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Flash的交互動(dòng)畫(huà)設計介紹
隨著(zhù)互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的發(fā)展,基于Flash的交互動(dòng)畫(huà)廣泛的應用于互聯(lián)網(wǎng)的每一個(gè)角落,給人們的生活學(xué)習帶來(lái)了巨大便利,下面是小編為大家搜索整理的Flash的交互動(dòng)畫(huà)設計介紹,歡迎參考閱讀,希望對大家有所幫助!
隨著(zhù)信息技術(shù)帶來(lái)的科技進(jìn)步,如今網(wǎng)絡(luò )媒體已經(jīng)高度發(fā)達,交互動(dòng)畫(huà)以及互動(dòng)技術(shù)廣泛的應用于互聯(lián)網(wǎng)的每一個(gè)角落,給人們的生活學(xué)習帶來(lái)了巨大便利。與此同時(shí),互聯(lián)網(wǎng)的迅猛發(fā)展帶來(lái)的龐大用戶(hù)群,也為形式多樣、內容豐富、動(dòng)感十足的Flash成為當下熱門(mén)話(huà)題提供了受眾基礎。隨著(zhù)許多精品Flash交互動(dòng)畫(huà)的出現,基于Flash的交互動(dòng)畫(huà)設計不斷受到各界人士的關(guān)注和青睞,其傳播的方式也逐漸走出單一的網(wǎng)絡(luò )傳播途徑,走向傳統媒體與新興媒體。隨著(zhù) Flash技術(shù)本身的成熟與無(wú)線(xiàn)網(wǎng)絡(luò )的發(fā)展,基于flash的交互動(dòng)畫(huà)也將在不遠的將來(lái)走向更多的國內手機用戶(hù),實(shí)現 Flash 網(wǎng)絡(luò )傳播的新的跨越。
1、基于Flash的交互性的分析
交互(interactive),在計算機中意思為,參與活動(dòng)的對象,可以相互交流,雙方面互動(dòng)。無(wú)論是何種交互,必須由三個(gè)部分來(lái)組成:交互方式、交互響應和交互結果[1]。交互方式指人和計算機打交道的抽象方式,是創(chuàng )作者為了傳達特定信息,采用必要的技術(shù)手段構成的形式,可以分為基于對象和基于活動(dòng)的兩類(lèi)[2];趯ο蟮慕换シ绞绞悄M現實(shí)世界的對象,例如,計算器應用程序,是對傳統真實(shí)計算器的模擬;诨顒(dòng)的交互方式包括指示、對話(huà)、操作和導航、探索和瀏覽,比如按鈕、圖形元件、文本輸入框或選擇判斷組件等,是創(chuàng )作者為參與者留下的進(jìn)入作品的信息輸入口,它決定了動(dòng)畫(huà)作品的外在形式。交互響應是參與者在交互過(guò)程中所采取的動(dòng)作,交互結果則是響應的結果。
在這個(gè)瞬息萬(wàn)變的年代,人與人之間的交流和互動(dòng)變得越來(lái)越容易,通過(guò)不同的網(wǎng)絡(luò )平臺,資訊的傳遞一秒千年,而交互性動(dòng)畫(huà)又有別于一般性的傳統的動(dòng)畫(huà),其播放過(guò)程中的內容發(fā)展可以受到瀏覽者特定操作的影響,因而在動(dòng)畫(huà)播放的時(shí)間順序方面,會(huì )改變固有的線(xiàn)性的或循環(huán)的播放順序,形成一種受制于受眾的操作結果的播放順序和方式。這種在播放時(shí)間方面的開(kāi)放性改變,會(huì )促使受眾對于動(dòng)畫(huà)的內容進(jìn)行主動(dòng)的挖掘,獲得豐富的信息,從而擴大了受眾從動(dòng)畫(huà)傳遞內容中所接受的信息。因此,交互性的設計就越來(lái)越被大家重視和推崇。
