國際市場(chǎng)調研報告的寫(xiě)法與范文
導語(yǔ):國際市場(chǎng)調研報告是以國際市場(chǎng)為對象,采用科學(xué)的方法,有計劃,有目的地搜集、整理、分析、研究,并以文書(shū)的形式反映國際上各個(gè)國家的市場(chǎng)環(huán)境、市場(chǎng)信息和情報資料,以便為國際市場(chǎng)預測和營(yíng)銷(xiāo)決策提供科學(xué)依據。下面是小編收集的國際市場(chǎng)調研報告的寫(xiě)法與范文
國際市場(chǎng)調研報告的寫(xiě)法
國際市場(chǎng)調研報告,有兩種寫(xiě)法,即傳統的寫(xiě)法和新式的寫(xiě)法。
傳統寫(xiě)法:其篇章結構由標題、署名和正文組成。
1.標題
多用文章標題法,或揭示主題,或提出問(wèn)題。如《男子時(shí)裝領(lǐng)域不該沉默》,就屬揭示主題的標題;《日本汽車(chē)駛向何方?》就是提出問(wèn)題的標題。也有用公文標題法的,其基本標法是《關(guān)于××市場(chǎng)的調查報告》。
2.署名
即在標題之下,寫(xiě)上作者姓名。
3.正文一般由開(kāi)頭、主體和結語(yǔ)組成。
開(kāi)頭寫(xiě)調查概況,或者對被調查的市場(chǎng)作簡(jiǎn)要回顧,或者提出市場(chǎng)銷(xiāo)售方面的問(wèn)題等。主體寫(xiě)被調查的國際市場(chǎng)的情況,并對產(chǎn)生該情況的原因進(jìn)行分析。這部分是寫(xiě)作的`重點(diǎn),應該詳寫(xiě)。結語(yǔ)對未來(lái)進(jìn)行展望或提出建議。
新式寫(xiě)法:
這種寫(xiě)法也由標題、正文和署名組成。
1.標題
由國度、商品名稱(chēng)和市場(chǎng)組成。如《加拿大陶瓷市場(chǎng)》、《法國珠寶市場(chǎng)》、《迪拜建材市場(chǎng)》等。
2.正文
沒(méi)有開(kāi)頭和結語(yǔ),起筆便是主體。主體又由幾個(gè)大體固定的項目組成。如“生產(chǎn)概況”、“市場(chǎng)概況弋“出口概況”、“進(jìn)口概況”、“進(jìn)口關(guān)稅”、“零售價(jià)格”、“競爭概況”、“銷(xiāo)售渠道”等組成。
3.署名
一般放在文末,用括號括起來(lái)。
國際市場(chǎng)調研報告與國內市場(chǎng)調研報告相比較,它涉及到世界不同社會(huì )制度下的性質(zhì)完全不同的市場(chǎng),涉及到各個(gè)不同流通領(lǐng)域的諸多國際市場(chǎng),還涉及到貿易、技術(shù)、勞務(wù)等不同內容的國際市場(chǎng),涉及范圍如此之大寫(xiě)起來(lái)自然就增加了難度。因此,需要廣開(kāi)信息渠道,諸如通過(guò)與駐外國使館、領(lǐng)事館、商業(yè)機構,聯(lián)合國、廣告公司、世界銀行等國際組織,各國的市場(chǎng)研究公司、咨詢(xún)機構,國際性交易博覽會(huì )、洽談會(huì )、訂貨會(huì )等會(huì )議的聯(lián)系和溝通,派人出國參觀(guān)、考察、訪(fǎng)問(wèn)或直接進(jìn)行市場(chǎng)調查等。
國際市場(chǎng)受世界政治、經(jīng)濟、科學(xué)、技術(shù)、戰爭、自然條件等諸多因素制約,所以具有變化多端的特點(diǎn)。由于它變化頻率高,就需要迅速及時(shí)地加以反映,如果反映慢了,時(shí)過(guò)境遷,也就失去了它自身的社會(huì )和經(jīng)濟價(jià)值。國際市場(chǎng)從總體上來(lái)說(shuō),其競爭是異常激烈的。幾乎所有國家的優(yōu)質(zhì)商品、名優(yōu)產(chǎn)品、高科技技術(shù)等,都想在國際市場(chǎng)上一展雄姿,都想以自己的商品占領(lǐng)國際市場(chǎng)。
國際市場(chǎng)調研報告范文
美國計算機/電視游戲行業(yè)調查報告
為探討游戲消費者的需求和購買(mǎi)取向,娛樂(lè )軟件協(xié)會(huì )(Entertainment Software Association,ESA)于2007年6月在美國進(jìn)行了一次計算枳/電視游戲調查。調查顯示美國有33%家庭添置了最少一部電子游戲機。在美國,計算枳/電視游戲市場(chǎng)能達到每年銷(xiāo)售額數以十億美元計,2006年為美國的GDP貢獻了38億美元。
一、67%家庭成員參與計算機/電視游戲
