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Flash與AE制作動(dòng)畫(huà)有什么區別

時(shí)間:2024-08-28 16:38:44 動(dòng)畫(huà)設計 我要投稿
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Flash與AE制作動(dòng)畫(huà)有什么區別

  動(dòng)畫(huà)制作分為二維動(dòng)畫(huà)與三維動(dòng)畫(huà)技術(shù),像網(wǎng)頁(yè)上流行的flash動(dòng)畫(huà)就屬于二維動(dòng)畫(huà);最有魅力并運用最廣的當屬三維動(dòng)畫(huà)。那么對于Flash與AE,在動(dòng)畫(huà)制作方面到底有哪些區別呢?

  首先,這兩個(gè)都是能做角色動(dòng)畫(huà)的,而且都是類(lèi)似基于原件的動(dòng)畫(huà)(AE 可以通過(guò) remap 來(lái)實(shí)現)。Flash 就不用說(shuō)了,AE 的舉例如 Wonder Pets 就是一個(gè)完全通過(guò) PS+AE 完成的角色動(dòng)畫(huà),還是系列片。

  這兩個(gè)到底誰(shuí)更好,雙方一直爭論不休。不過(guò)結果至少在電視領(lǐng)域顯而易見(jiàn)了。AE 做的角色動(dòng)畫(huà)少得多的多,但后期還都是會(huì )用的。

  先說(shuō) AE 的優(yōu)點(diǎn):

  1. 能形變位圖,設置關(guān)節點(diǎn)+代碼控制,操作起來(lái)也不是太麻煩。因此,也可以模擬骨骼系統。位圖的好處就是比矢量圖有更多的細節。所以 AE 是那種基本能做到「讓一張油畫(huà)柔軟的動(dòng)起來(lái)」那種。相對,Flash 只能「讓一張油畫(huà)硬邦邦的動(dòng)起來(lái)」。

  2. 可以無(wú)縫實(shí)現后期效果。做動(dòng)畫(huà)的同時(shí)可以完成后期內容,不用等動(dòng)畫(huà)軟件渲染了文件再在這里面改,方便很多。而 Flash 只能做到一些簡(jiǎn)單的濾鏡,而且由于渲染問(wèn)題,用的也不多。順帶一提,由于 AE 在后期方面的專(zhuān)業(yè)性,其他一些動(dòng)畫(huà)軟件即便有這個(gè)功能也很難趕得上 AE 在這方面的絕對強勢。

  4. 承接上點(diǎn),AE 的特效插件,物理模擬系統,代碼等,都能很好實(shí)現一些高級效果或代替重復性勞動(dòng)。雖然 Flash 也有 Actionscript,但在角色動(dòng)畫(huà)領(lǐng)域,這東西基本不可用。

  3. 由于有攝像機概念的存在,通過(guò)建立 Z 軸可以實(shí)現一些更好的機位運動(dòng)。Flash 只能手動(dòng)模擬。

  舉個(gè)例子:Flash中,從圓形變?yōu)檎叫,只需要選擇“形狀補間”命令。但在A(yíng)E中,需要在path屬性中操作,先給“圓形”打上關(guān)鍵幀,再復制“正方形”path到“圓形”中作為關(guān)鍵幀。雖然比Flash中麻煩,但是AE強大的地方在于擁有眾多內置特效,更不用說(shuō)那些無(wú)以計數的插件。

  再者就是劣勢:

  1. 沒(méi)有或者繪圖工具比較薄弱,基本還是要借助第三方繪圖工具;而 Flash 有相對完整的矢量繪畫(huà)工具。

  2. 這基本上是 2D 動(dòng)畫(huà)+骨骼系統會(huì )碰到的通病,Flash Pro CS4 之后的骨骼系統在影視領(lǐng)域用的不多的原因也在這里——綁定系統嚴謹,動(dòng)畫(huà)調節器也很?chē)乐,缺乏靈活性。而角色動(dòng)畫(huà)中經(jīng)常會(huì )碰到跳層(左手現在是在身體前層,一會(huì )兒到身體后層去了,也可能會(huì )出現前壁或者上臂之間的位置變化)。當然不是說(shuō)沒(méi)法實(shí)現,但在靈活性和效率上遙遠不如 Flash。(一些新生代的專(zhuān)為動(dòng)畫(huà)服務(wù)的軟件綁定方法更高級,解決了這個(gè)問(wèn)題,但同時(shí)學(xué)習成本也上升到一個(gè)新高度,不過(guò)這里就不說(shuō)了。)所以在碰到人物轉身、轉面、和物體互動(dòng)、大幅度動(dòng)作的時(shí)候,AE 可能都不太方便做,至少不如 Flash 這么隨心所欲。

  3. 沒(méi)有洋蔥皮,或洋蔥皮功能遠不如 Flash 來(lái)得快捷實(shí)用。

  4. 其他,包括價(jià)格劣勢,對機器配置要求更高等。

  實(shí)際上, Flash 一直都走在 web 技術(shù)的最前面,從流暢的動(dòng)畫(huà)效果,到交互應用程序,再到網(wǎng)絡(luò )視頻。每一項變革都是由 Flash 引起的。如今 Flash Player 11 的發(fā)布,又將硬件加速的 web 3D 技術(shù)推向新的高度。

  實(shí)際上落后的是整個(gè) Flash Platform 平臺的進(jìn)化策略。缺少關(guān)鍵性硬件的綁定,以及強有力的應用程序銷(xiāo)售渠道,無(wú)法吸引開(kāi)發(fā)者持續開(kāi)發(fā)強有力的應用程序并盈利,也無(wú)法吸引到足夠都的用戶(hù)來(lái)購買(mǎi)。導致 Flash 只能一個(gè)相對狹小的范圍內孤芳自賞。而這是決策者在選擇技術(shù)實(shí)現的時(shí)候必須要面對并正視的關(guān)鍵點(diǎn)。


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