shí)間。
5、顧客的購買(mǎi)準則:顧客在我們的網(wǎng)站下訂單,并通過(guò)銀行卡或由我公司送的禮卷支付,款到后由我公司在游戲里的角色在規定時(shí)間內支付顧客所訂購的虛擬物品。
游戲創(chuàng )新創(chuàng )業(yè)計劃書(shū)5
一、市場(chǎng)分析
1.1網(wǎng)絡(luò )游戲的定義及分類(lèi)
“網(wǎng)絡(luò )游戲”也就是人們一般所指的“在線(xiàn)游戲”,是通過(guò)互聯(lián)網(wǎng)進(jìn)行、可以多人同時(shí)參與的電腦游戲,通過(guò)人與人之間的互動(dòng)達到交流、娛樂(lè )和休閑的目的。這里我們將網(wǎng)絡(luò )游戲分為角色扮演類(lèi)大型網(wǎng)絡(luò )游戲和休閑游戲(本游戲)。
休閑娛樂(lè )游戲(Casual/LobbyGame)--本游戲,包括大中型休閑網(wǎng)絡(luò )游戲和游戲平臺上的游戲。休閑游戲的特點(diǎn)在于回合制、階段性,玩一盤(pán)所耗費的時(shí)間一般不會(huì )超過(guò)10分鐘。通過(guò)玩休閑游戲這種娛樂(lè )方式,玩家通?梢缘玫椒潘、休息。休閑游戲中的游戲平臺是通過(guò)集成眾多流行游戲,也構筑一個(gè)有基本健全的平臺社會(huì )體制和經(jīng)濟系統的世界,讓玩家扮演特定角色進(jìn)行對抗博弈。本游戲打破傳統游戲虛擬化的特點(diǎn),產(chǎn)品以區域著(zhù)手,以地區玩家?jiàn)蕵?lè )和游戲習慣為背景,把地區玩家的生活和娛樂(lè )網(wǎng)絡(luò )化。
1.2網(wǎng)絡(luò )游戲產(chǎn)業(yè)數據分析報告
網(wǎng)絡(luò )游戲這個(gè)自1998年開(kāi)始出現在人們視野中的新名詞,經(jīng)過(guò)5年寂寞發(fā)展的時(shí)間后,在2003年隨著(zhù)陳天橋的財富故事成為沖擊財富榜首的熱門(mén);此后幾年,大量的精英人才和資本迅速進(jìn)入這個(gè)新興產(chǎn)業(yè),至今國內已有7家游戲公司上市,均創(chuàng )造了驕人的業(yè)績(jì);一組組驚人的財報數據,使網(wǎng)絡(luò )游戲毫無(wú)爭議的成為財富增長(cháng)最快、最暴利的新興產(chǎn)業(yè)。
中國經(jīng)濟持續高速增長(cháng),人均收入和個(gè)人支付能力持續提高,經(jīng)濟水平的提高刺激了人們對娛樂(lè )業(yè)務(wù)的需求,尤其是對寬帶娛樂(lè )業(yè)務(wù)的需求不斷高漲;另一方面,隨著(zhù)人口流動(dòng)性的增大,用戶(hù)需要更多的娛樂(lè )產(chǎn)品從不同的時(shí)間、空間上提供娛樂(lè )服務(wù),用戶(hù)對網(wǎng)游產(chǎn)品的需求日益增多。與此同時(shí),網(wǎng)絡(luò )游戲場(chǎng)上推出的產(chǎn)品數量增多,促使更多的互聯(lián)網(wǎng)用戶(hù)轉化為網(wǎng)絡(luò )游戲用戶(hù)。從年齡層面來(lái)看,截至2007年第三季度,中國網(wǎng)絡(luò )游戲用戶(hù)群已經(jīng)從原來(lái)的18-22歲的高密度集中轉化到了18-55歲為主的相對年齡層分散的局面,游戲人群年齡層將會(huì )不斷擴大,用戶(hù)的付費能力進(jìn)一步提升,用戶(hù)對網(wǎng)游產(chǎn)品的需求類(lèi)型日益增多,從而促進(jìn)了整個(gè)網(wǎng)絡(luò )游戲市場(chǎng)的快速發(fā)展。
1.3網(wǎng)絡(luò )游戲盈利的本質(zhì)