伴隨著(zhù)互聯(lián)網(wǎng)在中國的普及,人們越來(lái)越關(guān)注于如何更加靈活的呈現網(wǎng)絡(luò )的交互性,促進(jìn)通過(guò)網(wǎng)絡(luò )的交流與溝通,又同時(shí)能流暢的展現細節而不影響用戶(hù)的使用體驗。
以互聯(lián)網(wǎng)為主要生存環(huán)境的FLASH 動(dòng)畫(huà)進(jìn)入了人們的視線(xiàn),FLASH 動(dòng)畫(huà)以其短小精致、制作簡(jiǎn)單、形式多樣等特性深受人們的喜愛(ài)。Flash 是美國Adobe 公司設計的一種二維動(dòng)畫(huà)軟件,產(chǎn)生于上世紀九十年代中期,Flash 最早期的版本稱(chēng)為Future Splash Animator。經(jīng)過(guò)數年的發(fā)展,其軟件功能不斷加強,應用空間不斷拓展;贔LASH的動(dòng)畫(huà)文件占用空間非常小,有利于在各種網(wǎng)絡(luò )帶寬的互聯(lián)網(wǎng)上傳播;另外,Flash交互動(dòng)畫(huà)的開(kāi)發(fā)周期短,簡(jiǎn)便易學(xué),制作成本低。大部分 flash小游戲都是可以由一個(gè)人獨立完成的,所以游戲的畫(huà)面、情節、美工等都比較簡(jiǎn)單。因此使得Flash成為人們喜聞樂(lè )見(jiàn)的一種信息傳播載體。
2、Flash所具有的交互性技術(shù)優(yōu)勢
由于Flash動(dòng)畫(huà)的網(wǎng)絡(luò )特性,這種交互被應用在網(wǎng)站建設和網(wǎng)絡(luò )游戲之中,Flash已成為網(wǎng)頁(yè)制作和網(wǎng)絡(luò )互動(dòng)的主要技術(shù)手段。交互性是新媒體藝術(shù)最重要的一個(gè)特征,也是Flash動(dòng)畫(huà)區別于傳統動(dòng)畫(huà)的本質(zhì)特征。Flash的交互性?xún)?yōu)勢表現在以下三個(gè)方面:
2.1支持事件響應和交互功能
在Flash動(dòng)畫(huà)中,每個(gè)對象(符號或幀)都可以有自己的事件響應。設計者可以通過(guò)預先設置事件響應達到對動(dòng)畫(huà)控制的目的。Flash 軟件中包含的帶有動(dòng)畫(huà)效果的按鈕和菜單,在 Flash 軟件中可以隨意創(chuàng )建按鈕、多級彈出式菜單、復選框等進(jìn)行交互設計。
2.2利用 ActionScript 代碼,實(shí)現交互功能設計
ActionScript 是一種基于 ECMAScript 的面向對象編程語(yǔ)言,用來(lái)編寫(xiě)Adobe Flash 電影和應用程序,還可以設計各種各樣的簡(jiǎn)單的和復雜的游戲。因此,Flash具有交互性技術(shù)優(yōu)勢,用戶(hù)通過(guò)點(diǎn)擊、選擇等動(dòng)作決定事件的運行過(guò)程和結果。
2.3組件為Flash交互動(dòng)畫(huà)設計提供了更多的方式
組件是 Flash 應用程序的一部分,主要通過(guò)在交互組件中與應用程序進(jìn)行交互來(lái)做出響應。 典型交互組件的響應可以是回答一個(gè)問(wèn)題(如,填空),從真或假中進(jìn)行選擇(如,判斷、單選或多選),或單擊屏幕的某個(gè)區域(如,選取某個(gè)圖形)。因此,利用組件可以實(shí)現填空、判斷、選擇、拖放、熱區等多種形式多樣、而又豐富的交互活動(dòng)?梢院苋菀讓(shí)現用鍵盤(pán)、鼠標控制圖形對象,實(shí)現交互小游戲的開(kāi)發(fā)和設計。
3、Flash交互動(dòng)畫(huà)的應用領(lǐng)域