這次調查共訪(fǎng)問(wèn)了1200戶(hù)擁有電視游戲機和計算機的美國家庭。結果顯示,在每個(gè)受訪(fǎng)家庭當中,有67%的家庭成員參與了計算機/電視游戲,比2006年減少了2%,玩家平均年齡為33歲,18歲以下的青少年占28.2%,另有24%的玩家,其年齡超過(guò)了50歲。
調查發(fā)現,男性玩家仍然占大多數,女性玩家則只占38%。但ESA補充,18歲或以上的女性玩家的比例占整體市場(chǎng)的31%,這高于18歲以下男性玩家的比例(20%),而且有57%的玩家認為,現在流行的游戲對女性的吸引力越來(lái)越大。
在游戲消費模式方面,購買(mǎi)游戲的消費者的年齡平均為38歲。調查指出,成年玩家普遍有13年的計算機/電視游戲經(jīng)驗,而在經(jīng)常參與游戲的玩家當中,成年男性玩家和成年女性玩家的游戲經(jīng)驗,平均分別為14年和11年。
調查也發(fā)現,近年來(lái)成年女性玩家投入游戲的時(shí)間與成年男性玩家的時(shí)間越來(lái)越接近。報告指出,成年女性玩家每星期平均約花7.4小時(shí)進(jìn)行游戲,而成年男性玩家則花7.6小時(shí),其差只有12分鐘。
二、美國市場(chǎng)規模達74億美元
就The NPD Group/Point—of—Sale Information的統計,2006年美國計算枳/電視游戲的銷(xiāo)售額,分別為9.7億美元及64.6億美元,合計達74億美元,較上一年增加5.7%。銷(xiāo)量方面,2006年,美國分別售出3940萬(wàn)套計算機游戲,以及2.01億套電視游戲,合計接近2.41億套,較2005年增加了5.4%。有42%玩家計劃于2007年繼續購買(mǎi)新游戲。
在2006年美國游戲銷(xiāo)售當中,有56.2%適合所有玩家和10歲或以上的所有玩家,另外有28.5%適合青少年,而成人的游戲則占15%。
以分類(lèi)排列,在電視游戲方面,動(dòng)作類(lèi)、運動(dòng)類(lèi)、賽車(chē)、射擊、角色扮演、家庭娛樂(lè )及各門(mén)類(lèi)產(chǎn)品的銷(xiāo)量較高,其中以動(dòng)作類(lèi)和運動(dòng)類(lèi)電視游戲最受歡迎,如:Madden NFL 07和New Super Marios Brothers;至于計算機游戲,則以戰略性、角色扮演、家庭娛樂(lè )、射擊、冒險類(lèi)及兒童娛樂(lè )的產(chǎn)品銷(xiāo)量較高,最受歡迎的是戰略性和兒童/家庭娛樂(lè )游戲,如World of Warcraft和The SIMS2。
三、55%的家長(cháng)認為游戲對兒童有正面影響
針對18歲以下的兒童玩家市場(chǎng),調查顯示兒童在購買(mǎi)或租賃游戲時(shí),有91%是在家長(cháng)陪同下進(jìn)行交易,其中86%的兒童是得到家長(cháng)的準許才會(huì )購買(mǎi)或租賃游戲。
對于孩子使用游戲軟件,有55%的家長(cháng)認為游戲對兒童有正面影響,比上一年減少了六個(gè)百分點(diǎn),而家長(cháng)與子女一同使用游戲軟件的主要原因,包括享受家庭樂(lè )趣(72%)、基于孩子的要求(71%),與孩子溝通的良機(66%),以及可借此監督孩子所使用游戲的內容(50%)。
在陪同18歲以下子女進(jìn)行計算機或電視游戲的家長(cháng)當中,有93%的人本身是玩家,平均年齡為40歲,平均每月花2l小時(shí)進(jìn)行游戲(父親和母親分別花21小時(shí)和18小時(shí)),而且46%家長(cháng)玩家,擁有超過(guò)10年的計算枳/電視游戲經(jīng)驗。
四、網(wǎng)上游戲與無(wú)線(xiàn)游戲
同時(shí).調查亦探討了近年大行其道的網(wǎng)上游戲市場(chǎng)。結果發(fā)現,有59%的經(jīng)常性玩家表示有進(jìn)行網(wǎng)上游戲的愛(ài)好,比2000年的調查顯示增加了32個(gè)百分點(diǎn),而男性和女性玩家的比例則為53%及47%,兩者相差6%。
在網(wǎng)上游戲類(lèi)別中,以智力游戲/棋盤(pán)游戲等類(lèi)別較為普及,其他較受歡迎的還有動(dòng)作、運動(dòng)、戰略性、角色扮演類(lèi)、Flash瀏覽器小游戲,以及多人在線(xiàn)游戲等。
此外,調查也發(fā)現在游戲家庭中,平均有34%的家庭成員使用了無(wú)線(xiàn)裝置,包括手機等進(jìn)行各類(lèi)無(wú)線(xiàn)游戲,比2002年增加了20%,這也顯示了無(wú)線(xiàn)裝置的日益普及性。
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