所謂游戲的本質(zhì)就是通過(guò)虛擬情境,構建了一個(gè)虛擬(本游戲在設計時(shí),通過(guò)點(diǎn)對點(diǎn)音視頻,使其更真實(shí)化)的社會(huì ),將現實(shí)社會(huì )中人吸引到這個(gè)社會(huì )中來(lái),游戲公司通過(guò)發(fā)行游戲社會(huì )中流通的虛擬貨幣(Q幣、U幣、等等游戲幣)來(lái)分配游戲社會(huì )資源和建立游戲社會(huì )秩序,以虛擬貨幣換取玩家的真金白銀,從而擁有了貨幣發(fā)行權。通過(guò)虛擬貨幣換取玩家的絕對貨幣;再制定游戲規則、推出服務(wù)產(chǎn)品來(lái)消耗掉用戶(hù)持有的虛擬貨幣,從而最終實(shí)現了對用戶(hù)財富的攫取,這就是網(wǎng)絡(luò )游戲公司的盈利本質(zhì)。本游戲運普遍采用的消耗手段是比賽、競技、虛擬裝備、金融貶值、收取正常的轉賬服務(wù)費、根據07年稅務(wù)制度提取喜金以及扣水為主的20多種消耗方式。例如目前的騰訊、聯(lián)眾、中國游戲中心等休閑游戲平臺均在采用這種模式盈利;當然,這些平臺也經(jīng)常打點(diǎn)擦邊球,以賺取暴利。游戲對戰平臺則是通過(guò)提供多種游戲的聯(lián)機比賽服務(wù),構建了一個(gè)對戰比賽的社會(huì )環(huán)境,也同樣通過(guò)對比賽輸贏(yíng)結果進(jìn)行分配消耗玩家持有的虛擬貨幣。
二、游戲平臺的機會(huì )與前景
2.1游戲平臺的分類(lèi)與發(fā)展
游戲平臺是越來(lái)越為人所熟悉和喜愛(ài)的網(wǎng)上休閑娛樂(lè )場(chǎng)所,也是國家大力支持和推動(dòng)的電子競技這項新興體育項目的載體。休閑游戲將成為未來(lái)網(wǎng)絡(luò )游戲的重點(diǎn)發(fā)展領(lǐng)域,也是目前玩家人數最多的游戲,知名的QQ游戲平臺同時(shí)在線(xiàn)人數高達500多萬(wàn)人。大量的用戶(hù)流導致網(wǎng)速遠遠不能滿(mǎn)足玩家的要求。
2.2國內主要游戲平臺的定位與運營(yíng)模式的分析
國內主要的游戲平臺有:聯(lián)眾游戲、中國游戲中心、騰訊游戲平臺、本游戲平臺。下面將分別就產(chǎn)品特征、盈利模式、運營(yíng)特點(diǎn)、推廣、前景分別進(jìn)行分析比較。
本游戲平臺通常都有兩種用戶(hù)群體,一種是免費玩的,主要用來(lái)吸引人氣,這就是我們看起來(lái)的免費,而實(shí)際上免費玩家至少在為他們的廣告收入作貢獻。另一種是直接表現收費的,這種主要是由免費玩家中產(chǎn)生的,通過(guò)公司的刺激手段刺激后轉成付費的用戶(hù)。在游戲平臺上的付費用戶(hù)可以有多種權限進(jìn)行娛樂(lè ),參與比賽通過(guò)輸贏(yíng)滿(mǎn)足自己小賭的心理(這也是很多玩家的癖好吧)或通過(guò)音視頻互動(dòng)使其游戲根據有真實(shí)感、節奏感、舒適感、……并在參與游戲或比賽的過(guò)程中去賺取平臺流通的虛擬貨幣作為自己的一筆收入。同時(shí),游戲平臺運營(yíng)者獲取了游戲玩家每一局的固定的服務(wù)費用。像聯(lián)眾每天同時(shí)在線(xiàn)的人數達到幾十萬(wàn),每天貢獻給聯(lián)眾的抽成收入就達百萬(wàn)之多。
因此目前的市場(chǎng)格局是:騰訊,已有既得利益和固定運營(yíng)模式的情況下,無(wú)法對區域市場(chǎng)精耕細作,而對具有五千歷史大中華民族來(lái)說(shuō),很多地方都有自己的歷史文化和娛樂(lè )生活,這也是他們需要在生活和娛樂(lè )中需要具體網(wǎng)絡(luò )化,這塊市場(chǎng)現在正處于高速成長(cháng)階段,在全國沒(méi)有特別有影響力的品牌。從宏觀(guān)環(huán)境來(lái)看,中國的城市化進(jìn)程的加快,也需要區域性的娛樂(lè )。地方市場(chǎng)的劃分主要是以城市為單位,這和中國城市化進(jìn)程加快,中小城市經(jīng)濟發(fā)展加速是同步的',另外地方經(jīng)濟的發(fā)展,也已經(jīng)帶動(dòng)地方區域性媒體以及區域性?shī)蕵?lè )成為新的潮流。
本游戲可以通過(guò)將當地網(wǎng)吧、學(xué)校、地方超級玩家捆綁形成利益共同體,從而,控制區域市場(chǎng)渠道,成為區域電子競技壟斷平臺;我們通過(guò)為其提供技術(shù)支持,提供虛擬貨幣流通。
2.3平臺區域運營(yíng)的優(yōu)勢
游戲平臺區域運營(yíng)具有很多得天獨厚的條件和優(yōu)勢,這是能夠有力阻擊外來(lái)競爭,整合并壟斷本土市場(chǎng)資源的優(yōu)勢運營(yíng)策略。
下面就區域運營(yíng)優(yōu)勢的各個(gè)方面進(jìn)行分別詳解:
2.3.1產(chǎn)品:游戲平臺定位于比賽、競技、KTV以及其他游戲達成的綜合性本土特色游戲平臺門(mén)戶(hù)。
通過(guò)打造一個(gè)具有地緣和文化特色優(yōu)勢的游戲平臺門(mén)戶(hù);使平臺在特定用戶(hù)群內形成品牌價(jià)值,成為一個(gè)具備自身運營(yíng)盈利能力、局域市場(chǎng)壟斷和廣告價(jià)值同在的優(yōu)勢平臺。
通過(guò)對產(chǎn)品的努力打造,平臺將成為集成全國各地本土規則的類(lèi)游戲、同時(shí)支持競技和類(lèi)電子競技游戲比賽、集成眾多網(wǎng)游推廣、擁有本地線(xiàn)下運營(yíng)體系支撐的大型綜合性游戲平臺。
2.3.2內容:平臺內容包括游戲普通場(chǎng)(免費)、競技場(chǎng)(收服務(wù)費)、豆豆場(chǎng)(收小額喜金)、防作弊場(chǎng)(收喜金)、快速場(chǎng)(收服務(wù)費)、VIP超級玩家(收費)。游戲讓用戶(hù)足不出戶(hù)玩到最專(zhuān)業(yè)的本地游戲。游戲實(shí)現了休閑游戲+娛樂(lè )KTV相結合。
普通場(chǎng):針對所有玩家。
競技場(chǎng):由運營(yíng)商制定規則,不定期的開(kāi)展各項游戲的競技大賽,以推廣游戲和吸取專(zhuān)業(yè)游戲高手為出發(fā)點(diǎn)。要合乎條件的玩家才能參與(比如:游戲幣大于>=5000)。
舉辦賽事規則可以參照如下:
1、闖關(guān)賽
平臺上的闖關(guān)賽運營(yíng)規則可以參照聯(lián)眾電腦技術(shù)有限責任公司在2006年8月份開(kāi)展的“瘋狂十三關(guān)”策劃案。
2、爭霸賽
平臺上爭霸賽的運營(yíng)模式參照廣東“雞神爭霸賽”。
3、公開(kāi)賽
可以選取兩個(gè)著(zhù)名選手或是兩個(gè)團隊參加比賽,由運營(yíng)商或是裁判發(fā)起,選手參賽不付費,但是比賽可以開(kāi)展競猜押注,增加趣味性。
4、個(gè)人賽
由運營(yíng)商設定固定金額的游戲豆作為成為VIP玩家的標準,VIP玩家可以自己開(kāi)設比賽房間。運營(yíng)商按照平臺設定的固定比例扣除玩家雙方的服務(wù)費用。
豆豆場(chǎng):是訓練場(chǎng),要有一定U幣才能參與。
防作弊場(chǎng):是高手對戰場(chǎng),要有一定U幣才能參與。
快速場(chǎng):也稱(chēng)直通區。會(huì )員可以參與。
VIP超級玩家:超級玩家才有此權限。
三、平臺運營(yíng)贏(yíng)利模式和操作
3.1平臺運營(yíng)贏(yíng)利分析
平臺支持的主要是電子競技類(lèi)游戲,這些游戲普及度高,對戰性強,很適合打比賽和對戰。而在比賽中引入獎勵機制,設定大獎,這樣對于游戲玩家來(lái)說(shuō),就具有很大的挑戰及刺激,吸引他們購買(mǎi)U幣參加比賽;另外平臺設定有對戰、競猜、下注等功能,來(lái)滿(mǎn)足玩家需求,刺激玩家向更高目標挑戰,具有更加吸引人的趣味性。
運營(yíng)商在當地有虛擬貨幣的發(fā)行權,玩家需要拿法定貨幣去運營(yíng)商處購買(mǎi)U幣并兌換成游戲豆進(jìn)行比賽或競猜,而不論輸贏(yíng)運營(yíng)商都會(huì )扣除玩家固定比例的服務(wù)費用。
其核心理論就是:用虛擬貨幣換取真實(shí)貨幣;通過(guò)游戲的趣味性和比賽的刺激性吸引玩家進(jìn)行比賽和對戰,并由運營(yíng)商制定消耗規則消耗掉玩家的虛擬貨幣,最終實(shí)現賺錢(qián)的目的。
3.2平臺運營(yíng)盈利模式
引入贊助
目前很多知名企業(yè)都作為過(guò)電子競技大賽的贊助商,聯(lián)想、三星、英特爾、HP等,運營(yíng)商在運營(yíng)賽事時(shí)也可以找相關(guān)企業(yè)贊助,既為企業(yè)的產(chǎn)品或品牌擴大了在當地的影響又推出了自己的平臺,玩家也獲得了實(shí)惠,實(shí)現了多方互贏(yíng)的局面。
渠道推廣
因為占有局域市場(chǎng)的宣傳優(yōu)勢,運營(yíng)商可以和各大游戲廠(chǎng)商合作,將其產(chǎn)品集成到平臺上,為其提供本地推廣服務(wù),作為一個(gè)成功的運營(yíng)商可以在條件具備的時(shí)候走在前面。廣告和本地推廣服務(wù)將成為不可忽視的盈利點(diǎn)。