Flash動(dòng)畫(huà)交互性改變了傳統動(dòng)畫(huà)的線(xiàn)性敘事方式,使使用者可以置入其中,根據個(gè)人需要使動(dòng)畫(huà)以非線(xiàn)性敘事的方式呈現出來(lái),充分調動(dòng)了的積極性,從而引導使用者為了獲得信息或愉悅體驗而進(jìn)行一系列人機交互。進(jìn)一步符合了廣大受眾對于個(gè)性化的要求,被廣泛的運用到人們的日常生活當中,具有很強的實(shí)用性。
Flash 動(dòng)畫(huà)同時(shí)是一門(mén)新興的藝術(shù)與科學(xué)相結合而形成的、具有非常廣泛學(xué)科優(yōu)勢的綜合性藝術(shù)形式[4]。在 Flash 動(dòng)畫(huà)的創(chuàng )作和制作過(guò)程,實(shí)際上就是多種藝術(shù)門(mén)類(lèi)和科學(xué)技術(shù)的綜合過(guò)程,因此,Flash交互動(dòng)畫(huà)具備很高的實(shí)用價(jià)值和藝術(shù)價(jià)值。Flash 動(dòng)畫(huà)應用領(lǐng)域十分廣泛——網(wǎng)站建設、廣告宣傳、教育教學(xué)、故事短片、游戲等,下面對幾種領(lǐng)域作一下著(zhù)重介紹。
3.1網(wǎng)站建設
基于Flash的交互動(dòng)畫(huà)網(wǎng)站(如圖1所示)色彩艷麗、風(fēng)格獨特,使得頁(yè)面生動(dòng)而富有吸引力。
Flash交互動(dòng)畫(huà)特別適合網(wǎng)站建設,幾乎所有的網(wǎng)頁(yè)界面里都可以見(jiàn)到Flash交互動(dòng)畫(huà)。在網(wǎng)站建設中,廣告、字幕、網(wǎng)站窗口、按鈕等都可以用 Flash 交互動(dòng)畫(huà)來(lái)制作,由于 Flash 動(dòng)畫(huà)的應用,網(wǎng)頁(yè)界面一改過(guò)去的簡(jiǎn)單、枯燥,而變得動(dòng)感、多變、時(shí)尚、藝術(shù)感強、內容更豐富,迎合了現代人的要求。
3.2廣告宣傳
由于 Flash 動(dòng)畫(huà)交互性強的特點(diǎn),很多企業(yè)用 Flash動(dòng)畫(huà)進(jìn)行企業(yè)產(chǎn)品的展示,生動(dòng)活潑的展現公司產(chǎn)品。例如,迪斯尼公司的宣傳廣告(如圖2所示)就用色彩明快的Flash交互動(dòng)畫(huà)展示了特有的公司主題,充分體現了符合少年兒童年齡特點(diǎn)的活潑和可愛(ài),吸引消費者的關(guān)注。
3.3教育教學(xué)
用Flash動(dòng)畫(huà)可以將文字、圖形、圖像、動(dòng)畫(huà)、聲音、視頻集成于一體,設計出精彩有趣的多媒體學(xué)習課件,并具有一定的交互功能,被廣泛應用在計算機輔助教學(xué)中。它使教學(xué)內容豐富多彩,形象直觀(guān),使那些原本枯燥無(wú)味的知識變得富有趣味性,使學(xué)生產(chǎn)生極大的好奇心,從而激發(fā)了學(xué)生學(xué)習的興趣。例如,我們在講解逐幀動(dòng)畫(huà)理論的時(shí)候,就可以利用Flash動(dòng)畫(huà)課件來(lái)輔助學(xué)生更快理解(如圖3所示)。通過(guò)直接使用Flash設計交互動(dòng)畫(huà),先向學(xué)生展示1.2.3幅圖片,讓學(xué)生觀(guān)察區別,再連續播放,產(chǎn)生國旗飄動(dòng)效果,就很直觀(guān)的向學(xué)生展示了逐幀動(dòng)畫(huà)的應用了。
3.4故事短片