未來(lái)前景
各地運營(yíng)商體系建立并成熟后,就形成了一個(gè)中國最完善最全面的電子競技與游戲地推、運營(yíng)服務(wù)體系,可以更好的幫助游戲廠(chǎng)商做游戲渠道推廣;可以組建全國電子競技大賽。平臺本身的運營(yíng)也將持續不斷地提供豐厚的收入。
3.3盈利分析案例
3.3.1案例數據
選中等二級地區城市福建泉州為例
福建泉州05年初有關(guān)數據顯示:地區總人口700萬(wàn)人(城區人口85萬(wàn),其他為所轄縣市及農村人口),有執照網(wǎng)吧300家,黑網(wǎng)吧超過(guò)1200多家,網(wǎng)吧總量布局比例范圍為每家不到5000人1家網(wǎng)吧;這個(gè)數據符合現實(shí)中絕大多數城市的網(wǎng)吧人口比例。此案例中只計算了來(lái)自網(wǎng)吧分銷(xiāo)渠道的營(yíng)業(yè)額,沒(méi)有計算其他入網(wǎng)方式接入的實(shí)際有效大量用戶(hù)大約90萬(wàn);所以實(shí)際操作中將還有非常巨大的利潤空間。
3.3.2投資需求
平臺系統:一套15萬(wàn)元(平臺價(jià)格根據各地區均有所不同,分別為10-20萬(wàn))
辦公場(chǎng)所:40平方,每年2萬(wàn)元
辦公設備:電腦兩臺8000元,電話(huà)兩部加辦公桌椅5000元人員:財務(wù)1人,網(wǎng)管1人,業(yè)務(wù)處理1人,銷(xiāo)售10人,人均1000元,共13000元/月
平臺托管:每年4000-8000不等。
其他:2000元
總投資合計:固定投資19萬(wàn)元,人工費用13000元/月
3.3.3收益分析
收益項目包括:VIP會(huì )員、渠道銷(xiāo)售、服務(wù)費、商業(yè)扣水、喜金,道具等其他五個(gè)主要方面
1、VIP會(huì )員:(基本盈利能力)
以共發(fā)展3000個(gè)VIP會(huì )員,每個(gè)VIP會(huì )員每月會(huì )費20元,總共會(huì )費收入:3000×20×12=720000元,柒拾貳萬(wàn)元/每年。
2、渠道收入:(有市場(chǎng)渠道方向的運營(yíng)商可以開(kāi)發(fā)此方向的市場(chǎng),不計為盈利能力)
運營(yíng)商與某企業(yè)、網(wǎng)吧、娛樂(lè )城等等可以實(shí)施渠道銷(xiāo)售,運營(yíng)商可以與相關(guān)單位形成渠道銷(xiāo)售,也就是運營(yíng)商可以在平臺上給某網(wǎng)吧或娛樂(lè )城開(kāi)設固有的運營(yíng)雅間,并從中收取渠道費、部分服務(wù)費和商業(yè)水收等等,假如該區有10個(gè)娛樂(lè )城與該平臺形成運營(yíng)合作關(guān)系,渠道費用每個(gè)娛樂(lè )城1000元/月房間,共開(kāi)設20間,則每年渠道費:10×12×1000×20=2400000元;該區有10個(gè)網(wǎng)吧與該平臺形成運營(yíng)合作關(guān)系,渠道費用每個(gè)娛樂(lè )城500元/月房間,共開(kāi)設40間,則每年渠道費:10×12×500×40=2400000元;不確定估計共計480萬(wàn)元,此項能帶來(lái)的實(shí)際收入能達到多少,還是取決于運營(yíng)商的投資利用效果。
3、各種比賽收入:(不計算為其盈利能力)
各種比賽收入不是很好界定,根據比賽不同,收入差距是很大的。既使一年只舉辦一場(chǎng)斗地主或者任何游戲的闖關(guān)賽,也可獲得數以百萬(wàn)或千萬(wàn)的利潤收入,因無(wú)法準確預算將舉辦幾場(chǎng)等情況,所以這種最暴利的收入,在這里也將不計算為其盈利能力。
4、其他收入:(基本盈利能力)
其他收入包括游戲的抽成,扣水、喜金、服務(wù)費以及廣告、冠名、游戲房間出租、甚至虛擬貨幣發(fā)行,道具等在內的各種名目繁多的游戲幣消耗方式的應用。對于這些收入模式不再進(jìn)行詳細分析,運營(yíng)商自行選擇應用。目前主要的運營(yíng)商基本都是通過(guò)各種游戲幣消耗的方式將游戲中流通的貨幣消化掉的;如果運營(yíng)商也充分采用了這種模式,那么至少每年平臺中流轉的這筆總額超過(guò)5400萬(wàn)的資金將全部成為運營(yíng)商的收入。