Flash 動(dòng)畫(huà)技術(shù)門(mén)檻低,取材廣泛,幾乎所有的文學(xué)作品、相聲作品、小品、流行音樂(lè ),都能改編為動(dòng)畫(huà)作品。學(xué)生在經(jīng)過(guò)一段時(shí)間學(xué)習后,就能掌握設計Flash交互動(dòng)畫(huà)的基本要領(lǐng)了。例如,在2010年學(xué)生帶領(lǐng)學(xué)生制作的《升國旗》、《金色的秋》兩部動(dòng)畫(huà)作品里(如圖4所示),學(xué)生以身邊的故事為藍本,用細膩的感情勾畫(huà)出了青年人內心對于美好的描述。
3.5游戲
由于使用Flash的動(dòng)畫(huà)可以實(shí)現交互控制,操作起來(lái)十分簡(jiǎn)便,可以很好地將向量圖的靈活性和精確性與聲音、位圖、視頻融合起來(lái),并且文件占用存儲空間小,因而 Flash動(dòng)畫(huà)技術(shù)被廣泛的應用于各種游戲制作。由于Flash的動(dòng)畫(huà)形式多樣、內容豐富、色彩艷麗、交互性強,從而深受廣大用戶(hù)的喜愛(ài)!动偪癫虏虏隆,就是一款利用Flash交互技術(shù)實(shí)現的動(dòng)畫(huà)游戲,在互聯(lián)網(wǎng)和移動(dòng)設備上都能夠使用,并能帶給用戶(hù)很好的游戲體驗。由于大受歡迎,排在17173網(wǎng)站的最受歡迎小游戲首位。
4、Flash中交互動(dòng)畫(huà)設計方法
Flash 中提供的ActionScript 程序語(yǔ)言使Flash 具有了交互功能,動(dòng)畫(huà)的交互過(guò)程叫行為,它包含兩個(gè)部分:一是事件,一是事件引發(fā)的動(dòng)作。通常情況下,計算機程序就是計算機分步執行的一系列指令語(yǔ)句,甚至一些簡(jiǎn)單的計算機程序僅包括幾個(gè)步驟指令以及程序的結束指令。然而,在Flash中提供的ActionScript 程序可以保持運行、等待用戶(hù)輸入或等待其它事件發(fā)生。Flash交互中的“事件”是確定計算機執行哪些指令以及何時(shí)執行的機制。從本質(zhì)上講,“事件”就是所發(fā)生的、ActionScript 能夠識別并可響應的事情。
在Flash中,交互是設計絕大部分“事件”的目的,許多事件都與用戶(hù)交互有關(guān)。我們通過(guò)對“事件”的設計,來(lái)實(shí)現用戶(hù)的交互體驗。例如,用戶(hù)點(diǎn)擊按鈕,或者按下鼠標或者鍵盤(pán)等等。在A(yíng)ctionScript語(yǔ)言執行的過(guò)程中,Flash如同在等待用戶(hù)的響應,即事件的觸發(fā),而后運行時(shí)間引發(fā)的動(dòng)作,即執行事件制定的特定的ActionScript 代碼。因此,創(chuàng )建交互式動(dòng)畫(huà)的關(guān)鍵是設置當指定的事件發(fā)生時(shí)要執行的動(dòng)作。用戶(hù)的響應對“事件”的觸發(fā),既可以在動(dòng)畫(huà)播放到特定幀時(shí)觸發(fā)動(dòng)作,也可以在用戶(hù)單擊按鈕或按鍵時(shí)觸發(fā)動(dòng)作設計著(zhù)可以為事件的響應設計一定的動(dòng)作。事件一般包含鼠標事件、幀事件、電影片段事件等等,動(dòng)作腳本也可以有很多,可由開(kāi)發(fā)者根據需要來(lái)設計和編寫(xiě)ActionScript 代碼。
通常Flash交互動(dòng)畫(huà)作品主要是借助鼠標、鍵盤(pán)的移動(dòng)或點(diǎn)擊來(lái)實(shí)現。例如,下面這個(gè)腳本語(yǔ)言代碼是為了實(shí)現當用戶(hù)單擊按鈕時(shí),開(kāi)始播放當前的影片剪輯的事件。其中,“playButton” 是按鈕的實(shí)例名稱(chēng),而 this 是表示“當前對象”的代指名稱(chēng):
this.stop();
function playMovie(event:MouseEvent):void
{
this.play();
}
playButton.addEventListener(MouseEvent.CLICK, playMovie);
通過(guò)上面的腳本語(yǔ)言代碼就實(shí)現了在用戶(hù)響應交互動(dòng)畫(huà)的點(diǎn)擊動(dòng)作時(shí),觸發(fā)播放影片的事件了。Flash交互動(dòng)畫(huà)的最主要的互動(dòng)形式就是通過(guò)對按鈕的點(diǎn)擊。當鼠標經(jīng)過(guò)或者點(diǎn)擊Flash 中嵌入的 “動(dòng)態(tài)按鈕”時(shí),就會(huì )鏈接到下一個(gè)窗口。而有時(shí),按鈕除了具有鏈接的使用功能,還具有了裝飾作品的獨立意義。
還有一類(lèi)Flash交互動(dòng)畫(huà)在設計腳本是的主要目的是為了豐富畫(huà)面,一般常見(jiàn)的形式有鼠標跟隨、磁鐵鼠標和三維鼠標跟隨。有時(shí)為了更好實(shí)現互動(dòng)效果,我們會(huì )通過(guò)使用在 Flash 中設計的鼠標指針來(lái)代替標準鼠標指針(如圖6所示),可以將用戶(hù)的鼠標移動(dòng)更緊密地集成到 SWF 文件中。
而想要實(shí)現這個(gè)非常容易集中用戶(hù)注意力的交互動(dòng)畫(huà)效果卻并不復雜。首先,創(chuàng )建一個(gè)用來(lái)代替原有鼠標指針的影片剪輯,并將這個(gè)剪輯的實(shí)例放置在舞臺上。 在舞臺上選擇該影片剪輯實(shí)例。 在“屬性”面板中的講實(shí)例的名字命名為 new_mc。
在時(shí)間軸中選擇第 1 幀,然后在“動(dòng)作”面板中添加下面的代碼:
Mouse.hide();
new_mc.onMouseMove = function() {
this._x = _xmouse;
this._y = _ymouse;
updateAfterEvent();
};
這時(shí)測試影片就會(huì )得到想要看到的指針若隱若現的動(dòng)畫(huà)效果了。通常這個(gè)應用會(huì )廣泛用于交互動(dòng)畫(huà)中,根據設計者制作的形式多樣、圖形各異的代替鼠標指針的影片剪輯,通過(guò)位圖、矢量圖、聲音等元素的融合,鼠標指針在交互動(dòng)畫(huà)中就會(huì )有豐富的變化和效果,從而使瀏覽和使用者獲得更好的視覺(jué)體驗。
Flash 中提供的ActionScript腳本語(yǔ)言的功能也隨著(zhù)Flash版本的更新,在逐漸的完善和強大。隨著(zhù)設計者對于編程語(yǔ)言的深入學(xué)習和研究,ActionScript腳本語(yǔ)言中提供的豐富的計算機語(yǔ)言元素:常量、變量、運算符、表達式、函數、屬性、動(dòng)作、對象等等,為設計者們提供了更寬廣的交互設計平臺。
5、總結和展望
Flash軟件從1995年誕生以來(lái),從作為一個(gè)交互插件發(fā)展成為綜合的數字動(dòng)畫(huà)、交互式Web站點(diǎn)、桌面應用程序以及手機應用程序開(kāi)發(fā)和創(chuàng )作編輯環(huán)境。Flash已經(jīng)逐步成為一種動(dòng)畫(huà)創(chuàng )作與應用程序開(kāi)發(fā)于一身的創(chuàng )作軟件。這其中離不開(kāi)Flash軟件開(kāi)發(fā)團隊的不懈努力,同時(shí)也是眾多Flash交互動(dòng)畫(huà)設計者們十幾年來(lái)努力研究Flash使用方法、提升Flash交互功能實(shí)現效果的結果。