3.3.4收入匯總
收入總計:
VIP會(huì )員收入:720000元
網(wǎng)吧渠道收入:4800000元
各種比賽收入:X
其他收入:X
盈利總計:
利潤收入為:720000+4800000+X=5520000+X元,大于伍佰伍拾貳萬(wàn)元/年
可控流動(dòng)資金為:720000+54000000+500000+X=55220000+X元,大于伍仟伍佰貳拾貳萬(wàn)元/年
匯總表:
成本項目金額利潤項目金額
平臺系統150000元VIP會(huì )員720000元
辦公場(chǎng)所20000元網(wǎng)吧渠道凈收入4800000元
辦公設備13000元商業(yè)比賽收入X元
人員13000元抽成,扣水,喜金X元
平臺托管8000元服務(wù)費,廣告,道具等X元
其他2000元房間出租200000元
合計19萬(wàn)固定投入
1.3萬(wàn)流動(dòng)投入/年凈利潤1152萬(wàn)元/年
可控流動(dòng)資金5522萬(wàn)元/年
3.4項目運營(yíng)操作內容
3.4.1運營(yíng)商經(jīng)營(yíng)主體身份
現有的信息技術(shù)有限公司、科技發(fā)展有限公司、網(wǎng)絡(luò )文化傳播公司等都可以以商業(yè)促銷(xiāo)活動(dòng)的名義直接從事這個(gè)項目。
對于現在沒(méi)有法人實(shí)體的個(gè)人,如果要從事這個(gè)項目,可以?huà)炜磕硞(gè)現有的公司實(shí)體或者組建一個(gè)公司。
3.4.2硬件配備要求及技術(shù)支持說(shuō)明
1、服務(wù)器配置要求:
需達到一定性能要求基礎之上,追求服務(wù)器穩定,因此服務(wù)器最好選用品牌服務(wù)器,因為它可以保障硬件的售后服務(wù)。
2、服務(wù)器托管要求:
服務(wù)器最好托管到當地的主流機房里(網(wǎng)通或電信),因為那里有防火墻措施、不間斷電源、防靜電的環(huán)境;基本上全國各城市的機房托管費用1U在4000-8000元之間。
3、合作后的技術(shù)支持:
為了讓您能快速長(cháng)期穩定運營(yíng)游戲平臺系統,我們特制定以下的技術(shù)支持辦法:
1、只要您在應用我們的系統,無(wú)論何時(shí)我們都提供一條龍技術(shù)全程服務(wù),我們將全面保障整個(gè)運營(yíng)過(guò)程;
2、我們將派專(zhuān)人架設好游戲服務(wù)器端及相關(guān)的網(wǎng)站,做好運營(yíng)相關(guān)的服務(wù)器安全,并幫助調通各種支付系統,培訓專(zhuān)門(mén)的游戲管理維護人員;
3、無(wú)論多少年的合作期內,我方將始終免費提供游戲升級支持和免費添加贈送新游戲;
4、如遇到突發(fā)事件,我方將在第一時(shí)間里內給予響應。在接到故障通知后,我方技術(shù)人員將在您授權前提下,盡心盡力的協(xié)助您予以處理;
5、合作期的任何時(shí)間內,我們都將提供免費的游戲管理操作培訓及游戲運營(yíng)推廣培訓,培訓方式為:
(1)、可以派專(zhuān)員到我處進(jìn)行培訓;
(2)、我方遠程操作示范;
(3)、提供全套市場(chǎng)推廣運營(yíng)指導材料,協(xié)助制定運營(yíng)推廣和活動(dòng)策劃方案;
(4)、要求我方派技術(shù)人員到購買(mǎi)方進(jìn)行實(shí)地培訓(所有差旅費用由您支付)。
4、合作后運營(yíng)支持:
協(xié)助運營(yíng)商根據當地市場(chǎng)情況、預算、運營(yíng)商資源,進(jìn)行賽事策劃、組織及培訓。
3.4.3整合渠道營(yíng)銷(xiāo)
運營(yíng)商在本地市場(chǎng)推廣平臺的時(shí)候,可以整合一系列可以利用的資源,形成一個(gè)簡(jiǎn)略高效的營(yíng)銷(xiāo)團體。本地營(yíng)銷(xiāo)伙伴選擇可以通過(guò)以下四類(lèi)目標著(zhù)手:
1、網(wǎng)吧渠道:
當前的網(wǎng)吧經(jīng)營(yíng)者,這將是主要渠道。網(wǎng)吧具備了平臺服務(wù)的所有條件,比如:游戲玩家、上網(wǎng)環(huán)境、付費環(huán)境、比賽環(huán)境、推廣環(huán)境、組織條件等;具備最理想的渠道特征;首選之。