由于Flash動(dòng)畫(huà)的交互設計功能實(shí)現的方式不唯一,途徑和表現形式也豐富多樣,因而在追求Flash交互動(dòng)畫(huà)設計技術(shù)提高的同時(shí),我們也應當注重Flash交互動(dòng)畫(huà)設計過(guò)程中所體現出的藝術(shù)性。
Flash是計算機技術(shù)與動(dòng)畫(huà)藝術(shù)相結合的產(chǎn)物,技術(shù)的不斷發(fā)展使Flash交互動(dòng)畫(huà)的藝術(shù)表現空間更加廣闊,而Flash交互動(dòng)畫(huà)的藝術(shù)性又使得廣大設計者不斷追求計算機技術(shù)的提高。因而,在這個(gè)周而復始Flash 交互動(dòng)畫(huà)的不斷創(chuàng )作和實(shí)踐過(guò)程中,技術(shù)和藝術(shù)得到了充分的結合。從而不斷拓展Flash交互動(dòng)畫(huà)的應用領(lǐng)域,不斷推動(dòng)Flash交互動(dòng)畫(huà)向著(zhù)更有影響力的方向發(fā)展。
動(dòng)作腳本交互式動(dòng)畫(huà)設計
從實(shí)質(zhì)層面上看,動(dòng)作腳本也即Flash提供給我們的一些運算符與對象。Flash中腳本命令被簡(jiǎn)單地稱(chēng)之為工作腳本,英文表示為ActionScript。Flash的應用,為我們營(yíng)造了更多逼真的動(dòng)畫(huà)效果,讓交互性變成可能,當點(diǎn)擊按鈕,便可實(shí)施人機交互,這便需要使用到動(dòng)作腳本。代碼控制在動(dòng)作腳本中,組成了Flash交互性不可缺少的一部分。將動(dòng)作腳本方法應用在Flash,簡(jiǎn)單地劃分為以下兩種形式,一種形式是,將腳本編寫(xiě)到對象上,如,影片剪輯元件,另一種種形式是,將腳本編寫(xiě)到時(shí)間軸上的關(guān)鍵幀。
1、Flash中不易分清的概念
FLASH動(dòng)畫(huà)的各個(gè)對象的位置關(guān)系是按照一定的層狀結構展現各對象間的位置關(guān)系。其根為場(chǎng)景。各場(chǎng)景是相對獨立的動(dòng)畫(huà),FLASH設置各場(chǎng)景播放順序,逐個(gè)銜接各動(dòng)畫(huà)場(chǎng)景,所以我們看到的動(dòng)畫(huà)是持續的,在編輯過(guò)程中,各場(chǎng)景實(shí)例是不能夠應用在其余場(chǎng)景中的,最好應用在相同場(chǎng)景編輯中。對場(chǎng)景播放順序,設置時(shí),借助窗口一面板一場(chǎng)景。對具體的一個(gè)場(chǎng)景而言,和其余場(chǎng)景結構是相同的。均涵蓋了一個(gè)或多個(gè)圖層。
2、動(dòng)畫(huà)的設計與實(shí)現
2.1動(dòng)畫(huà)實(shí)現的目標
動(dòng)畫(huà)多是為了讓文字緊隨鼠標來(lái)變動(dòng),以鼠標作為圓心,進(jìn)行圓周運動(dòng),此外,文字顏色表現出色彩變動(dòng)。
2.2動(dòng)畫(huà)原理的分析
、俅翱谑髽、文字、舞臺坐標間的位置關(guān)系。鼠標移動(dòng)同時(shí),文字也要移動(dòng),同時(shí)圍繞鼠標做圓周運動(dòng),文字坐標值指的是圓周上的某點(diǎn)。鼠標坐標值緊隨鼠標移動(dòng)而改變,同時(shí),文字鼠標值也相應發(fā)生改變。默認的坐標原點(diǎn)O:(0,0)位在窗口左上角,圓心O:(h,k)代表鼠標在窗口舞臺上的坐標值,在坐標系中,也就是將圓心O不再是,而被移到了(h,k)。