2、媒體渠道:
媒體影響并掌握、引導部分受眾的注意力,所以選擇發(fā)展媒體渠道也是關(guān)鍵策略。目前主要適合的媒體渠道分為報紙和網(wǎng)絡(luò )兩種。報紙媒體多選擇當地流行的小報,主要進(jìn)行廣告、軟文投放、電子競技專(zhuān)欄合作、比賽賽況發(fā)布等。網(wǎng)絡(luò )媒體選擇當地地方性綜合門(mén)戶(hù)、資訊門(mén)戶(hù)、論壇等站點(diǎn),合作成為其頻道運營(yíng)商或開(kāi)辟專(zhuān)欄、組織聯(lián)賽、賽況發(fā)布、投放廣告、提供終端下載等。這類(lèi)渠道需要重視,是提高知名度和吸引人氣的很好措施,但要注意負面宣傳影響。
3、娛樂(lè )場(chǎng)所渠道:
傳統的娛樂(lè )場(chǎng)所擁有大量潛在玩家和對比賽結果感興趣的人群,發(fā)展娛樂(lè )場(chǎng)所成為渠道可以有效擴大用戶(hù)數量,尤其對針對比賽輸贏(yíng)進(jìn)行小量投注娛樂(lè )的活動(dòng)更能夠吸引傳統棋的牌室等娛樂(lè )場(chǎng)所的人群關(guān)注。娛樂(lè )場(chǎng)所的渠道合作,相當于對娛樂(lè )場(chǎng)所和平臺的用戶(hù)和服務(wù)進(jìn)行了等價(jià)互換,平臺的比賽活動(dòng)以及服務(wù)特點(diǎn)可以成為某些特殊娛樂(lè )場(chǎng)所的經(jīng)營(yíng)項目,對合作雙方都有很大的價(jià)值。
4、經(jīng)紀人渠道:
經(jīng)紀人手中掌握大量的用戶(hù)資源,可以通過(guò)組織比賽為平臺聚集人氣;經(jīng)紀人多為在本地或本范圍之內擁有強大人脈資源的人員,比如網(wǎng)吧老板、棋的牌室老板、賭場(chǎng)老板、活躍的有影響力的游戲愛(ài)好者等。一旦建立了龐大的經(jīng)紀人渠道組織,平臺上將會(huì )出現活躍的比賽盛況;平臺的人氣和利潤會(huì )達到理想狀態(tài)。這方面也將是運營(yíng)商在操作過(guò)程中應該予以重點(diǎn)關(guān)注的地方。
渠道開(kāi)發(fā)的核心原則:建立雙贏(yíng)的合作機制;充分發(fā)掘利用各自的優(yōu)勢資源;以現實(shí)利益為驅動(dòng),以長(cháng)期利益為秩序;明確的責權利規則。
四、合作商和運營(yíng)商的資格要求
我們需要組建的是精英團隊聯(lián)盟,尋求各縣、市、地、省會(huì )的核心運營(yíng)商,要求如下:
◆須對事業(yè)有深入的認識,并相信自己有能力做好;
◆將電子競技、網(wǎng)絡(luò )游戲事業(yè)作為重點(diǎn)發(fā)展目標;
◆了解產(chǎn)業(yè)現狀,認同產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢;
◆具備相當出色的市場(chǎng)運作能力和果斷決策能力;
◆具備獨立的法人資格;
◆具備良好的社會(huì )關(guān)系。
游戲創(chuàng )新創(chuàng )業(yè)計劃書(shū)6
隨著(zhù)智能手機的快速發(fā)展,手機游戲軟件業(yè)務(wù)也日益蓬勃發(fā)展起來(lái),各種手機游戲業(yè)務(wù)及開(kāi)發(fā)產(chǎn)業(yè)日益壯大。但是,目前市場(chǎng)上較為流行的手機游戲軟件大都為國外開(kāi)發(fā)的游戲,如憤怒的小鳥(niǎo)、植物大戰僵尸和水果忍者等,而國產(chǎn)手機游戲軟件雖然數量龐大,但是卻良莠不齊難以得到消費者的青睞。因此,我們團隊主要開(kāi)發(fā)一項國產(chǎn)手機游戲軟件,主要面向青少年學(xué)生消費群體,游戲以學(xué)生們最為熟悉的校園生活為背景,通過(guò)對學(xué)校中各種常見(jiàn)行為習慣的輕微幽默改變來(lái)取得青少年的喜悅。該游戲內容貼近生活,游戲主題積極向上,游戲方式簡(jiǎn)單活潑,非常適于廣大青少年學(xué)生群體們娛樂(lè )。
1游戲項目介紹
我們團隊創(chuàng )建一個(gè)手機游戲軟件開(kāi)發(fā)公司,專(zhuān)門(mén)負責開(kāi)發(fā)手機類(lèi)游戲軟件,為廣大手機用戶(hù)提供更優(yōu)質(zhì)的手機游戲體驗和服務(wù)。我們公司剛剛創(chuàng )立,因此急需開(kāi)發(fā)一套優(yōu)質(zhì)高效、符合當下青少年手機用戶(hù)心態(tài)的游戲,以此來(lái)樹(shù)立我們公司的品牌形象和企業(yè)形象。通過(guò)對目前手機游戲市場(chǎng)和青少年手機用戶(hù)的調查,我們發(fā)現在目前種類(lèi)繁多的各式各樣的手機游戲中竟然沒(méi)有反映校園生活的手機游戲,這對于絕大多數為學(xué)生的青少年群體來(lái)說(shuō)是一個(gè)不小的遺憾。因此,我們團隊決定來(lái)彌補廣大青少年的這個(gè)遺憾,我們將以校園生活為背景,以廣大青少年學(xué)生的日常校園生活為創(chuàng )意來(lái)開(kāi)發(fā)多款校園生活類(lèi)游戲軟件。
項目名稱(chēng):校園生活游戲
游戲創(chuàng )意:青少年學(xué)生在學(xué)校中的日常行為和習慣
游戲特點(diǎn):在此校園生活游戲中以學(xué)生、老師、保安、校長(cháng)以及教務(wù)主任等校園角色為游戲角色,以學(xué)生角色為游戲主題,用老師保安校長(cháng)等角色來(lái)給學(xué)生設置種種障礙來(lái)供學(xué)生闖關(guān)升級。此游戲不但令學(xué)生在游戲中也能找到溫馨的校園生活,更在游戲的闖關(guān)升級中給學(xué)生提出關(guān)于學(xué)習以及人生中的一些啟示和思考。在對師生角色的輕微幽默惡搞中,讓學(xué)生們建立新的正常的健康的師生關(guān)系。
游戲種類(lèi):
1、師生大戰類(lèi):該游戲以課堂上課為背景,某個(gè)患有多動(dòng)癥的學(xué)生必須在老師的嚴密監視下做一些強迫性的動(dòng)作,他如果在不被老師發(fā)現的`情況下做完動(dòng)作則過(guò)關(guān)完成升級,并得到一次逃課的權利。但如果他被老師逮到了,那他則必須乖乖地接受老師的粉筆頭炸彈的襲擊。如此循環(huán)往復。再者,也可以給失敗者一次機會(huì ),他如果能及時(shí)躲過(guò)老師的粉筆頭炸彈,那他就繼續乖乖地上課,如果他躲不過(guò)那他就杯具地掛了。
2、考試大戰:考前突擊時(shí),學(xué)生必須在規定的重點(diǎn)范圍內盡可能多的記住答案,尋找正確答案數量多的則在考試中獲得高分,否則會(huì )杯具地掛科并得到老師的嚴厲警告:在考試中允許攜帶一本書(shū),考生必須在規定的時(shí)間內快速在書(shū)中找出正確答案,答案找的多的人獲勝。
3、男女大戰:根據校園中復雜的男女關(guān)系創(chuàng )建此游戲,該游戲分為男生類(lèi)和女生類(lèi)。在男生類(lèi)中,男生可以用規定的幾種方式快速的獲得美女的芳心。在女生類(lèi)中,女生可以通過(guò)幾項考驗來(lái)獲取挑選白馬王子的權利。
以上三種是已經(jīng)開(kāi)發(fā)出的手機校園游戲的幾個(gè)子種類(lèi),到時(shí)會(huì )再根據市場(chǎng)反映情況作出一定的修改。若市場(chǎng)反映良好,則會(huì )繼續跟進(jìn)幾款同類(lèi)相關(guān)游戲,盡可能地開(kāi)發(fā)游戲的最大價(jià)值。
2手機游戲市場(chǎng)分析
隨著(zhù)國內手機廠(chǎng)商陸續推出安卓智能手機,他們的低價(jià)策略符合大眾的消費價(jià)位,因此贏(yíng)取了不少市場(chǎng)。目前處于產(chǎn)業(yè)鏈上游的3G手機芯片廠(chǎng)商大打價(jià)格戰,智能手機價(jià)格有望持續走低,這對于消費者是一大利好。智能手機的普及化發(fā)展,有利于依靠安卓平臺、APP平臺的移動(dòng)游戲的大力推廣。
手機具有超強的便攜性,移動(dòng)游戲可以讓人們輕松打發(fā)等電梯、坐公交、擠地鐵等閑暇時(shí)間,給人們的業(yè)余生活帶來(lái)更多的樂(lè )趣。近兩年移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)飛速發(fā)展,為移動(dòng)游戲的火爆發(fā)展打下堅實(shí)基礎。當前移動(dòng)游戲的開(kāi)發(fā)遠不如PC游戲的開(kāi)發(fā),好多手機游戲是從PC游戲中抽離出來(lái)的,未來(lái)會(huì )出現更多跨平臺的游戲,可以在手機、PC端、平板電腦端自由切換運行。