按照圓心O:(h,k),再次將直角坐標系構建起來(lái),P點(diǎn)表示的圓心為點(diǎn)(h,k),半徑為r,為圓上一點(diǎn)坐標,是文字坐標位置所表示的區域。鼠標的坐標值(h,k)、P點(diǎn)的坐標值(x,y)二者之間的關(guān)系可用下述公式來(lái)表示:。事實(shí)上,Flash里對三角函數里的角做出了規定,其單位要為“弧度”,1度與π/180弧度是相等的,Flash中的P點(diǎn)的坐標可用下述公式來(lái)表示:arkyarhx180/.(sin()),180/.(cos()。在本次獲得的動(dòng)畫(huà)效果中,需要的文字對象數目為N個(gè),以鼠標為中心做圓周運動(dòng),圓周上面的平均分配的P點(diǎn)坐標數目需要N個(gè),各P點(diǎn)坐標的表示則為:180/())./360sin((.)),180/()./360cos(()xryiNhriNkfalse[1]。圓周上的i代表的是圓周上的第幾個(gè)文字。應當引起主要的一點(diǎn)是,P點(diǎn)坐標指的是文本域注冊點(diǎn)的坐標值,在實(shí)踐當中,要將文本域中心點(diǎn)移至P點(diǎn)位置。②關(guān)鍵的處理函數。Math.random()函數能夠形成隨意的小數,處在0~1間,Math.round()函數以四舍五入的形式獲得相似整數,兩者整合起來(lái),應用在文字隨機顏色創(chuàng )建中,讓文字顏色不斷表現出色彩變換;對addEventListener事件偵聽(tīng)函數,當有數值出現改變,其按照變化后的數值對其余變量數值做出新的計算。
2.3動(dòng)畫(huà)實(shí)現的流程
第一步,新建Flash的文檔,把舞臺大小設置為550px×400px;第二步,新建影片剪輯元件,將其名字命名為apple,把眼球圖形繪制到元件編輯窗口中,設定其半徑為50,采用對齊工具,在眼球圓心中放入注冊點(diǎn),和途中的點(diǎn)B(a,b)保持對應關(guān)系;第三步,繪制左圓形眼眶,左眼眶中心(150,150),繪制右圓形眼眶,右眼眶中心(400,150),半徑R=100,全部放置在場(chǎng)景編輯窗口中,和點(diǎn)A(m,n)保持對應關(guān)系;第四步,將2個(gè)apple元件實(shí)例于庫面板中拖出來(lái),一個(gè)命名為left_apple,表示左眼球,另一個(gè)命名為right_apple,表示右眼球;第五步,根據以動(dòng)畫(huà)原理分析為根據,同時(shí)結合獲得的計算公式,將相應代碼添加至圖層1的第一幀中;第六步,裝飾動(dòng)畫(huà),把眉毛添加到眼睛上,同時(shí)將含微笑的嘴巴放到眼睛的下部,顯得更逼真;第七步,經(jīng)過(guò)測試,并得到影片。
3、結論
本次研究使用了Flash的動(dòng)作腳本,讓交互性動(dòng)畫(huà)生動(dòng)地呈現出來(lái),對腳本中的部分參數,做出設置,生成各種動(dòng)畫(huà)效果,如,變量d能夠對文字的轉動(dòng)頻率實(shí)施調控,計算公式d+=0.05中,0.05數值發(fā)生改變后,產(chǎn)生的文字轉動(dòng)頻率是不同的,值變小,文字轉動(dòng)變慢,值變大時(shí),文字轉動(dòng)變快,+/-號在公式中可以對文字的轉動(dòng)方向進(jìn)行調控,變成順時(shí)針/逆時(shí)針;文字字號大小設置公式公式format.在文字轉動(dòng)過(guò)程中,同時(shí)將文字調下或調大。像上述設置,結合實(shí)際需求,做出相應調整。切實(shí)掌握動(dòng)作腳本,便能營(yíng)造出各類(lèi)交互性動(dòng)畫(huà)效果。
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