為盡快推廣手機游戲,游戲開(kāi)發(fā)者可以先推出部分免費試玩游戲,經(jīng)過(guò)一段時(shí)間后再收費,可以讓客戶(hù)購買(mǎi)游戲點(diǎn)卡或游戲裝備等方式盈利,或者在游戲里植入廣告,實(shí)現免費游戲。根據我國國情,多數網(wǎng)民習慣免費,手機游戲免費化是未來(lái)的發(fā)展趨勢。
3消費者分析
通過(guò)市場(chǎng)調查得知,目前青少年學(xué)生群體對手機游戲有著(zhù)極其龐大的需求,F在在大學(xué)校園中,大學(xué)生在遇到無(wú)聊課程時(shí)大都選擇的是玩手機游戲,而在晚上關(guān)電腦上床后大學(xué)生并不是立即就睡,他們大都會(huì )玩十幾分鐘或半小時(shí)的手機游戲再睡覺(jué)。而在校園外的公交車(chē)上、購物排隊等待時(shí)、飯前飯后的等待中等碎片時(shí)間中青少年大都會(huì )用手機游戲來(lái)打發(fā)時(shí)間。由此看來(lái)手機游戲目前有著(zhù)巨大的市場(chǎng)。只是在這市場(chǎng)中,一些外國設計的簡(jiǎn)單流行的游戲如憤怒的小鳥(niǎo)等占據著(zhù)巨大的份額。
4市場(chǎng)推廣以及營(yíng)銷(xiāo)
游戲開(kāi)發(fā)成功后就進(jìn)入市場(chǎng)推廣營(yíng)銷(xiāo)階段,我們必須借助各種新媒體優(yōu)勢,利用優(yōu)質(zhì)廣告公司來(lái)推廣宣傳我們的游戲產(chǎn)品。推廣宣傳計劃分為以下幾個(gè)步驟:
1、在互聯(lián)網(wǎng)上借助微博、人人、QQ等社交工具在青少年群體中推廣,在網(wǎng)絡(luò )中的一些知名游戲論壇中進(jìn)行推廣,利用某些資深游戲玩家等意見(jiàn)領(lǐng)袖進(jìn)行產(chǎn)品的推廣;在各大站做貼片廣告和網(wǎng)頁(yè)廣告。
2、在手機通訊領(lǐng)域進(jìn)行產(chǎn)品的推廣宣傳。借助短信、彩信、移動(dòng)的微信、騰訊的微信、小米的米聊等手機新老通訊方式進(jìn)行產(chǎn)品的推廣宣傳。在推廣宣傳時(shí)要注意方式,比如下載該游戲就能獲得一定的手機話(huà)費等,避免垃圾短信手機騷擾現象的發(fā)生。
3、戶(hù)外廣告。在公交車(chē)站及公交車(chē)上、電子數碼街區、網(wǎng)吧以及一些游樂(lè )場(chǎng)等場(chǎng)所樹(shù)立該產(chǎn)品的戶(hù)外廣告。
4、校園贊助。在中學(xué)大學(xué)中贊助學(xué)校的各種活動(dòng),借此提升該游戲產(chǎn)品在廣大學(xué)生群體中的知名度和影響力。
5盈利模式
該游戲產(chǎn)品通過(guò)與互聯(lián)網(wǎng)網(wǎng)絡(luò )、手機運營(yíng)商和手機制造商等積極合作并進(jìn)行收入分成,并通過(guò)產(chǎn)業(yè)鏈中下游的相關(guān)產(chǎn)品來(lái)實(shí)現盈利。具體分為以下幾種:
1、該游戲通過(guò)互聯(lián)網(wǎng)或手機在線(xiàn)下載到手機,游戲公司通過(guò)付費下載或流量下載與網(wǎng)絡(luò )或手機運營(yíng)商進(jìn)行收入分成。
2、鑒于網(wǎng)民和手機用戶(hù)愛(ài)用免費網(wǎng)絡(luò )產(chǎn)品的習慣,游戲公司也可以選擇內置廣告的形式收取廣告費。
3、與中國移動(dòng)中國聯(lián)通等手機運營(yíng)商合作,通過(guò)游戲的在線(xiàn)下載和增值服務(wù)等方式與運營(yíng)商進(jìn)行收入分成。
4、若該游戲取得巨大反響后,則可以通過(guò)中下游產(chǎn)業(yè)鏈進(jìn)行周邊產(chǎn)品的開(kāi)發(fā),如對游戲進(jìn)行動(dòng)漫卡通改編以及影視作品改編、用該游戲的角色形象進(jìn)行商標使用權的出售等方式來(lái)實(shí)現盈利。
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